ナーフばっかしてると試合が終わらなくなるので やばいジョブ以外デバフを与える等で全キャラバフ入れて
浄化をMP使用にして解除しやすくするとかでいいんじゃないでしょうか。
MPはデバフを解除するか回復を取るかみたいな感じでの使い分けのイメージです。
まぁでも浄化出来ないデバフは意味わからんから無くす方向で
戦士の防御不可とかいって防御割れるし防御できなくする技ははっきり言ってしょうもない技です
読み合いもクソも無い技なのであまりにもおかしいからそこは防御中は効かないとかにして欲しいかな
ナーフばっかしてると試合が終わらなくなるので やばいジョブ以外デバフを与える等で全キャラバフ入れて
浄化をMP使用にして解除しやすくするとかでいいんじゃないでしょうか。
MPはデバフを解除するか回復を取るかみたいな感じでの使い分けのイメージです。
まぁでも浄化出来ないデバフは意味わからんから無くす方向で
戦士の防御不可とかいって防御割れるし防御できなくする技ははっきり言ってしょうもない技です
読み合いもクソも無い技なのであまりにもおかしいからそこは防御中は効かないとかにして欲しいかな
Last edited by 555; 04-24-2022 at 12:48 AM.
召喚士のルインガに関してです。
一気にダメージを与えるために、クリムゾンサイクロン、マウンテンバスター、ミアズマバースト*2を全て放出する状況がままあり、その後のルインガ連打マンにならざるを得ない時間がすごく単調に思えます。
わずか15秒とはいえ、虚無時間があるのはやっぱりジョブの魅力を下げているように感じます。
赤魔道士、黒魔道士は魔法に変化があって性質も異なるので、召喚士にもその要素が欲しいです。
例えば、ルイン(詠唱有り対象のみ攻撃)→ルインガ(詠唱無し対象のみ攻撃)→ルインジャ(詠唱有り範囲攻撃)と変化したりすると、機動力も少し変わってくるし、ルインジャまで打って範囲攻撃を当てつつ、さらにクリムゾンサイクロンで範囲攻撃を重ねるようとかいう動きも出来るので、考える要素が増えて面白みも増すかなと思います。
クリスタルを運搬して勝つゲームなので、近接と遠隔ジョブの差をHPか火力どちらかだけにしてほしい
遠隔も接近して戦闘しなければならないルールなのに近接にほぼ絶対勝てないのでバランス取れていないと思います
あと一部のジョブ強すぎる ジョブ格差何とかしてほしいですね
PvP調整班 一回頼むからチームメンバーは固定で戦白赤(侍竜)入りのチームと ガンブレ学黒(リーパーモンク)のロールの偏りなしな平等な状態で 5回戦って ジョブを交換して5回戦ってみて欲しい。
あれ?なんかおかしくねぇかってなると思います。
自分は以前詩人のLBはもっと強くしてほしいと要望を書いて、じゅうぶん強いと言われて、素の性能のことじゃないと言っていましたが。
過去の自分をぶん殴りたい
です。
スキルの仕組みとしてはPvEをそのまま圧縮したようで面白かったです。
が。
HPも攻撃力も上げていただけませんか。
力不足すぎます。
きっとそれは詩人だけではありません。
DとかCとかにあんまりいないジョブ皆です。
接近時威力半減のせいで詩人がクリスタルの下に来ないと仰るかたがいましたが、ランクマで私が経験したのは逆です。
貧弱な詩人一人をクリスタルの下に置いて、チェックポイントを前にして皆どっか行ってしまいます。結構一緒に運んでくれたのは数回だけです。
味方がいて優勢っぽい時は下がらないとむしろ貢献できない気がして後ろで撃ってますが、それ以外は心折れて逃げている時以外クリスタルの下にいます。
その方針が間違いで、何かクリスタルを放置する戦略が定着しているのだろうかと思いましたが、違います……よね……?
小賢しく耐えることが多少上達しましたが、それをこれ以上鍛える修行僧にはなれそうにありません。
多勢に無勢を耐えうる耐久力と攻撃力をくださいとは言わないです。
遠隔に離れることを強いるのはやめてください。
防御無視をなくしてください。
CC(せめてスタンだけでも)には耐性をください。
隠れてターゲットできなくなる上のLBでぽこぽこ詩人以外も落とす忍者さんはトラウマレベルですが、ここを拝見するに使い慣れるかどうかで差がついているだけなのでしょうか。防御が残っていて気付ければまだ耐えることもあるからまだマシ……と思えません、すみません。
モンクさんに防御しても打ち上げられて何の抵抗もできずに落とされるのはものすごくストレスですが、とあるランク以上ではあまり見かけませんでした。だからって強化されたら怖すぎます。
赤魔さんには毎回付け狙われてもう嫌です。シャリシャリ切り刻まれます。
遠隔がもっとまともに動けるようになったらこれらジョブへの僻みもなくなるのかな。
こんなだからか、自分がヘタクソなだけなのか、とあるランク以降は集中攻撃されて何もできませんでした。
もう行きませんというか、申し訳なくて行けません。
格差をなくしてほしいです。
不遇遠隔ジョブのHPアップは賛成です。が攻撃力に関しては特に範囲系は慎重にやって欲しいです。
クリスタル運搬中の戦闘は近接は交戦距離からもみくちゃの密集地で戦うことも多く、
特に後ろにいるヒラキャスの範囲を食らいながらの戦闘も頻繁に起こるので、
遠隔の攻撃力アップはあんまりガッツリして欲しくはないです。やるなら単体攻撃を中心に。
遠隔物理の足遅くなる単体通常攻撃強化とか黒の単体魔法強化くらいならいいですけど、
やり過ぎると今度は近接がFLみたく闇討ち気味に動かないとすぐ死ぬ遠隔ゲーになりかねないので。
Last edited by male_player; 04-24-2022 at 01:02 PM. Reason: 削減
私も遠隔の範囲スキルの攻撃力は上げる必要はないと思います。HP格差がもし縮むとしたら余計にそうだと思います。
同じスクエニのFEZでも、遠隔の範囲はそういうものでした。
ただ、近接が持っている射程20m以上のスキルを近接らしく10m未満(欲を言えば5m)にしてほしいです。
20mは現在のアーサリースターの範囲です。もう近接技ではないと思います。
現状、強いと言われる近接ジョブはHPが高い上に遠近兼ね備えていて、その他と圧が違いすぎます。遠距離範囲の威力を低く設定する理由になりません。
いいえ遠距離範囲の威力をある程度の基準に抑えなければクリスタル運搬防衛奪取という
ルールに真面目に則ってやる人ほど損するゲームになります。
どう考えてもFLの二の舞です。
自分が他に比べ弱いからと弱いものばかり強化されてはインフレしてゲーム自体がおかしくなるだけですし、
まず先に明らかに強過ぎるモノ達を修正してから様子を見るべきだと思います。
その上で詩人、踊り子、黒辺りは既に書いた通り単体通常攻撃と利便性の強化を施す方がいいと思います。
あとHPアップは普通にしていいと思います。
Last edited by male_player; 04-24-2022 at 01:34 PM. Reason: 書き忘れ
すみません。苦しい思いをしすぎて熱くなっていたようです。
近接さんも動きやすいままがいいですね。
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