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  1. #671
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    見てるとクリコンだけ見て強化やナーフ意見出してる方が多い印象。
    私も大体クリコンしかしてないので意見が偏ってしまいますし仕方ないとは思いますが、FLも加味して要望して欲しいと思います。

    現状FLは一部ジョブで小技のようなことは出来ますが基本突っ込めばネイチャーで固められて死ぬためメレーやタンクはほとんど機能していません。
    白や召喚、学者などが強いと言われますがやはりレンジキャス全般がどうしても多くなってると思います。

    クリコンだけみてメレーをナーフするとFLでもさらに参加しにくくなります、地天ナーフや戦士の吸収ナーフでFLではかなり動きにくくなりました。

    調整案は大切ですが今のFF14ではクリコンとFLは分けられていないため両方でどう活躍出来るかを考えて案を出すべきではないでしょうか?
    (9)

  2. #672
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    FLとクリコンはせめてLBだけでも分けてくれれば、かなり違うと思うんですけどね。

    FLは今アレなせいで、そもそもジョブ全体のバランスが見えないので何とも言えない。
    (6)

  3. #673
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    実際使えばわかるんですけど
    忍者のLBのクールタイムってかなり短く感じるんですよ
    理由は一度LBを実行して連鎖している状態でもLBゲージは溜まり続けるからです
    今の性能なら120秒組にしても全く問題ないと思いますけどね
    (12)

  4. #674
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    (略)

    そもそもFLに関してはジョブ個別の調整よりまず
    FLスレでも上がってる様な距離減衰などの全体的威力補正や、
    CC系に耐性を戻すなどのFL専用の措置をした方が、
    効果があると思いますし競合もしないと思います。
    あとは懐かしのロール制の為にFL専用ロール共通スキル作るとか。

    FLスレだと白が召喚がばっか言うてますけど、今それが多いだけで
    そのジョブをピンポイントで調整したって遠隔ゲーは変わらないし、
    次の遠隔無双ジョブ、個人的には黒と賢者がおすすめですが、その辺が台頭するだけです。
    CC頻度に関しても白はクリコンでも猛威を振るってるとはいえ、
    FLの20分基準で調整が入れば相当な弱体を強いられる事でしょう。

    戦士やメレーがどうのこうのも当然なんですよ。人数もフィールドも違うんですから。
    10人対戦基準のアクションを72人の開けたフィールドに持っていって
    分けずに共通のジョブ調整でどうこうは基本無理があります。
    なんの補正もつけずにジョブ調整だけでFLでも戦える近接、
    なんてクリコンで固過ぎか火力高過ぎになるだけですから、
    ジョブ調整でどうこうしようとせずFL用の措置で対処した方がいいです。

    まぁ人数に応じて強くなる系バフとかなら共通に出来るかもですけど、
    結局両方基準の調整になるならFL用の何かを足した方が楽で早いですよね。

    赤魔のバックフリップがFLだと事故死の原因にしかならないから、
    任意方向にして欲しいみたいなクリコンにも影響の出にくい火力以外の話なら現実的とは思いますが。
    なんにせよ個別にどうこう以前にもっとすべき調整があると思います。
    (9)

  5. #675
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    ある意味クリコンはメレーやタンク強め、FLは遠隔有利、どっちでも猛威を奮ってる白魔道士なんとかしたらバランスは案外取れていそうだとは思いますけどね。
    (0)

  6. #676
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    強力なデバフ技 特定のジョブは確殺 他のゲームならキャラコンとか立ち回りで回避できたり技そのものの発動条件が厳しかったりするんですけどね。
    簡単に出せて絶対に避けられないFF14の仕様上ストレス要素でしかない
    あと「確殺持ちは絶対に今より強くしないで下さい」
    それか確殺要素を消してから強化してください。
    特定ジョブを確殺できるジョブが毎試合出てくるような環境に入った場合確殺対象はそれだけで存在価値が無くなるので
    たまにいて確殺だるいなーぐらいならまだしも毎試合そういうバランスにされたら死にジョブが増えてしまいます
    (18)

  7. #677
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    FLはLB溜まりにくくなるのが一番楽そうですかね 結局白も召喚もLBが強い感じですし同じジョブが多ければ多いほど溜まりにくくなるとかそういう調整はできないのかな?
    もしくはFLだけLBが特定の条件(オンサルなら制圧するされる、シールロックなら氷を破壊する等)でしかたまらないとか
    (2)

  8. #678
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者は天誅の無敵貫通だけ無くせばいいと思います。
    参考までにこの一点の補足を。
    以前にフレと検証したのですが、忍者の星遁天誅は一部無敵技は貫通できません。
    確認したのは、ナイトのファランクスと暗黒騎士のイーブンタイドで、
    検証方法は予めHPを半分以下まで削ったナイトでファランクスを使いそこに星遁天誅を使ってもらう、イーブンタイドを使った後に星遁天誅を使ってもらう
    という方法で、どちらも無敵効果によってキルされることはありませんでした。

    結論としては防御は貫通できるが、タンクの一部の無敵効果までは貫通できないってのが忍者LBの性能みたいですね。
    (1)

  9. #679
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    即死LBの近接たちにいきなり殺されるのは理不尽だと感じるので、せめて竜騎士のように気づけて回避可能な猶予をつけてはどうでしょうか?
    そうすれば目の前の敵に夢中になっている自分が悪かったなどの改善のしようがありますが分からないのではどうしようもないです。
    特定のエフェクトが出るとか、自分にアイコンがつくとかがあって、それから数秒の時間が欲しいです。
    そうでなければせめて読み合いができるなんらかの工夫を加えて欲しいです。
    (14)

  10. #680
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    Quote Originally Posted by Ryuryuryuryueyu View Post
    即死LBの近接たちにいきなり殺されるのは理不尽だと感じるので、せめて竜騎士のように気づけて回避可能な猶予をつけてはどうでしょうか?
    そうすれば目の前の敵に夢中になっている自分が悪かったなどの改善のしようがありますが分からないのではどうしようもないです。
    特定のエフェクトが出るとか、自分にアイコンがつくとかがあって、それから数秒の時間が欲しいです。
    そうでなければせめて読み合いができるなんらかの工夫を加えて欲しいです。
    斬鉄剣は必殺剣・地天のモーションが既に前兆と言える気がするのですが…あとはフォーカスしておけばバフが入った瞬間、消えた瞬間も分かりますし理不尽、、とまでは言えないんじゃなかろうかと私は思います。
    星遁天誅に関しては忍者のジョブイメージにも合いますし今のままの方が良いと思います。
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