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  1. #161
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    かばうは、リキャスト短縮だけは、使い物にならないですよ。
    効果距離が8mしか無く、範囲技で敵の強さのバランスを取っている現状のFF14だと
    白や黒など、かばう対象になりえるクラスが、ナイトの8m以内にいる事なんてまず無いでしょう。

    射程距離は最低でも弓の遠距離並みにして、リキャスト自体は、今のままでも良いと思います。
    但し、効果時間をもうちょっと長くする調整でいいかと。

    あとは、コンセプトを見ると、どう考えてもナイトがメインの盾であり
    戦士がサブ盾+アタッカー(削り)という配置になるんじゃなかな?
    オーラムでもヘイトリセットがあるので、ナイト盾メインで、
    リセットされた時の為に戦士を1人配置し、ナイトと一緒にヘイトを上げておく
    といった戦法で割と安定しますし。
    (12)

  2. #162
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    Quote Originally Posted by Protein View Post
    一部のユーザーが勝手にサブタンクサブヒーラーだと解釈しただけで、開発の意図としては今の状態でメインタンクをさせるつもりだったのかもしれませんよ。
    スキルもAF性能も範囲攻撃持ちのボスを近接アタッカーと囲みながらメインタンクをする想定であるようにも見えます。
    タンク装備の需要はHP最優先という状況なのでタンクのAFとしてズレた性能なのは間違いないのですがw
    そもそも洋MMOだって今後試行錯誤してより良いクラスバランスになっていくわけです、FF14もFF11や洋MMOを研究した上でFFらしい、より良いクラスバランスを目指していって欲しい。
    想定されている件、私もこの線強いんじゃないかなと思います。ですが、一方でオーバーケアルのヘイトが無効になってますので、矛盾もあるのですよね。ヒーラーのヒールとかぶってしまうことが多い(というよりもヒール専門のヒーラーよりもアクションが遅れがちになる。)と思うので、オーバーケアルでのヘイトを有効にしないと近接を混ぜた状態でレイドボスに挑むとタゲ維持に問題が出やすくなると思うんですよね。

    開発方から提示されているコンセプトや新生のイメージ画像を見てると、ナイト=ヒールもできるメインタンクではあっても、ヒーラーでサブタンクを想定しているとは到底思えないですね。むしろ、戦士でもナイトでもメインタンクになるような調整を目指しているように思えます。
    (2)

  3. #163
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    我々は戦士を選んだ方が満足できそうだ
    (4)
    ジョブシステムと一連の専用クエストは、蛮神バトルのような高難易度コンテンツではなく、キャラクター成長の目標やモチベーションのために実装される新たな要素となります。


    どうやら俺が習っている日本語はおかしいようだ

  4. #164
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    たしかにステータス上での物理防御は剣術もナイトもほぼ差がありませんね。
    物理防御が50なり100なり妥当な数値がどれぐらいかは分かりませんが、
    とにかく物理防御でナイトと剣術と明確に差が出れば大多数のナイトさんは満足なのかな。

    ただジョブ装備の物理防御力だけで差をつけても、この先敵の種類によっては、(例えば強烈な魔法攻撃ばかりの敵とか)
    最大HPがモノをいうナイトがメインタンク向きじゃない敵がでてくるのではないかと思います。
    そんな敵が出てきた時、メインタンク志向のナイトさん達からまた不満が出てくると思いますが、
    そのとき魔法に対して強くなるような調整するのか、それともコンセプトにそぐわないといって突っぱねるのか、
    それともそんな敵は絶対ださないのかは気になるところです。
    (4)
    Last edited by Sylvie; 03-15-2012 at 12:53 AM. Reason: 追記

  5. #165
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    防御"性能"(HPや防御力ではなく)を引き上げるか、PTメンバーのMaxHP上昇/PTメンバーの一部のダメージ肩代わりしてライフセーバ役になっても、
    それはそれで「騎士」らしいかな。
    (1)

  6. #166
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    素人が開発さんに意見するのは恐縮なのですが、プレイヤーの観点からおさらいとして申し上げておきますと、
    タンクに求められる絶対条件というのは高HPや高防御力もそうですが、まず第一にヘイトを維持する能力です。
    いくらHPや防御力が高くてもヘイトが取れないのでは何の意味もありません。
    ヘイトを維持出来る能力があって初めて高HPや高防御力というのが活きてきます。

    なので、本来ナイトというのは剣術よりヘイト管理能力が高く、そして高HPまたは高防御力であるのが理想です。
    このゲームの剣術は上記のような観点で見た場合、タフというよりは内丹や自己ケアルやブラバスなどの
    優れたHP管理能力でじわじわ耐えるゴ○ブリのようなしぶとい生命力が売りですよね。
    つまり、他クラスのHP管理能力を使えるというメリットと引き換えに、
    ナイトならではのタンクとしての確固たる特徴を与える必要がある訳です。

    今のナイトのように剣術の真似事では「これなら剣術の方がマシ」と思われて仕方がないと思います。
    剣術よりも回復能力が優れているだけではナイトになるメリットなんて何もないですからね。
    ジョブは特化性能ですから、ジョブのコンセプトである特化という観点で見たら回復能力を強化させるのは幻(白)だけで十分でしょう。
    何で回復役でもない畑違いの剣術がナイトになって回復能力が優れるのか、
    そういった矛盾点がこのような指摘を生む最大の問題点なんですよ。

    現状のナイトの持っているスキルでタンクとしての観点から唯一まともなのってかばうくらいなものではないですか?
    サカーは完全に畑違いです。別にあっても良いですけどその前に与えなければならないスキルがありますよね。
    それがヘイト管理能力スキルです。ナイトになっても何もないですよね。
    ウィズインでしたっけ?あんな2分もリキャストのある技だけでヘイト管理能力が向上したとはとても言えません。
    そもそもあれって攻撃スキルですから、何も攻撃能力を向上させて無理矢理ヘイトを稼ぐスタイルではなく、
    単純にフラッシュのようなスキルでヘイトを上昇させるようなものがあればそれで良いんじゃないですか?

