



別に赤魔よりもタイマン強くなってほしいというわけではないですが、少なくともある程度はタイマンできる必要はあります。
クリスタルコンフリクト(CC)の話として、どのジョブもある程度前に出ないと勝てないです。乗ってないと動かないのだから。
それはそうと、「味方に投げれるバリアがあって」って、召喚が本来自分に使う1枚しかないものを味方に投げるって話ですよね?
赤魔は自分で使える3枚+味方全員に使えるバマジクあるんですが、それは?
リミブレ使い分けできるって赤魔もそうでしょう。
現状では、普通に考えて、赤魔>召喚はゆるぎないと思いますよ。
バランスが取れていると運営が思うのなら修正はないでしょう。私は問題があると思うので、そのようにフィードバックしています。
Last edited by xxSouxx; 04-23-2022 at 06:06 AM.


結構クリコンやってるけど相手に戦士のジョブマーク見えるといらつくようになってきました。
スタンとか行動阻害がずるくてすごい腹立つ。
ジョブバランスの改善をお願いします。






戦士といえば、クラウドナインの乱気流は「黒チョコボの羽を取る」か「防御でやり過ごす」ことになるかと思うけど、
戦士のLBをもらうと防御不可になって乱気流ダメージほぼ確定になるのがまぁまぁやばい気がするけどコンテンツ相性の範疇なのかな。
戦士自身も防御不可になるのでおそらく乱気流対象にはなる(?)だろうけど戦士LBは範囲なので複数巻き込めるだろうし。
マッチングの仕様をどうにかして欲しい。
まずランク帯、ブロンズの初心者の私以外シルバー帯、相手も全員シルバー帯とかあります。そりゃあ前に出過ぎずとも真っ先に私が狙われる訳です。
せめてブロンズ帯はブロンズばかりとかで限定して欲しい。
あとジョブ構成
こちらがDPS5、向こうが戦士や白など、各練度にもよるでしょうが慣れてる相手だとまず勝てないので、極端な編成のマッチング仕様は改善して欲しいです。
pvp敬遠勢ですがどうにかシリーズレベル25まで行きました。
殴り合うことが勝敗に直結しないとは言っていましたが、勝敗を決める要素の95%くらいは殴り合いですよね。
もっと敬遠勢を呼び込むには40~50%くらいまで殴り合いの要素を下げないと厳しそうです。
ところで吉田Pのインタビューで
『ちなみにゲームが不利な陣営のほうにショートカットが用意されたりするので、それを利用するのもポイントですね。』
とありますが、そんな仕組みありましたっけ?
スーパースプリントゾーンとかはむしろ自陣からクリスタルが遠ざかっている優勢な陣営側に有利に働く仕組みですし。
要望です
すでに書かれているとは思いますが、折角のMMOですのでパーティーでプレイしたいです。ただし、ランクマッチのみで。
まず前提として、ガジュアルは勝敗に囚われずに気軽に遊ぶモード、ランクマッチは勝敗を競うものと、考えています。
このような多人数型の対戦ゲームではパーティーを組むと、プレイする人の気持ちはどうであれ(気軽に、本気で)事前の打ち合わせができたり、対戦中の状況のやり取りがスムーズになる為、ソロ同士でのチームに比べてチーム力が確実に上がります(個人に実力は置いといて)
そこで、ガジュアルにパーティーで参加可能になるとチーム力に差があるマッチが発生する為、一方的なゲームが増え、楽しめなくなる恐れがあります。
一方ランクマッチでは、勝つことが目的ですので、勝率を上げる為の手段としてパーティーを組んでチーム力を上げると考えられます。
もちろんパーティーを組む人が、皆勝敗にこだわっているわけではなく、気軽にパーティープレイしたい人も多いと思いますが、その為のランクシステムだと思っています。
本気で取り組みたい人は勝利を重ね上のランクで戦ってもらい、気軽にやりたい方は勝率に合ったランク帯で遊んでもらうと良いと思います。
ちょっと疑問なんですけど、開発チームってこれ本当にVC無しで調整しましたか?
PLLの時もVCしながらやってらっしゃいましたし、VC無しでやっているにしてはQCのSEがほとんど同じなのもあり、これで本当に良いと思ったのかが不思議でなりません。
レイドの調整等の時もたびたび「開発は○○のジョブでやってたから……」みたいな話で歪なバランスになることが多かった過去のこともあり
本当にユーザーのプレイ環境に合わせた調整をしているのかどうかが気になります。
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