短い試合時間、回数を重ねるコンテンツだけに、
することも無い30秒待ち時間が鼻に付いてきてしまう。
15秒にできませんか?


短い試合時間、回数を重ねるコンテンツだけに、
することも無い30秒待ち時間が鼻に付いてきてしまう。
15秒にできませんか?
100戦弱やってダイヤ真ん中まできた初心者ですが、やってるとマッチングのランクの差は差程気にならなくなりました。そりゃあルールよく分からないけどダイヤまで来た人と勝負の駆け引きを知り尽くしてるクリスタルの人が当たれば勝ち目は薄いと思います。けど格ゲーみたく1対1ではないので、上手くやれば横から倒す事も出来るのは大きいかなと。それに仮にクリスタルに昇格しても、周りがお遊びジョブでってなった時は同じ気持ちになると思いますよランクマッチのクリスタル、ダイヤモンド帯におけるマッチングについて、既に多くの方がおっしゃっている通り現状では好ましくない状況であると思えます。
まず、ダイヤモンドのプレイヤーとクリスタルのプレイヤーでは、多くの場合ランクマッチを申請する目的自体が異なります。
ダイヤモンドのプレイヤーは「クリスタルランクへの昇格」が目的であるのに対して、クリスタルのプレイヤーは「クリスタルポイントを増やす」のが目的です。
問題なのは、少なくない割合のプレイヤーは「クリスタルランクへの昇格がランクマッチの最終到達点である」という認識がある点です。
というのも、クリスタルランクに昇格した後ランクマッチを続けて得られる報酬の次の段階が、「シーズンランキング100位以内に入ることで手に入る報酬」まで何も無いことから、
殆どのプレイヤーはクリスタルランクに昇格した段階で、ランクマッチで勝利を目指すモチベーションが大きく下がります。
では、最初からランキング入賞を目指していないプレイヤーがどのような遊び方をする可能性があるかと言うと、「負けても失うものがないことから練度の低いジョブでランクマッチに申請する」という行為です。
これはまじめに勝利を目指して最大限努力しているプレイヤーからすれば嫌われる行為ですが、システム的に許されている以上咎められる謂れはないでしょう。
これに対処するのであれば、「クリスタルからダイヤモンドのみ降格あり」というルールを設けることが必要ではないでしょうか。
そうすることで、不慣れなジョブの練習はカジュアルかカスタムマッチで行う、というふうになり、この問題はひとまず解決するかと思われます。
また、クリスタル到達後にランクマッチ
プレイする動機が少ない問題もあるので、ランキングとは別に「最高到達CPに応じた報酬」というのもあると嬉しいです。
また、そもそもダイヤモンドとクリスタルのプレイヤーが同じ戦場にマッチングする点も、いささか疑問を覚えます。
ダイヤモンド帯のプレイヤーと、クリスタル上位のプレイヤーでは、実力的にも非常に大きな差があります。
ダイヤモンドのプレイヤーからすれば、「対面にランカークラスのプレイヤーが来る可能性がある」という事は理不尽に感じるでしょうし、
ランキング入賞を目指しているクリスタルのプレイヤーからしても、「まだゲームに十分慣れていないプレイヤーが味方に来る可能性がある」のは不満でしょう。
マッチング対象を狭める事で、マッチ成立にかかる時間が増えてしまうのはそうだと思いますが、
ランクマッチにおいてはシステム的な敗因や勝因は極力少なくしてほしいと考えますので、対処していただきたいと存じます。
確率なので何百戦もしないと収束しないという前提があるのにランクは降格しないので、運よく連勝した人が上のランクに交じることになります。また時間を経て上位ランクの人口が肥大していきます。例えば、戦闘力100~0の人がいて上位2割がクリスタルになるとすると、最初は100~80、次に80~64、64~51.2…みたいにどんどんクリスタルは増えていきます。これでは適正なランクマッチにならず、ゲームとして楽しめない試合が増えます。(逆に言えば低ランク帯はどんどん適正になるなっていくのかもしれませんが)
フォーラムを見てると降格についてはクリスタルのみという記載が多いのですが、例えば運よくダイヤに上がったプラチナ相当のプレイヤーは人知れずダイヤストッパーになり得ますし、サブジョブを出して遊ぶ人もいるかもしれませんよね。落ちないという条件が同じである以上クリスタルが落ちるなら他ランクも落ちるのが公平ではないでしょうか。
とはいえ、降格を推しているわけではなく、適正なマッチを増やしてもらえたらどんなやり方でもうれしいな~。(クリスタルのみ降格を推すのであれば他ランクではなぜいらないのかも合わせて記載いただけると納得感があると思いました。)



