ジョブ増えてもいいけどこれ以上増えるのは現実的ではないと思うけどね。
とりあえずメレーだけ武器以外の装備を使い回しにくいのを何とかして欲しい。
あと武器はロール毎に共通(1種類)にして見た目だけ変えられる様にしたほうが良いと思う。
調整の度に不満が出るのは装備の面でジョブ変えにくくしてるからで運営の自業自得なんだよね。
いい加減忍者の左の装備とかスレイヤーかストライカーにすればいいのにって思う。
忍者の人が調整で不満に思ってもレンジになんてそうそう逃げないと思うし意味わからない。


ジョブ増えてもいいけどこれ以上増えるのは現実的ではないと思うけどね。
とりあえずメレーだけ武器以外の装備を使い回しにくいのを何とかして欲しい。
あと武器はロール毎に共通(1種類)にして見た目だけ変えられる様にしたほうが良いと思う。
調整の度に不満が出るのは装備の面でジョブ変えにくくしてるからで運営の自業自得なんだよね。
いい加減忍者の左の装備とかスレイヤーかストライカーにすればいいのにって思う。
忍者の人が調整で不満に思ってもレンジになんてそうそう逃げないと思うし意味わからない。
ジョブ追加を捨てるほどこのゲームのジョブバランスは悪くないと思います。
調整の内容より一部妙な方向性の調整を受けているジョブがあるってだけで、それを修正していけば問題ないと思います。
武器種は増やしすぎない方向で行くべきだとは思いますけどね、開発リソース的に。
常々思うのですが、タンクは暗黒騎士とガンブレイカー、ヒーラーは占星術師と学者、最強コンビが常に決まってるのはどうかと思います。
どういう方針なのでしょうか。スキルの内容などだけ見て強いのが明確なジョブがあり、また劣ってるジョブがあるのです。
数値を少し変えるだけでもひっくり返せるのに、そのようなことはせずに、また、時期ごとに変わるということも無く、ずーーーっと「有利ジョブ」として君臨し続けるジョブがあるのに違和感を覚えます。
調整班内の力関係とかあるんですかね。。。



「最近は」この組み合わせが最強であって、遡れば常に有利というわけではないですよ、暗黒も占星もちゃんと悪い時期ありました(具体的に言えば暗黒は紅蓮、占星は蒼天)。ガンブレは仕様上どうしても好み別れますし、学者も一応漆黒までは白占のほうが主流だったりします(ころころ変わりますけど)
ジョブ調整についての個人の意見ですが、
まず大前提として、高難易度のはなしになります。高難易度以外はぶっちゃけジョブなんでもいいので。
ジョブの難易度によって火力が調整されることに関しては、どちかというと納得してます。ただし、「火力」のはなしのみです。
上手い人が集まるとシナジーが強く、まわりの質が分からない野良ではピュアが無難、という仕様は良いと思います。
そういう点では、零度レースの人達はいつも占星を採用してるから白が弱いって思われがちですが、そもそも上手い人が集まるパーティーとそうでないパーティー、上手い人が使うジョブとそうでない人が使うジョブの性能が違ってくるのは当たり前だと思います。あの人たちが使う占星と自分が使う占星はまるで別ジョブレベルで性能が違ってくると思います。だから占星を使いこなせない人は白使ってもいいですし、それでコンテンツはクリアできるなら問題ないと思います。
(実際自分は「使い易くて考えることが少なくてギミックに集中できる」という点も踏まえて戦士を選んでます)
ヒールに関しては今回は零式3層の生苦で目立つ問題になったんですが、あれは正直ジョブの問題ではなくコンテンツの仕様が悪いと思います。そこらへん運営さん今後はもうすこし慎重に考えてコンテンツ作って欲しいです。
タンクに関しても、暁月が実装された当初は戦士つよすぎつよすぎってフォーラムで血気の弱体化要望が出るレベルだったのに今度は暗黒ガンブレと、正直さすがに上位の人たちにまどわされすぎでは、と思うところもあります。
んで、ここまで言っといてなんですが、運営さんの最近のジョブ調整の方針が迷走しててあまり宜しくないのは、同感です。
FF14ではよっぽど戦えない火力じゃない限り、きほんどのジョブ出してもいい、PT募集で言えば「席がある」はずですが、それはあくまでも火力のはなしで、だいたい席の有無が決まるのはユティリティー方面です。蒼天はナイトが省かれたのは暗戦が持ってる軽減と固さなかったから。紅蓮以降ずっと採用されたのはパッセとかばうが強いから。レンジのタクティ・リフレッシュが強すぎて席が確定されちゃうから消された。紅蓮で暗黒が弱いのは戦士のホルムが3分&メイムが強かったから。漆黒は戦士が微妙なのはパッセないくせにシェイクがミッショナリ/ライトの劣化だから。代々レイドレースにモンクがいるのはマントラがあるから。そして暁月で赤が王者になったのはバマジクがあるから。
火力に多少の差ができても仕様上しかたないし、多少火力が劣っても好きなジョブはまだ使います。ただ、こういうユティリティ方面で差を付けられると、いっきにバランスが崩れて席が確定されます。それを理解してるからレンジからMPTP回復消されたりミンネ弱体化されたりシェイクヴェールに回復効果ついてるのに、暁月に入ってバマジクとかいう矛盾してる技が実装されたのは正直ナゾです。
まあでもさらに辛辣な本音を言えばたとえば暁月の実装当初の忍者の6連突進スキル回しとか竜騎士のミラージュ置き換えとか、明らかって言っていいほどプレイフィール方面でテストされてないと思わせるような仕様はほんとに信頼なくすからもうちょっと頑張ってほしいところです。あれでテストしました!これが良いと思ったんです!と言われたらそれもそれで人選考え直すべきと提案したいレベルです。PVP方面もそうですが、慎重に考えられてないという印象がとても強いです最近。


