最近の迷走っぷりは「未来を見据えている」と言われても疑問に思うような所が多いですよね。
なんというか、Twitterやその他諸々のSNSが成熟期を迎えた後、細かなアップデートと見せかけたユーザビリティ劣化の改悪を繰り返しているようなものを見ている感じです。
ジョブバランス調整班としては「どうにかして変更点を出さなければならない」末に重箱の隅をつつくような謎修正に辿り着いているような気がします。
最近の迷走っぷりは「未来を見据えている」と言われても疑問に思うような所が多いですよね。
なんというか、Twitterやその他諸々のSNSが成熟期を迎えた後、細かなアップデートと見せかけたユーザビリティ劣化の改悪を繰り返しているようなものを見ている感じです。
ジョブバランス調整班としては「どうにかして変更点を出さなければならない」末に重箱の隅をつつくような謎修正に辿り着いているような気がします。


あからさまに同ロール内でそういうジョブ同士があったとしたら納得できないひとも多いでしょう。そこを汲んで人によって使いこなせる、そうではないの差こそあれ、難易度自体に大きな差をつけていないのだと思います。例外として戦士がでちゃってますが・・・リーパーは流れでこうなったようなものですしね。
同ロール内で操作が簡単なジョブと難しいジョブは今で言えば黒と赤召かなぁと思いますが、そこは流石に差をつけてますし難易度差がつよく文句もない印象ですね。
スキル統廃合については、統合したところで問題が発生しなければいいのです。しかしながらミラージュもそうでしたがフォーラムを拝見すると、それとそれを合わせちゃうと新たな問題が出るなというものも数多くあります。それを鵜呑みにされては困りますよという内容で書いたつもりです。
慣れについては乱暴だったようで申し訳ありません。できる側とできない側、両方の意見をとってもらえれば理想ですよね。
フォーラムと運営が同じ向きを向かなくてもというのは仰るとおりだなぁと思いました。だからこそ、一度調整したものに自信を持ってほしいですね。
・ジョブの操作難易度によって火力差をつけることはよくない
回答になっていないかもしれませんが、そもそも僕は「火力が低いから死にジョブ」という考え方がよくわからないんですよね。ジョブが持つ個性は火力だけじゃないと思います。
例えば、タンク内のバランスとして考えるなら、
・ナイトは盾を持っているし、味方を守れるから、その分火力は低め
・戦士は斧を振り回すから火力高め、味方は守れない
・暗黒は味方の単体防御に特化、全体軽減はない
・ガンブレイカーはバランス型
みたいな感じでも、個性が出ていいと思うんですよね(あくまで一例なので「◯◯はそういうジョブじゃない」という返信はご遠慮ください)。
そして仮にそういう調整がされているなら、ユーザは自分のプレイスタイル・状況に合ったジョブを選択できます。
例えば、上記の調整がされている前提で、早期の絶や零式のような超高難易度において、器用貧乏になりそうなガンブレイカーは適任ではないかもしれません。単体攻撃が脅威ではないなら暗黒も選択肢から外れるかもしれません。
一方で、零式中期以降や極のように「いろんな技量の人が入り乱れている状態」では、器用な立ち回りができるガンブレイカーはリカバリーしやすく使いやすいという意見もあるかもしれませんし、IDのようなタンクが大半のダメージを引き受けるコンテンツなら暗黒が強いとなるかもしれません。
「零式早期では暗黒やガンブレはハブられていいってこと?」と思われるかもしれませんが、正直にいうならハブられていいと思っています。零式早期(や詰めPT)のように、火力を出さないと厳しいと言われているコンテンツでは、火力を出す努力をするのはプレイヤーの義務ですし、その選択肢があるのに使わないのはプレイヤー側の責任だと考えているからです。あと、そもそも零式早期で特定のジョブがいると不可能となるようには作られてませんからね(仮に不可能ならそこは調整必須だと思います)。
そして何より、それぞれのジョブには背景設定やジョブシナリオなど、性能と関係ないところにも魅力があります。
スレ主さんが「暇潰しでしか使わない」と言いながらリーパーを使う理由はなんでしょうか?僕なら、本当に死にジョブなら暇潰しでも使いません。暇潰しで使うということは、何かしらの魅力をリーパーに見出しているからではないでしょうか。
話が逸れたかもしれないので本題に戻りますと、スレ主さんは「操作難易度で火力に差をつけないでほしい」とおっしゃっていますが、個人的には操作難易度でも火力でも、その他ジョブ性能でも何でも差をつけてほしいと思っています。そしてその個性を潰さないように調整してほしいというのが運営への願いです。
ジョブごとに難易度差つけないでほしい
露骨に簡単にしてる部分と妥協してない部分があって、ジョブ調整の熱意差を感じるってのもある
ライト層の受け皿を作りたいってのは理解できるが、賛同はできない
あと、将来のためってのも理解できるんだけどそれは将来にやればいいんでは?とも
要するに今未完成の出してるだけじゃんよとスカスカになっていくホットバーを見て思いました




断固反対します。
多くのユーザーにとってジョブは攻略のための手段ではなく、己のキャラクターを投影したアイデンティティーです。
そのジョブであることが何よりも大切なんです。
それと同時に、その特徴は触り心地と仕組み、ビジュアル(それと効果音も含めた演出)で感じることができるので、
必要以上に性能に差を付けることはやめてほしいです。
ましてやタンクロール間における火力に差を付けることは絶対に反対です。
次回の大型パッチと言わず、すぐにでも4ジョブともきちっとした横並びに直していただきたいです。
蒼天戦士は火力というかヴィントに与ダメ10%減という狂ったデバフがあったから確定だった
「多くのユーザー」がどれくらいか分からないですが、少なくとも僕は「見た目やエフェクトだけ違う完全性能同一のジョブ」に対して、アイデンティティを感じることができない人なので、感じ方の違いだと思います。
※余談ですが、「世界観に魅力にを感じる人」「性能に魅力を感じる人」みたいな違いは普通にあるので、あなたの意見自体は理解できますし、それ自体を否定するつもりはありません。単に「多くのユーザー」ってどのくらい?というのが気になっただけです。
ジョブに、個性として大きな火力差をつけるなら、DPSチェックというFF14の特性から見直す必要があります
おそらく簡単ではないでしょう
なので、零式や絶では火力の低いジョブは死にジョブになります。
募集の時点で参加できないように募集から外さないと集まったメンバーに迷惑になります
大きな火力差がある環境になったうえで、最低火力のジョブを集めた募集でクリア出来るように水準を下げると零式や絶はそれで良いのか議論になるでしょう
DPSチェックを緩めた場合、ボスが無敵状態かつ難解なギミックを長時間いれるなどする必要があると思います
(DPS格差の効果を弱めつつ難易度を上げる必要がある)
それを過去のコンテンツにまでやるのは現状難しく
FF14はなかなか苦しい状態なんだと思います
そういったことを考えると大きな格差をつけないか、死にジョブがでることを受容するかだと思います
私は死にジョブをつくるなら、ジョブを増やさない方が良いと思うので、個性となりえるほどの大きな火力差は無い方がよいと思います
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