私は戦闘前にPTの構成に合わせてタゲマクロとかクロスホットバーに入れなおしたりするので、30秒のままの方が助かります。


ダイヤ帯がほんとつまらない。
連勝ボーナスの時に限って自チームが戦ヒラ3dps1で相手チームが戦士dps4とかの理不尽構成になるのがやってられない。
dps多い方が殲滅力高くて基本おせるからほんとずるい。
275勝くらいしてて未だにダイヤでくすぶってるから虚無だ。
こんなマッチングシステムで3連勝なんできないよ。
ぜひ次の吉P散歩では吉P+開発VSユーザーでPVPをやって欲しいですね。開発側にはいわゆる弱ジョブと言われるパーティー組んでもらって。上手いヒカセン達にボコボコにしていだだきたい。





学者で遊んでいますが、ふと白魔の方がHP多いんだなって先日気が付きまして、PvPガイド こう見るとアクションで強いって言われているジョブはHPも多い傾向にあるなーと思い、ここらも少し考えるところかもしれません。
あとこのスレだったか他のスレだったかで近接と遠隔のアクション距離の話題があったけれど、近接は飛び込み技あるので遠隔はもう少し距離とれてもいいように思います。特に詠唱職だと動けないので距離のアドバンテージが薄い感じがします。
味方にタンクやメレーがいれば前で戦ってほしいなーという感じだけれど、組み合わせで遠隔ばかりになるとちょっと厳しいように感じます。
① 青チームがチェックポイントを通過し、50%以上進行する
② その後赤チームが押し返し、チェックポイントを塗り返す
上の場合に、(最初負けていた方の) 赤チームがチェックポイントを塗る速度が青チームの場合よりも速くなるような仕様になっているのですが、この速度を同じにしてほしいです。
これがオーバータイム中の場合は更に輪をかけて速いのですが、あの速度ではデスをした味方が全員揃うのを待っている猶予すらなく、
試合中ずっと優勢を保っていたチームが終盤の1ミスのためだけに四天王方式でクリスタルを遅延せざるを得なくなり敗北するなんて理不尽な展開を何度も見ました。
感覚としては、クイズ番組で「最終問題100点!」と言われてるようなもので、
これを込みでクリスタルコンフリクトというゲームなんだと言われてしまえばそれまでですが、やっている方は非常にフラストレーションが溜まります。
オーバータイムそのものが必要かどうかという議論はさておき、
現状の仕様では進行度100%で決着がつくことの方が稀である以上、殆ど毎試合行うことになるオーバータイムのルールは改善する必要があると思います。
オーバータイムにおける両者の勝利条件は
最大進行度で勝っていた陣営:相手全員をクリスタルのサークルから3秒追い出す
最大進行度で負けていた陣営:3秒以上追い出されることなく、相手の最大到達点を上回る
となっておりますが、
オーバータイム突入時のクリスタルの位置次第ではリスポーン即防御遅延のループが出来すぎてしまい、試合時間の長期化を招いています。
特にリスポーン即防御遅延をする側のチームは殆ど立て直す術がなく敗北確実なのに一生ゾンビのように特攻する羽目になり、虚無感がすごいです。
オーバータイムが存在する理由は
「100%到達よりも現実的な勝利条件を両陣営に設定することで試合をさっさと終わらせる(マッチのテンポを良くする)」
だと思いますが、現状ではかなり逆効果だと言わざるを得ません。
なので、代案としてオーバータイムの勝利条件を
最大進行度で勝っていた陣営:相手全員をノックダウンする(=リスポーン無し)
最大進行度で負けていた陣営:相手の最大到達点を上回る
とすることを提案致します。
以下予想される反論へ予め答えを用意しておきます。
反論① これでは最大進行度で負けていた陣営が不利すぎるのではないか。
回答→ あくまで5分の試合時間がメインなので、そこで頑張って優勢を築いた方のチームが優遇されるのは当たり前だと考えます。本当に接戦だった場合の最後のチャンスという位置付けで。
反論② クリスタルに乗らなくても良いなら、マップの隅に隠れて遅延することも可能ではないか。
回答→ マップ上には敵の位置も映りますので問題無いとは思いますが、更に念を押すなら一定時間クリスタルに乗らないと強力なdotを付与するような仕様でも良いかもです。
反論③ オーバータイム突入と同時にリスポーン地点に引きこもられたら決着が付かない
回答→ オーバータイム以降はリスポーン地点の無敵を消して、長居するとdotを付与するようにしましょう。


やってて凄く感じる事ですが
やってて強い組み合わせ(T1H1D3)の相手にD5やH2D3等の組み合わせで当たると非常に辛いです。
マッチング組み合わせの改善を早急にしてほしいと感じてます。
学者や占星術師や賢者等白魔以外で遊びたいと思うのですがこの三つを使ってるとH2D3構成や今は当たらなくなりましたがH3構成等正直味方に申し訳ない構成になってしまいそういう意味で使い難く感じてます。
改善案としてはマッチングをのジョブ構成を
TかD
HかD
DPSは3名確定
の様に構成の偏りが無くなるようにしてほしいです
もしくはタンクの性能を防御面をもっと落しヒーラーのヒール要素を更に薄くしTHの攻撃面を完全にDPSに近づけてロールが混在していても問題ないようにジョブを調整してほしいと思います。
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