50mから狙撃できる魔弾の射手が36000最近よくモンク使ってますが、遠隔かどうかなんて気にしないですね、キルとること自体はどうでもいい、というかキル取り性能は他に遥かに強いジョブがあるのでキルにこだわる人はそっち使うと思いますよ。
私のモンク気持ちいいポイントは無理やりクリスタル踏んでくる敵をノックバックで外に出したり、防御で維持しようとした敵にLBして解除出来る所です。
その中でも1番気持ちいいのが優勢オーバータイムの時に、敵が1人ずつクリスタルの所で防御して時間稼ぎしようとした時にLBで解除して皆で即キル!で勝ちになった瞬間モンクたのしー!って思います。
ですんで防御解除LBは無いとオーバータイムの時間稼ぎ防ぎようが無くてただただダルいので無いと嫌ですね
追記 防御解除を無くして大ダメージにするなら、単体だと遠距離で30000以上のレンジがいるので45000くらいなら我慢してもいいかな、、
20mから近づく必要のない斬鉄剣が崩しなしの場合24000で崩しがあれば確殺
というのを考えれば絶対に接近するメテオドライヴが現状12000+4000x3なところ、防御無視がなくなるなら45000あっても不思議はないと思います。
長文にて投稿失礼致します。説明と別途要望が含まれますので太字以前は前座になります。
試合時間5分という短期決戦の中でHPを上げる方向の調整はピーキーなのではと感じます。
過去、HP調整が入った前例がありました。
その時のHP底上げは、大規模戦側も踏まえて行われた調整だったと記憶していますが、小規模側に悪影響を残してしまった一例として私は捉えています。
(フィーストでのヒーラーの負担がおおきくなった要因の一つといえるかもしれない)
今期は大規模戦と小規模戦では個別に調整を行いたいというP/Dの発信があったので、経過を楽しみに見させて頂いております。
しかし、HP調整はもっとも低コストで済む調整方法なので将来を考えれば、この要望は必要性は感じつつも一案に留めておくべきかとも感じます。理由は↓
PvPに触れるプレイヤーの総人口が爆発的に増加した現在があります。
方針として「すべてのプレイヤーに対して平等なコストで開発調整を行う」旨、宣言しているのがFF14開発チームです。そこを信頼して、もっと大胆な要望も出せる時期かもしれません。
これまでの開発スピードだと係船場にあたらしいNPCをお迎えするまでデュエルエリア実装からいままでかかりました。人口比および延べコンテンツ稼働時間統計 / 開発コストなら(推察)さけるコストは上げて頂きたいなと思います。よろしくお願い致します。
前座がながくなりました。失礼致しました。
レンジ職全般に追加調整が必要と感じています。斜め上案として以下↓燃料を投下しておきます。MP管理の戦術的重要度を上げてコンテンツの深みを増す調整案
レンジ職に特色としてMPに干渉する効果を追加(防御無視)
【 詩・機・踊 】
物理レンジ
詩・英雄のファンタジスタ時間繰り上げ 黙者のノクターンにMP15500ダメージ追加
機・魔弾の射手にMPにダメージ15500追加
踊・コントラダンス時間繰り上げ・MPに15500ダメージ追加
キャスター
赤・調整不要
黒・ソウルレゾナンス中効果・パラドックスにMP15500ダメージを追加
召・リヴァレーションにMPに継続ダメージを追加(4000/15s)
※数字は要検証
なお未実装のステージギミックとしてMPダメージが想定されている可能性があるため、その場合は別途調整の必要性を訴えます。
短期的な調整案としてHPの底上げを小規模戦に限った環境で行う事には賛成の立場です。大規模戦側の調整は期待していますので頑張ってください。
Last edited by CruruObliviate; 05-12-2022 at 06:02 PM. Reason: 訂正
どうしても手に入れたい領土、資源、利権、思想や宗教やプライド、それらの目的をめぐって戦争は起こる。だから、その目的が果たされれば戦争は終わる。また、利益に見合わない数の人が死ねば戦争は終わる。
メレーに長射程接近スキルがあるのがダメなら遠隔は離れるスキルとかあるといいのかな。
そんなしょっちゅう前に出る訳では無いし、必要に応じて前に出ても役目を終えたらすぐ撤退出来れば生き延びやすくなるのでは?
私としてはメレーがぐいぐい押し込んで遠隔が後ろから高火力で支援しながらクリスタル運搬って形がいいなって思うんだけど。
単純に固くしてほら強くなったでしょ?ではなくスキル追加や置き換えの方がプレイしてて楽しそうに思うんですよね。
防衛スキル 防御 浄化 の見直しについて ※既出ならすみません
防御・浄化 発動までに 約20フレーム 掛かると思います。これに対し白のネイチャーは発動までに20フレームと同じように見えますが、同時に押した場合はネイチャーに掛かる印象です(何千と検証ができていませんし断定もしません もちろんFPSによって変わるとは思います)
また 沈黙・スタン・バインド は即着です 即着のこれらCCには浄化が使え5秒間の活性に変わりますが、ネイチャーには浄化不可で対処のしようがありません、FLでは重なる為防御状態以外で受けるとストレスでしかありません
せめて 防御・浄化 は 即発動 浄化はネイチャーも対処可能に変更出来ないでしょうか
LBで付与されるフィアーや誘惑の仕様はLBの良さを奪うことになる為そのままで良いと思います
既出だと思いますが、先ずは各職の与ダメと被ダメの分布の調査をお願いします。
一般的に言われているように職で差があるのならデータに現れていると思います
私の周りでは遠隔の方が与ダメが多いみたいです
ここに書くのが適当かどうか分からないのですが、クリスタルライン・コンフリクトで遊んだ感じでは、拘束されて自由が利かないのはかなりフラストレーションがたまります
特に防御も出来ない場合にはなおさらです
ダメージも与えるスキルなら、スタンではなく、せめてバインド+相手のスキルの発動を邪魔するに出来ないでしょうか?それならその後防御や浄化も使えるので大分違うと思います
またスタンはある回数以上受けると一定時間(1分くらい?)耐性がついて攻撃キャンセルはしても拘束はされないように出来ないでしょうか?
今はスタンを複数から受けて身動きできないまま倒れる事が多いので、例えばクリスタルライン・コンフリクトならクリスタルを運ぶという趣旨とは外れて複数で囲んでキルを取りに行くゲームになってるような気がします
相手を倒すための PvP は用意されていると思うので、戦いを主にしたい方はそれ用に調整したコンテンツで遊ぶのが良いと思います
クリスタルラインコンフリクトの場合にはあまり沢山拘束されたり倒れたりすると本来の楽しみが削がれてしまう気がします
火力を上げていくよりノックバックなどのスキルを充実させていく方がクリスタルライン・コンフリクトの趣旨に沿った遊び方になるような気がします
スタンもあって良いと思いますが、現状ではダメージが多すぎて直ぐに倒れてしまうのが難点です
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