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  1. #311
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    HeavyRain's Avatar
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    Kiriha Kataribe
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    白魔の豚は他状態異常の上位である上にキルにリスクなく貢献できることが問題であると思います。
    自衛のために必要であればリポーズで眠らせるか、ナイトウイングのように豚化までの猶予秒数が必要ではないでしょうか。
    前者であればダメージを受ければ目覚めますし、後者であればスタン浄化後の防御が間に合います。
    (8)

  2. #312
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    KikkaDivina's Avatar
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    機工士のバイオブラストを横範囲もう少し狭くてもいいので、射程を伸ばして欲しいです。それ以外のアクションの半分ぐらいしかないので、機工士というレンジなのに近づくリスクを背負って撃たなければなりません。
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  3. #313
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    mwtgpad's Avatar
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    既出ならごめんなさい。詩人で進撃のマーチ使うと発動してる間、パワーショット使ってる時みたいに動きが遅くなるのですが、説明読んでもその様な記載が見受けられません。攻め時に使ってるのに置いてけぼりにされて困ってます。
    クリコンでは正直使いにくいです。クリスタルに乗りたいけど、パワーショット以外使っちゃうとクリスタル乗ってられないケースが多いし、そもそも貧弱だし、他の方も仰ってましたが防御か回復欲しいところですね。例えば○○効果中はパワショの威力下がるけど防御UPして、吸収系回復付くとか強すぎかな?w
    クリコンのルール上ロールバランス取れないなら詩人さん厳しい印象です。
    (1)

  4. #314
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    タンクは戦士だけ頭10個ぐらい抜けて強いですね・・・

    ・プライマルレンドとブロートのCC2枚持ち
     しかもどちらも遠距離かつリキャ15秒の爆速回転で前提条件無し。
     ちなみに同じタンクのガンブレイカーは「LBを使ってようやく単体スタン」ができます(笑)

    ・防御スキル「原初の血気」が色々盛りすぎ
     バリア量は約13000、それに加えてWSでHP回復と高威力のWSもセットでついてきます。
     他のタンクの防御系アビと比べると明らかに防御能力が突出していますね。

    ・LBがもはや盛りすぎどころではない、やりすぎ
     15秒間CC無効、WSの威力爆上がり、移動速度UP、HPが増えて耐久UP、相手は防御不可
     これに上述のCC2つをあわせれば・・・

    PvPゲームはCCの影響が非常に大きいですので、シンプルに出し得のCCを持っていてかつ火力が出せる戦士と侍が強いのは当たり前ですよね。方向性は違いますが白も同様。
    逆に弱いとされているジョブはCCが無いorコンセプトと開発の拘りのせいで変な条件がついていて使いづらいかのどちらかです。
    (16)

  5. #315
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    モンクはