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  1. #641
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    暗黒騎士に強化が必要では、と思うところです。

     本人の固さは「ブラックナイト」「クワイタス」「ソルトアース」で構築されていますが、
    1.ブラックナイトは15s毎に張れる小回りが利くものの、8kは効果量が少なすぎ、実感できるものではありません。
     吸収しきった際のダークアーツを狙ってほしいとの事と思われますが、10秒のバリアを8kで割るのは非常にたやすく、現状お気持ち程度の防御効果でしかありません。
    2.クワイタスは与ダメージの100%吸収のため、防御されてしまうとどうしようもない回復量になるため、固定で8000回復にしていただけると幸いです。
     もしくは最低8000で、それ以上のダメージを与えた場合はその値を回復みたいな感じでしょうか…
     基本的にはソルトアースに依存しており、ソルトアースが30秒CDである事から、前線を張るには厳しい性能です。
    3.ソルトアースは20%の軽減と分かり易いのですが、わざわざdotと軽減の上で戦おうとするプレイヤーなんて居ない上、
     クリスタル上に置いてもクリスタルが動いてしまい、その効果を十分に発揮できない状況です。
     軽減の20%は強力なのですが、メレーは離れて別の敵を狙い、レンジキャスは合わせてタゲを変えるだけで、吸い寄せ+バインドがあっても特段脅威となっているイメージがありません。
     (バインドが追加操作必要であり、バラバラに操作する必要が無いのに忙しい中2回操作するわずらわしさや、判定の妙かバインドが入らず、凄く微妙なスキルになっている感じがあります)

    1の回答としてブラックナイトの効果量強化を行っていただきたいです。
     コンセプトとしてチームを守るのがナイトであれば、暗黒は個人のHPを戻す等で耐える事がメインであり、ナイトの領分を奪わない形で、
     他者へ付与した場合は10,000、自身の場合は12,000の様なスタイルが似合うのかな、と思うところです。

    2の回答は一緒に記載しているのですが、相手のバーストを完璧にいなしてしまえば、群がっているメレーを相手に回復して、
     3の回答も合わせて1vNでも立ちはだかるタンクとしてキャラ付けする感じでしょうか…

    3の回答は「ソルトアース」と「ソルトアンドダーク」を一括で発動させ、基本的に吸い込みとバインドをセットにしても良いと思うのです。
     また、ナイトがCD20sで10sの20%軽減を無条件に発動できるのに対し、暗黒の割合軽減は床の制限があり、非常に窮屈なスキルとなってしまっています。
     吸い込まれてもそもそも痛くない+軽減されている本人を殴らないのでバインド自体が影響しないため、
     吸い込み+バインド+バインドが命中した敵*3秒のクワイタスのCDを短縮とかでも面白そうだな、と思ったところです。
     CD30秒は割とどのジョブでもLBではない切り札的なポジションでありながら、その価値がソルトアースには不足していると思うのです。
    (5)

  2. #642
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    これ以上CC追加したらただのストレステストになってゲームとして崩壊するから反対です、そもそもCCを減らす方向性でやってほしい
    1歩も動けずタコ殴りにされた時と単純に殴り負けで相手に落とされた時とじゃ同じ1デスでも萎え方が違います
    味方竜のLB見て白がLBでスタンさせて確定させる、というのはLB2つ分と等価なので問題ないとは思いますが

    そもそもクリコンでは近接>遠隔であるべきなので遠隔は弱くていい、遠隔が強いなら近接はただの肉壁にしかならなくなるので

    遠隔はほんと弱くて良いよ。
    ただでさえ遠隔は遠距離から攻撃できて避難も簡単で死ににくいんだからさ。
    遮蔽物越しから攻撃できるとかありえない。
    近接のが色々とストレスあるからね。
    近づいたらネイチャーやられてスタンやられて逃げる暇もなくタンクにひっぱられるし。
    (5)

  3. #643
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    個人的にはスタン技はそこそこ色んなジョブで使えるから相手も味方も使えるから平等でいいけど、ほんとに白のネイチャーが癌なんだよなあ。
    ほんといらないバランスブレイカーなスキルでこれなかったらpvp面白くなると思うんだけど。
    スタン+ネイチャー+ひっぱりスキルってハメ技だもん。
    次のシーズンではネイチャー何て存在そのものを無くして欲しい。
    (9)

  4. #644
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    モンクから黒への確殺コンボをナーフしてください。
    さすがになすすべもなくHP満タンから全部もっていかれるのはゲームとして理不尽すぎます。
    (19)

  5. #645
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    直近のアプデ以降、漸く全ジョブ使い終わりましたのでFB置いときます。
    タンク全体に関してはもう少し火力が出せるようにしてもいいのかなと思います。まだpveのジョブイメージに引っ張られているのか硬さが売りです的なスキル構成多いと思うんですよ。
    クリコンでこれって単に「じゃあ狙わんわ」ってなる≒「味方にヘイトが飛ぶ」だけなんですよね。硬い分火力も少し落としてると思うんですが、硬い上に火力の脅威度もないとなりゃそりゃ優先度下がるし試合への影響力も低くなるのではないかなと感じました。
    また、遠隔ジョブ…特に詩人の不遇さは一刻も早く解消してください。威力減衰なんて必要ないです。なんで詩人だけ近づいたら威力下がるんですか?
    他の遠隔ジョブには減衰ないのにおかしいと思います。

    以下、ぼんやりとした各ジョブの中でも早急に調整欲しいジョブを挙げてみました。イマイチなジョブも多くもっとバフが必要ではないでしょうか。

    戦士:プライマルレンドの威力とリキャストの早さに加えて範囲スタンという点が問題だった気がするのですが、原初の血気ナーフで明らかに打たれ弱くなり場持ちもせず個性が無くなった感が強いです。

    暗黒騎士:イーブンタイドの威力ですがhp減ってるほど高威力、の方が良くないですか?あと効果時間中のcc無効をお願いします。硬いのは硬いんですが火力が出ないことには活躍しづらいです。ブラッドスピラーのhp減ってるほど高威力というのは流石に使いづらいです…

    ガンブレイカー:ブラッドドロー、ブラッドキャスト面白いんですが敵の構成に依存すると言う制約がキツいです。その制約がある分もっと効果は上げていいんじゃないでしょうか?あと連続剣中にcc入るのはやっぱり悲しいのでcc無効が欲しいです。

    白魔導士:ネイチャー出来れば強制納刀は辞めて欲しいです。あとハートオブパゲーションのリキャスト延長、若しくはスタンの削除必要かと思います。

    占星術師:LBのバフデバフの減衰要らないと感じました

    侍:地天のナーフで場持ちが悪くなったので他のメレーに比べて柔らかくなりすぎた印象です。効果を戻すか、いっそ攻撃性能の強化に振り切って欲しいと思いました。波切のリキャスト10secとか…

    忍者:バリア2枚に命水でhot合わせて30000相当の回復にスタン2種、加えて縮地で透明化と流石にやりすぎなのではないですか?現状ではメレーで唯一ナーフが必要な性能だと思います。火力下げるなりは欲しいところです。

    詩人:上述の通り距離減衰の撤廃とLBにもう一声欲しいです。味方のLBゲージ増加量をもっと上げてもいいかと思います。あとリキャストはこれは60secでいいのではないでしょうか?

    レンジキャスはあまりどうこう言えるほどさわれていないのでこの辺で。

    詩人の改善は急務だと思うので最優先でお願いしたいところです。
    (14)

  6. #646
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    詩人はクラウドナインやパライストラ中央のような、開けたマップだと「25m先から6000を安定して出す」という削りの役割を持てるのですが、
    現状結局「削りとかどうでも良いからCCにバースト合わせて倒す」って分かり易い短期決戦になりやすいので、あまり役立てない感あるんですよね…
    ほぼリスク無しで3回殴るとpot1個以上の削りを出せると思うと、中々強い訳です。(大体のジョブはWS連打しても平均4000なので、本当に「放置してくれるなら強い」枠です…が、現実そんなことは無い)
    しかもバースト時に散々赤で文句言われてた沈黙を付与できる、数少ないジョブでもあります。
    が、いざ貼りつかれた時に味方がピールしてくれる訳でもなく、それでも何としても床を踏め的な風潮の中だと息が出来ないんですよね…
    守備的な連携が皆無なので「じゃあ自己完結できるメレーか赤でいいじゃん」っていう流れになってる感じがします。

    最大6000を継続して叩き出すのは詩人の特徴で、踊り子の流星の舞とシナジーがあるのですが、クロポジは出来れば前衛に付けたいのもあり、更にお互いダメージ0のLBなので切り札が不足するんですよね…
    (回復とか防御を腐らせない様、できればメレーに付けたい)

