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  1. #431
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    Quote Originally Posted by seijurou89 View Post
    僕は忍者でずっとブロンズ3から昇格できないヘタレなんですが
    ランクマッチで戦う際に表示されるシルバーで表示されるジョブが戦、侍、赤、竜、白が多く
    もう、言いたいことはわかりますよね?と言いたいっス
    逆にもう割り切っちゃってその5ジョブ以外無くしてしまうというのはどうでしょう。
    どうせPvEとスキル構成も別物だし、それらのジョブを開放してなくてもその5ジョブから選べるようにすると。
    今から残り14ジョブを強化調整してバランス取るとか無理なんじゃないですかね。
    (4)

  2. #432
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    バランス調整は必要だけどシーズン中の調整は避けて欲しいな。

    強ジョブ使ってランクあげた人とこれからあげる人で差がついてしまいますし。
    (5)

  3. #433
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    クリスタルコンフリクトは戦士と白が必須なので、必ず戦士と白が味方に来るように調整してください。

    あ、それはフィーストかw
    (1)
    Last edited by Saik4; 04-23-2022 at 09:34 PM.

  4. #434
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    バランス調整は必要だけどシーズン中の調整は避けて欲しいな。

    強ジョブ使ってランクあげた人とこれからあげる人で差がついてしまいますし。
    私はいわゆる強ジョブは使わないので今すぐにでも構いません
    (16)

  5. #435
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    忍者めちゃくそ面白いし強いと思うけどなあ、あれはメレーとレンジのハイブリッドですし
    (7)

  6. #436
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    Quote Originally Posted by seijurou89 View Post
    僕は忍者でずっとブロンズ3から昇格できないヘタレなんですが
    ランクマッチで戦う際に表示されるシルバーで表示されるジョブが戦、侍、赤、竜、白が多く
    もう、言いたいことはわかりますよね?と言いたいっス
    分身してると相手が勝手に死ぬレベルで強い気がするんだけどまだ時間が経ってないから使いやすくて強いジョブが目立つだけちゃうかな
    (3)

  7. #437
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    忍者LB状況次第ではめちゃつよですしね。
    (2)

  8. #438
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    個人的には、アクション全般は今のままでもいいので、
    PvP用ジョブをタンク・メレー・レンジ・キャスター・ヒーラーの5種のみに統合して、
    アクションはジョブごとに各ロール内の全技から何らかのルール制(これとこれは同時にセットできない等)で選択セットできるようにしてほしいですね。
    (タンクならナイト・戦士・暗黒・ガンブレの全技の中からチョイスする)
    その上で、フロントライン向きのアクションを追加したり調整したりすればフロントライン格差も緩和できるはず。

    現状はジョブ格差が激しすぎます。
    かつ、クリスタルコンフリクトでもフロントラインでも活躍を見込めないジョブが多いです。
    統合したら皆似たようなビルドになるでしょうがそれでいいと思います。明らかに使えないジョブがあるよりは。
    (4)

  9. 04-23-2022 10:56 PM
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    返信方法を間違えたため

  10. #439
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    2週に1回バランス調整来るゲーム出身としては、6.18まで半数以下のジョブでメタが固定化されると、本当に「こういうゲームだな」で飽きちゃうので、せめて1か月に1回くらいは調整欲しいですね…
    スキル丸ごとは最悪シーズンでもなんとかなるかもですが、せめて数字はいじらないとヤバいのがまぁまぁいるんです。
    白のLBとか、戦士のLB中のダメージとサステイン量とか、もはや「撃たれたら交戦不能」レベルのLBです。
    全く環境にカスリもしない謎ジョブがランクで味方に来た時なんてもう、純粋に4v5や3v5ggです。

    完璧にバランスとる事は出来ないのは理解しますが、「今あのジョブ強いから対策としてこのジョブ出そう」とか、そういったジャンケン要素がなく、単純に強いジョブしか使う理由が無いのです。
    例えば賢者のLBは咄嗟の自衛手段がない遠隔ジョブに対して「近付いたらキャッチされるが、近付かないとダメージが入らない」(=耐えうるタンクメレーに対してはそれほど有効ではない)という方向で刺さりますし、
    機工LBも機動力や耐久が皆無の中、確実にやるなら自前でアナライズ+アンカーを入れるか、事前にMPを見ないと耐えられたりします。(要は撃つ側のプレイヤーが甘えてもダメだし、対策出来る)
    対して現状強い白は皆さん言う通りで、赤はヴァルフレア+LBで機工じみたバーストを出しながら、平時も2回の前進後退から成り立つ高機動な追撃+撤退が可能です。
    戦士は単純に暴走し、竜は強引な逃げにも攻めにも使える、強烈過ぎる利便性と火力を兼ね備えています。

    スキルマッチアップが存在しない単純な強ジョブにはせめて、LBのCD延長や、あまりにローリスク・ハイリターンとしているスキルのスタックの削減等が必要ではないでしょうか。
    例えば、赤は前進後退が1回ずつでも良いと思うんですよ。
    強力なエンコンボを持つ楽しさはそのまま、スタンやスネア、ノックバック等を残す事で対応できる余地を作るイメージでしょうか。
    シリーズが進んで、根本的なスキルのテコ入れをしたら、少し様子を見て、弱すぎたら前に弱体した分を少しずつ戻していく。
    そんな対応をこまめに行っていただきたいです。
    (PvPがメインのゲームではないのは承知ですが、面白いが故に、「そういうゲームでしょ」で離れていくプレイヤーもいる分凄く勿体ないし、声も上げたくなっちゃうんですよね…)
    (25)

  11. #440
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    PvPにおける被ダメージ減少について。

    先程遭遇したシーンですが、PvPの新仕様って与ダメ-10%と被ダメ-90%を組み合わせるとダメージ無効化できるんですね。知りませんでした。
    斬鉄剣は威力24,000なので、与ダメ-10%後の21,600からの90%カットで2160は当たるものと思っていたのですが、見事に0になりました。
    PvEにおける軽減の場合は、重ねていくと単純に減算するのではなく除算を繰り返していたと思ったのでこれには驚きました。
    (バリア以外では軽減バフのみで0には出来ないはず)

    仕様なのか不具合なのかわからないので一応報告してみますが、
    これプライマルレンドばかり言われている戦士がさらにまずいことになりませんかね?





    相手にかかっているバフ・デバフ: カンパニーアクション:食事時間延長、シフトブラック、防御、モノマキー(デバフ)
    こちらにかかっているバフ・デバフ: カンパニーアクション:錬精度上昇量アップ、カンパニーアクション:テレポ割引、オロジェネシス(デバフ)


    斬鉄剣撃つ直前に崩しが切れてこのザマという笑い話も付け加えておきます。

    ※受理済みになったので不具合の可能性ありそうです
    (11)
    Last edited by _lime_; 04-24-2022 at 02:48 AM.

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