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Thread: 戦士スレ

  1. #6011
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    戦士の最優秀賞作品、デザインコンセプトがフェルクリーブなのがとても良いと思いました。
    (14)

  2. #6012
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    デザコン武器はフェルクリ実行時に追加の専用エフェクトが仕込まれないかと期待してしまう!
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  3. #6013
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    個人的に既出のピザカッター系武器より今回の最優秀賞作品の方が見た目は好みですし、発光エフェクトも赤熱感があるのも好ポイント。

    実装が待ち遠しいですね。
    (13)

  4. #6014
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    初投稿ですが、6.1戦士のフィードバックをさせていただきます。

    オバパ円範囲化やフェルクリデシメのみ解放スタック消費など、普段別のジョブを使ってる方が使いやすくなるような改善はされています。それ自体は戦士ユーザーが増えるので良いことだと思いますが、戦士メインが求めているような改善(主に火力UP)はないのに、何故か暗黒ガンブレは求められている改善をどんどんされていっています。

    また、解放やウォークライによる確定クリDHは戦士の特徴とされていますが、昨今の侍の話題にも上がったようにシナジーが受けられず、間接的に一部ジョブを弱体化させています。
    その上、タンク内で装備が共有できないため、操作を簡略化し参入しやすくする/タンク性能を均一化する方針に矛盾が生じているように感じます。
    確かに確定クリダイのインパクトはありますが、現実はダメージ表記が大きく見えるだけで暗黒やガンブレ以下のバースト力です。(絶竜詩のようにソイルが溜めにくいコンテンツではガンブレよりもバースト力が上がることもあります)
    シナジーを受けられず他ジョブを相対的に弱体化させたり、タンク内での装備共有をしづらくするデメリットな特徴は本当に必要なのでしょうか?

    先日のオバパの円範囲化に関しては私にとって改悪と言わざるを得ませんが、戦士を使いやすくし参入を増やしたり、コンテンツサポーターのAIのミスを減らすといった点でみると些細なことだと思っていますし、なんだかんだ使ってるとすぐ慣れました。
    それよりも確定クリDHを削除(せめて確定DH削除だけでも)など、戦士がずっと抱えている根本的な問題点の解決をするべきかなと思います。

    あと、個人的に気持ち悪いと思う点ですが、
    ・ホルムの対象が倒れた時に即時解除される仕様
    ・血気/猛り/エクリのリジェネ部分にスリルの回復UP効果が乗らない仕様
    ・解放アイコンと覚悟アイコンが一緒
    ・プライマルレンドのダメージ判定が着地地点ではなくターゲットサークル中心から出る
    以上の点も一度見直していただけると嬉しいです。
    (14)

  5. #6015
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    話題が沈静化しつつあるのでもう一度主張させていただきます。
    ・オーバーパワーを扇範囲に戻していただきたいです。
    ・どうしてもそれが無理ならオロジェネシスの範囲を8~10mへ、習得レベルをアップヒーバルと入れ替えるといった調整を希望します。

    所謂まとめ狩りにおいて、敵集団手前での扇範囲のオーバーパワーから敵集団後方へのオロジェネシス、というのが非常に快適でしたが修正されてしまいました。とても残念です。
    オーバーパワーを円範囲化するなら同じくまとめ行為が快適な漆黒の波動の射程10mに使用感を近づけて頂きたいと願います。
    (33)

  6. #6016
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    個人的にはターゲット指定必須の扇状範囲で射程8mのオーバーパワーに戻ってきてほしいけれど、それに続くコンボがノンタゲ円範囲のミスリルテンペストなのは全然意味がないので、オーバーパワーがもどる「だけ」なら今(6.1の状態)のままでいいです。
    (14)

  7. #6017
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    コロナの後遺症に悩まされている事もあり、手癖を奪われて自信の持てない現在の戦士ではIDに行く気になりません。
    特殊な事情である事は承知していますが、嫌がらせを受けているかのような気分になります。
    (8)