確かに最初は猛り・血気の回復量が注目されて戦士強いと騒がれていたなぁと思ったのですが、あのころはまだ極までしかコンテンツがありませんでしたので今とはまたちょっと違うかなと。仰るとおり高難易度以外はなんでもいいので零式の話になると、基本被弾即死なので猛りのカバー力がそもそも生きない(生きれば強い)・回復力が弱い訳では無く短リキャバフとして十分な性能を持っていますけど、DPSを控えめにするに見合ったほどの性能ではないのではないかな。
火力についても最初はこれほど言われなかったのは、他タンクと話されている程度(%)では以前からほぼ変わりないもののILの上昇によって実際の数字としてはだんだん離れてきているので、それが目立ってきたのでしょう。
中にはたしかに上位の方が暗ガばかり使うからとそれと比較されてる方もいらっしゃいますけど、私はどちらかというとナイトとも比較して、上記に書いた猛りの話から、ナイトと同じ程度の火力に落ち着くほどユーティリティさはないなという結論です。
もちろんその支援力の差で火力差がつく分には大賛成です。なので、ナイトも同じように火力は控えめですけどこのジョブはそれで良しとしないとまた確定になりますからね。
バマジクに関しては最初は流石に召喚かわいそうにとしか思えなかったのが記憶に残ってます。赤⇔召間はいまはだんだん良くはなってきましたが、そんなに火力差がないぶんバマジクによる差が大きいのでILギリギリのコンテンツだと赤に来てほしいと思ってしまいますね。
あと何人かの方に黒と他キャスの火力差について言及されましたが、黒は蘇生がなく移動に大きな制限がつくのであれとは比べるべきじゃないかな、圧倒的別ゲーなので操作難易度うんぬんの話からは黒だけ例外ですね。
それと、これはプレイヤーの方に伝えたいのですが絶コンテンツでジョブ間の比較・あるジョブの弱みを上げて改善を求めるのは違います。4.1に絶バハムートが実装された時、絶ではジョブ選択からプレイヤースキルとして、特定のジョブが相性悪いといった要望は受けない旨の宣言があったかと思います。
零式でも最初はそうだったような気がしますが緩和の流れでいつしか全ジョブ実装最初期からクリアできるようには作られてきているので、絶を引き合いに出してもあまり意味がないかと思います。
タンク・キャスで言うと
例えば暗黒とナイトの火力・支援力の差が妥当だとした場合
召喚と赤魔の火力差に違和感があります
暗黒+召喚から軽減がもうちょっとほしいと思った場合に
暗黒をナイトに変えるよりも、召喚を赤魔に変えたほうが総合的に見て有利になる場合が多いです
漆黒では軽減のために赤魔という選択肢がなかったので
追加の軽減が欲しければナイトしかなく、それで実質確定枠となっていた
同ロール内での性能比較だけでなくロールを超えた問題になってしまうのは
他のロールの役割を与えすぎていることが大きな理由だと思っています
DPSロールに軽減・回復が多すぎる
タンク・ヒーラーロールのPTにおける火力割合が高すぎる
ジョブの個性を出す上でやむなくかもしれませんが
ロールの役割はもっと専門化してほしいです


