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  1. #381
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    別に必要トロフィー値を減らせと言っている訳ではないですし、現状、トロフィーはこのコンテンツでしかもらえないのに、ここで改善要望を書くのは間違いなのですか?
    またEXPポイントを減らせと言っている訳でもその仕様を変えろと言っている訳でもありません。大丈夫ですか?私の書いた文章、ちゃんと読めてますか?
    (何となくですが、勘違いしているのかな?
     ランクアップで貰える報酬を緩和しろと言っているのはでないですよ。交換カウンターで交換出来る物を獲得し易くする為に、戦績の用途を増やして欲しいと要望しただけです)


    クリスタルコンクリフトの仕様として、トロフィーと戦績が両方もらえます。
    トロフィーで交換出来る物の中には、わざわざトロフィーで交換するようなものかと思われる物も含まれます。
    ですが、獲得手段としてはトロフィーを獲得するしかありません。
    クリスタルコンクリフトでしか手に入らない要素を、そのコンテンツのスレで要望するなは、あまりにも横暴ではないですかね

    初期の上がり易さなら現状のままでいいと思いますが、徐々にランクアップの必要EXPが高くなる為、トロフィーが貰え辛くなる仕様です。
    ランクアップが二の次の人からすれば(私もそっちですが)、通う過程で余り気味になる戦績をより有効に活用したいと思うのも当然ではありませんか?
    あなたのように現状のマゾい状況で、苦痛を楽しめる方ならば、トロフィーを獲得する事に何の問題もないのでしょうが、
    ランク上げに膨大なEXPが必要で、それでも貰えるトロフィー量が増える事もないのならば、交換を諦めて離れてしまう人のが多いのではないでしょうか。
    現状のトロフィー入手手段と交換カウンターで設定された額を見比べた場合、とてもそのレートが見合っているようには思えません。
    途中で嫌になってコンテンツに行かなくなるだけですよ。

    これでもまだ、クリスタルコンクリフトからかけ離れた要望を行っているのでしょうか?
    ご返信ありがとうございます。
    既にご意見にもあったかと思いますが、私はNyankoさんが「他のコンテンツでもPVPEXP獲得出来ること」を認知しているという前提の上で意見をさせていただきました。
    ですので個人的にはPVPコンテンツ全体の話かと思いましたので、クリスタルコンクリフト単体のスレッドでは違うのではと思った次第です。
    またご意見を拝見し、戦績の用途を増やす(獲得手段を増やす)ということはランクで貰える報酬(トロフィー交換して得られる物)を緩和すると言っていることと同義に感じました。

    感じ方については個人差がありますので言い合う気は有りません。返信はここまでとさせていただきます。
    (2)
    Last edited by AuAuAu; 04-22-2022 at 06:26 PM.

  2. 04-22-2022 06:23 PM

  3. #382
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    KikkaDivina's Avatar
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    キャスターとしてメレーに粘着されるのはまだ分かるのですが、同じキャスターである赤魔と1対1になったときにインスタント技の数で圧倒的に負けているため、粘着されたらほぼ何もできないまま落とされます。
    それだけでなく、召喚がバリア1枚なのに対して赤魔はバリア3枚+バマジク、更に縮地・離脱技もありで、これでバランス取れてるんでしょうか。
    防御前にDOT入れられたら貫通しますし。

    レベル30あればジョブ変えられるので、強ジョブがあると思うのならば変えればいいじゃない、という考え方もありかもしれません。
    ですが、それはそれでつまらないですし、ジョブによって極端な性能差があるように見えるので、機会があればバランス確認・調整をお願いします。
    仮にラインを上げられたとしても1体1になると引かないといけないし、相手に立て直しの時間を与えてしまうんですよね。個性があるため一緒にしろとは言わないけど、1部のジョブの1部のアクションが強すぎるのでnerfして欲しい。相手にすると本当につまらない。
    (3)

  4. #383
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    ①プログレスゲージの表示で自チームは左、相手チームは右と固定して欲しい
    「必ず自チームは青色になる」というルールも説明されていないため、
    その法則に気づくまでは負けているのか勝っているのかゲージを見ても判断出来ず、
    今クリスタルがこの位置だから……ゲージはこっちで……つまり……みたいに判断していました。

    また、ルールを理解してからも、時間切れ直前にパッと判断するのがちょっと難しいなと感じています。

    ②時間切れ直前にカウント等を流して欲しい
    フィーストはバースト周期があるため残り時間が判断しやすかったのですが、
    クリスタルコンフリクトはぬるっと時間が経つため、残り時間を意識しづらく感じます。
    残り1分か30秒辺りでホイッスル等のSE、残り10秒からカウントが開始されるなど、
    わかりやすくしてくれると嬉しいなと思います。

    併せて、負けてる場合は自陣のゲージが赤く点滅する等してわかりやすい表示が出ると、
    負けてる場合はクリスタルに乗らなきゃ! とチーム全体が気づきやすくなって良いなあと感じます。
    (21)

  5. #384
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    少し前にドロー条件についての話があったので私が遭遇したケースも置いておきます。
    おおよそ先にAjiさんとMikaaanさんが遭遇したケースと同じだと思われますが、泥仕合では無かったので。