  8. #6018
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    アップヒーバルとオロジェネシスを別スキルにして手数増やしたら面白いと思います
    (7)

  9. #6019
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    ふと、昔の白のスキルにあったクルセみたく。切り替えて円と扇状の選択が可能なら良いなと感じてしまいました

    多分扇状範囲攻撃使いにくいからと言う要望の為の変更なら、ですが。戻す事は不可能な気がしたので

    新しく、切り替えてユーザーがどちらか選ぶ仕様になる事を願います
    そうしたら、いつかその使いにくいからと言う要望出した人も。扇状の良さを理解して愛してくれるはず
    (6)

  10. #6020
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    tank職の個性について、プレイヤーの考えるあり方と運営側の考えるあり方は違うと前提して。
    既に一定の円範囲の攻撃を持つ戦士が前方扇型範囲を持っていたことで、他のtank職になにか不都合があったのでしょうか。或いはtank職が持つすべての範囲攻撃を円範囲化するのであれば、暗黒騎士の暗黒(漆黒)の波動はなぜ同じタイミングで円範囲となっていないのでしょうか(漆黒の波動は前方直線範囲10mで、従前のオーバーパワーより広く長い)。他のtank職にはDot攻撃が(職によっては複数)存在しているのに、戦士だけはフラクチャーを取り上げられてからDot攻撃を所持していませんが、これも戦士の個性でしょうか。
    近接攻撃職にはtankだけでなくメレーも含まれますが、自分中心の円範囲攻撃を出す時に敵の攻撃範囲を避けて攻撃することで、円範囲の利点が損なわれる点について想定されたのでしょうか(侍の天下五剣は円範囲では使いにくい)。ID等で自分中心円範囲の攻撃で敵視を取る他のtank職の動きを見ても、全員が全員、範囲内にすべての敵を収められるわけではなく、Lv50以降のID等でも敵視が漏れている人は減りません。敵を誘導して敵視を確保するにはコツや練習が必要だと実感しますが「昨今の多くの新規プレイヤーは初心者の館を通過しても『そんなことを』練習するのだろうか」と疑問に感じるほど、スキルや立ち回りを含めた導線が貧弱に感じます。

    現状ではオーバーパワーの扇型範囲の「ターゲットして遠くまで届く」という利点がなくなった分、避けながら当てる、前方敵をまとめて当ててタゲ確保する動きなどに他のtankと変わらない動きを強いられる為、戦士は使わなくてもいいかな、と思うようになっています。今までの戦士として蓄積された経験は不要で、ナイトや暗黒、ガンブレの立ち回りで良いわけですから。
    戦士からフラクチャーやマーシーストローク、ブラッドバスも奪われて還らず、他のtankと比較しても火力も抑えられている(6.1でさらに他のtankが上昇した点も含む)ので、FATEなどでも立ち位置などで考えることもなく「突っ込んで暴れて/範囲撒いて終わり」という大味でつまらないジョブに成り下がっていると感じます。

    正直なところ、初心者がtank職を目指して最初に斧術士に触れたのを見たならば。
    「Lv10で剣術を取り直すか、Lv30で暗黒騎士に鞍替えした方が、今後tank職でFF14を遊ぶ際にはプラスになる。戦士や斧が好きならば、苦しい道だけど忍耐と我慢は忘れずに」と助言した方が親切でしょう。

    戦士というジョブについて、どんな個性であれば、運営サイドは許容できるのでしょうか。tank職それぞれの個性の発揮についてどう考えているのでしょうか。全員が満足する回答は無理な話としても、今後のジョブデザインやシナジー等の問題と合わせて、戦士を含めたtank職の在り方について、何らかの提示は必要なのではないかと考えます。
    根本的な点の議論は時間を要するとは思いますが、せめて6.1で変わったオーバーパワーの内容自体は従前の前方扇型範囲に戻して、ミスリルテンペストは単独で円範囲(但しオーバーパワーとのコンボで前方扇型範囲に変化)に手直ししていただきたいです。
    (30)

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