    やりたい事は分かるのですが、それでもLBも攻撃速度や移動速度の強化では、ややパワー不足に感じます。
    90sでもバチは当たらないと思うんですよね…

    それと、滅茶苦茶雑な絵で申し訳ないのですが、攻撃時に「射程外です」と表示されたり、詩人の様な「適切な距離を保つ」というギミックがある場合、
    適正な射程である事を見える様にしていただきたいな、と思うところです。
    射程外や射程ギリギリで使うと射程の円がエラーメッセージの様に一瞬表示され、これ以上この対象の外に出ると使えないと視覚的に分かる様にしたいです。
    特に減衰が無いスキルであれば「撃てなくなる」という境界線だけで良いのですが、減衰がある場合は内側のラインもあると「ここまでは最大限のダメージが出る」と分かり易いと思います。
    (4)

  7. #647
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    ガンブレイカーについての意見です。
    ドローシステムは面白いですが、軽減系がブラッドドロー:タンク状態でないと使えないため、タンクロールなのに相手にタンクがいないとタンクできないという状態になっています。そのためブラッドドロー:タンクを基本の状態とし、それに追加する形でブラッドドロー時に時間制限付きでDPS・ヒーラーの効果を発動させるのはどうでしょうか。
    また、LBはCCを警戒して即フィニッシュトリガーすることが多いため、それなら周囲にスタンと被ダメ上昇を付与してフィニッシュトリガーするというスキルでもいいのではないかなと思いました。
    (11)

  8. #648
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    赤の自己強化調整およびコル・ア・コルの距離調整

    赤の最大火力のスキルですが、
    おおよそどの距離からでも攻撃可能+自己強化+相手の火力低下+バリアもしくはDot付与+高火力+
    さらに、フラズル+レゾリューションで行動阻害とPT支援もこなせる
    デプラスマンで更に自己強化

    と、もうなんでもありの状況です。
    これでバランスが取れてるというのでしょうか?

    無強化でのスキルダメージが低い、という前提かもしれませんが
    現状1PTに1人レベルでの採用率であり、攻撃も離脱も支援も出来る。
    攻めても待っても強く、どのスキルにも弱点がないため、多くの部分で調整を希望します。

    ・自己強化の数値減少
    自己強化の数値減少と強化項目の削減
    コル・ア・コル+デプラスマンで30%上昇
    状況次第ではLB以上の性能になり、リキャスト20秒でが出来る状況。

    ・コル・ア・コルの距離調整
    25mを15mに変更。

    ・PvPジョブの有利距離について
    対戦ゲームにおいては、いかに自分の有利なポジションで戦うか、相手をそこに引き込むかが駆け引きの1つだと思いますが
    PvPのジョブ全般で有利不利な距離が存在しないため、近接であっても20-25m以内に入って誰かが攻撃をひっかければ、1人倒せる状況になっています。
    ※忍者の縮地で言えば、どんな場所からでも自分有利距離に詰められて、しかも、ターゲットにされず、縮地がなくても20m圏内はLB込みだと確殺。

    現状、柔らかいジョブは、近づかれないように立ち回るではなく
    自分が攻撃されないように祈ることしかできず、囲まれればCCで固められ、防御をする暇もなく倒されます。

    現状のシステムや調整内容が、面白いゲームだと開発の中で思っているのであれば、
    是非、オーバーウォッチというゲームが、スクウェア・エニックスから発売しているので
    こちらをご参考にしていただけると幸いです。
    (9)
    Last edited by anemone_act5; 05-05-2022 at 11:44 AM.

  9. #649
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    忍者は天誅の無敵貫通だけ無くせばいいと思います。もしくは発動条件を25%にするなど。
    バフは多いけど三印自在にかなり依存しているので場面に応じて適切な忍術を使い分けられるかどうかで強さが決まると思います。
    不慣れなら脅威度はかなり低いですし達人クラスならとんでもなく驚異になります。

    誰でも無双できるかと言えば赤魔道士ほどではないのでそんなに壊れてるとは思わないです。
    (3)

  10. #650
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    Quote Originally Posted by ChrisEve View Post
    モンクから黒への確殺コンボをナーフしてください。
    さすがになすすべもなくHP満タンから全部もっていかれるのはゲームとして理不尽すぎます。
    それはモンクが強いからじゃなくて、
    黒のHPが低すぎるだけです。

    モンクは単体特化で単体撃破してようやくレベルなんで、
    黒とかの柔らかい遠隔のHP強化すればいいだけだと思います。


    モンク使えば分かりますけど、あれくらいしか目立った取り柄無くて、
    あとは大体他の近接が持ってたりするものばっかりで、
    というかLBですら忍者LBが性能ほぼ被ってて上位互換気味ですし、
    あれで死んでイラつくから安易にナーフしろみたいなのはやめてほしいです。

    少なくともちゃんと回復挟む近接相手なら確殺取りづらいあれを、
    更にナーフしたらモンク死にます。
    遠隔撃破すら困難になったらもう出番無いです。
    (14)

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