    1:青チームが進行度50.0%・チェックポイント突破率80%、赤チームが進行度40.2%の状態
    2:赤チームが中央広場あたりでクリスタルを押し返している最中にOVERTIME突入
    3:OVERTIME突入から約30秒で赤チームがチェックポイント到達
    4:OVERTIME突入から約40秒で赤チームのチェックポイント突破率63%
    この時に赤チーム4人ダウン・1人は遠く離れている状態、青チームは常に2人以上クリスタルに乗っている状態で(戦況ゲージの表示からして確実)
    戦況ゲージでクリスタルの移動が青チーム側が運ぶ << 表示になったにも関わらずクリスタルは動かず、赤チーム壊滅から3秒ほどでドロー。
    最終的な結果は
    赤チーム進行度50%・突破率63% K:13 D:12 A:38
    青チーム進行度50%・突破率80% K:12 D:13 A:24
    試合経過時間は5分46秒でした。
    K・Dはかなり接戦ですが時間的には短時間で終わっていて、OVERTIMEの時間切れとは思えません。(条件が非公開なのでなんとも言えませんが。)

    ルールに記載されている勝利条件をそのまま考えると、進行度が同じになったのでどちらかがチェックポイントを突破するまで続くものだと思っていたので驚きました。
    OVERTIME突入時では青チームとしては進行度有利だったのでチェックポイント到達前に赤チームを追い出せれば勝利でしたが、OVERTIME中に条件が変わっていますね。
    このケースで確実にドローになるなら、先に50%到達で優勢だったチームがOVERTIME中にチェックポイントまで巻き返された時点で勝利の目は消えるということになります。
    (1)
    Last edited by Sasaluca; 04-22-2022 at 10:06 PM.

  6. #385
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    クイックチャットにバーストカウントを復活させて欲しい

    題の通りです。

    私はヒーラーメインでクリスタルまでやっておりますが、
    ぶっちゃけ攻撃タイミングを合わせるのが必須なゲーム性になっているのにその部分が自作マクロ頼りになっているのが理解不能です。

    PLLにて「初めはカジュアルさを全面に押し出して新規プレイヤーが参入する心理的障壁を低減させたい」旨の理由説明もあったことは存じ上げておりますが、
    クリスタル~ダイヤ帯でも全くカウントが鳴らないどころかDPS主導で1タゲすらも付けてくれない試合に当たると辟易してしまいますし、
    見せかけだけカジュアルに整えられていて、その実やる気がある人(今までやり込んできた人)だけ自作マクロでバーストカウントを鳴らせるという現状が本当に初心者のためになっているのか甚だ疑問です。


    システム側にカウントの手段を用意してもらいたい別の理由として、
    ① マクロだと先行入力が効きづらく、瞬間の判断が必要になるPvPコンテンツだと非常にストレスが溜まる のと、
    ② (ヒーラーに限らず)戦闘中に味方をターゲットする必要のあるジョブではカウント3~1までずっと敵をターゲットしていることは難しく、マクロとしての運用がし辛いという点があります。

    ②に関しては敵のパーティリスト並び順を示す<e1>~<e5>、もしくは<mo>でカウント対象を指定する方法もありますが、
    例えば立ち位置が甘い敵を発見し咄嗟にバーストカウントを鳴らしたいなどの場合、
    敵のジョブか名前を確認して敵PTリストで指定するために再度見つけるという余計な手順を踏まないといけなくなり、その間にも状況は激変しているので理想通り運用するのは現実的ではありません。


    長々と書きましたが、要望は題の通りです。
    ランクが上がりやすく上位戦場ですら実力の程度が玉石混交になってしまっている現仕様では特にカウントの有無で試合が始まる前から負けてるみたいなことも多々あるので、ご検討のほど宜しくお願いします。
    (8)

  7. #386
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    オーバータイム無制限は遅延になるか数分も耐えたのに崩れて負けるの理不尽しか感じないので流石に条件追加して
    1分負け側からクリスタル動かなかったら終わりとか
    (7)

  8. #387
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    すでに要望があるかもしれませんが
    ステージ ヴォルガニック・ハート の沢山ある立方体のブロックの根本にある謎の小さい柱の物理判定を消すか引っかからないようにしてください
    ダッシュや移動技で引っかかって非常にストレスです。
    (17)

  9. #388
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    イベントのときでもなければ人がまばらだったウルヴズが、時間によって人が多すぎて重いぐらいの盛況ぶりですごく嬉しいです。

    ・HUDの調整をゆっくりしたいのですが、コンテンツ突入時でないと調整できず慌ただしいと感じます。急いで調整して、いざ使ってみるとバフ欄が思わぬところに被ってしまったり。。。
     半透明でダミーの設定内容を表示したりできると、ゆっくり調整できていいと思います。
    ・グルポの移動モーションで、スーパースプリントのモーションを使えると嬉しいです。
    (7)

  10. 04-23-2022 02:43 AM

  11. #389
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    カジュアルに内部レートを設定してほしい。or初心者は最初の数十戦程度は初心者のみとマッチするようにして欲しい。

    クリスタルまで到達した人ぐらいだと、サブジョブだったとしても初心者相手にワンサイドゲームを展開してる様がままある。いわゆるスマーフになってしまっている。
    初心者相手に複数回キルで完全試合するのは初心者の参入をすごく阻害する。
    (15)

  12. #390
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    すでに要望あるかと思いますが、マッチング時のジョブ構成がひどすぎます。
    H3D2構成でどうしろというのでしょう。
    理不尽しか感じません。
    改善お願いします。
    (9)

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