    例えばウィズインならウィズインでダメージは低いけどフラットのようにMNDによる敵視ボーナスが
    めちゃめちゃ高いとか、そういう付加効果を付けたりとやりようは幾らでもあるはずです。
    これならばリキャストが5秒とか10秒であっても威力自体は低いのでバランスが崩れることもないでしょう。
    ようはタンクなんてヘイトを固定出来ればそれで十分なので、別にダメージが高くある必要性なんてないんですよ。
    極論を言えばヘイトをがっちり固定してさえしてくれればダメージなんて0でも何の問題もないんです。
    (飽くまでPTプレイを想定した極論です)

    タンクなんてそんなもんです。ダメージはダメージを稼げる役の人が稼げばそれで良い。
    その人達に被害が及ばないようにがっつり固定さえしていてくれればそれだけで良いんです。
    当然、すぐにポックリ逝ってしまうような貧弱な体力とかは論外です。
    タフであり、ヘイト管理能力が高い。
    皆さんが求めているタンクってこういうものだと思うんですけどね。
    何でヒーラーでもないのに回復能力が強化されちゃったんでしょうか・・・。

    この点も踏まえて、理想としては一部スキルそのものの変更も視野に入れて調整してもらいたいものです。
    (12)
    Last edited by Mariqua; 03-15-2012 at 06:06 AM.

  7. #167
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    サーバーの混雑のためか詠唱開始前に無反応時間がすこしあってこれが自己回復が遅れてすぐ死んでしまう要因になっている気もしますが
    現状では被ダメージがおおきすぎて自分で回復する分よりも幻術のケアルによる敵視がだいぶ高いような印象です

    そこでホーリーサカーの詠唱時間を短くしてはどうでしょうか
    いまのケアルとほぼ同じ詠唱時間では幻術さんとかぶってしまってうまく敵視になりにくいし
    詠唱短ければ中断もされにくくなるためモンスターにたかられてもMPさえあれば生存可能になるかもしれません

    あと1点 スピリッツウィズインリのキャストを短くできないのでしょうか
    ボスモンスターの戦闘開始に敵視を稼ぐことはできますが その後のダメージソースとしては
    戦士のスチールサイクロンがリキャスト30秒で撃てるので相当差がでてきそうです
    (スチールサイクロンのリキャストを長くして調整というのはやめてほしいですが!)
    (7)

  8. #168
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    ヒーラーから見てもナイトはどうも厳しい・・・。

    黒魔がフレアぶっ放したのを庇うと、そのままお亡くなりになるナイトは・・・。
    コンテンツとの相性もありますが、黒や呪のヘイトを自身に固定可能な戦士はヘイトリセットが
    無い限りそのままヘイトを確実に維持可能なのに対し、ナイトは一瞬でのヘイト上昇は見込める
    ものの、庇うと同じでその場だけの対応になり、安定した盾になって貰うには厳しいです。

    自身がヒーラーでありながら、白魔との連携っぽい要素があるのも勝手が悪いです。
    受け取ったケアルを周囲にばらまくくらいなら、白魔は最初から範囲でケアル飛ばしますし・・・。
    (12)

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    ヒーラーから見てもナイトはどうも厳しい・・・。

    黒魔がフレアぶっ放したのを庇うと、そのままお亡くなりになるナイトは・・・。
    コンテンツとの相性もありますが、黒や呪のヘイトを自身に固定可能な戦士はヘイトリセットが
    無い限りそのままヘイトを確実に維持可能なのに対し、ナイトは一瞬でのヘイト上昇は見込める
    ものの、庇うと同じでその場だけの対応になり、安定した盾になって貰うには厳しいです。

    自身がヒーラーでありながら、白魔との連携っぽい要素があるのも勝手が悪いです。
    受け取ったケアルを周囲にばらまくくらいなら、白魔は最初から範囲でケアル飛ばしますし・・・。
    いまのエンドコンテンツでの戦い方が、メイン盾がボスと対峙して、そこから離れた位置に遠隔アタッカーや後衛が布陣するパターンが多いので、ナイトのアビと戦い方が相性がわるいんですよね。たぶん開発が想定しているのはナイトがタゲをとって、そのまわりにモンクとか竜騎士とか他前衛が位置して、前衛、後衛バランス良く戦っている新生のコンセプトアートみたいなPT構成なのかもしれませんが、ボスの範囲技が大抵理不尽に痛すぎるので、そういう形式になってないのが問題ですね。もうちょっと敵のアルゴリズムとかヘイト管理の問題、どういうPT構成でエンドコンテンツを攻略してもらいたいのか、開発が一度整理して絵を描かないと、ナイト単体の方向性だけを議論しても意味をなさない気がしますね。
    (15)
    Last edited by Nietzsche; 03-15-2012 at 07:23 AM.

  10. #170
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    たとえば、ディバインベール。これをケアルを受けたら~ ではなく、発動したら
    自動的にある一定範囲内の味方にリジェネ(魔法のリジェネとは別枠の効果)
    それに弱センチネルみたいな効果がかかる防御フィールドを展開するに変えたら
    ナイト+前衛がボスを囲んでってスタイルに近づくかな?
    (8)

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