確かに今回の絶や零式の初動採用みる限り今回ハブられた新ジョブのリ賢(リーパーはまだ零式初動当時は相対的に強かったので別ですが今の最弱具合のままだと絶と同じように席ないでしょうし)の悲惨な扱いや既存のジョブのスナイプされたかのようなよくわからない調整された侍や立ち位置がバランス的に難しい機工士等みると、目玉であるはずの新ジョブの悲惨な扱いや調整しきれないまま大型拡張に出てしまった侍等みるとこんな扱いになるくらいなら新ジョブなんて追加せずに既存ジョブ調整を整えるのに集中するのはありかもですね。
ただ新ジョブ追加はないです!という大型拡張を出されても正直何一つときめかないって人は大多数いると思うので(自分もそうですけど)難しい所だとは思いますよね。
正直、運営が許容するバランスと早期高難度攻略をする層が許容するバランスに大きな隔たりがある気がするんですよね。
零式において「どのジョブを入れてもクリア可能」「特定のスキルがないとクリア不可能にはしない」を満たすバランスとするか、
これにプラスして「どのジョブの組み合わせでも攻略難易度、時間に大きな差がない」を追加するかでは調整がまるで違うでしょうし、
付加できるジョブ特徴や方向性に大きく差ができそうですからね。
極端な話、前者については運営のテストプレイでそれぞれをジョブを入れたPTでクリアできれば条件満たしますし、
後者を詰めていくと、ジョブコンセプトを維持しづらくなり、結果的に迷走しているように見える。
許容されるバランスって一体なんだろう? 特定のジョブをハブる条件ってデータに基づいたものであってもそれって許容範囲狭すぎない?
まぁ実際は早期攻略において死活問題となり、上位陣の使用率が、なんとなく全体のコンセサスになってしまうSNS環境なんで仕方がないですけどね。
ただ、ジョブ追加を辞めてでもバランス整えて欲しいというのは、フォーラムでは大きな意見になりそうですけど、全体からすると、
そこそこのバランスでも新しいジョブを追加してほしいって声のほうが多そうな気もしますから難しいですね。



新ジョブを実装する必要があるかどうかはさておき、新ジョブが悪い、実装されても面白くないみたいな言い方はあまり賛同できないです。今まで追加されたどの新ジョブもちゃんとそのジョブ独自の遊び方してて、見た目だけ違ってて既存ジョブとまったく同じパチモンはひとつもないと思います(しいていえばガンブレはただのタンクの皮を被った機工士って印象ありますけどそれはあくまでも個人の好み)。
バランスが悪かったり隣ジョブから一部を取ったりはしますけど、それでも全体的に言えばプレイフィールを差別化しようとしていることを評価したいです。そこはちゃんと頑張ってくれてます。
そもそも新ジョブに関してはまず「トップ勢の採用率」ではなく、「採用率」のほうがデータとしてあてになるんじゃないでしょうか。さらに言えば上位の人たちの意見でもなくご自身の手で使って、面白いかどうか、戦えるかどうか、同ロールとどう違うのか、試してから考えるべきなんじゃないでしょうか。
あくまでも個人の意見なので新ジョブなんて面白くないつまらない要らないって思ってる人もいるかもですが、バランスのはなしなのに新ジョブの追加がまるで評価されないみたいな流れになっててなんだかなーって気持ちになりました。言うほど破滅的な状態かって。
Last edited by Crescence; 05-18-2022 at 02:56 PM.
新ジョブ追加もいいけど、次回の拡張パックでLv100に達するわけだし新ジョブ追加に要するリソースを使って既存のジョブを一から見直して欲しいかな。
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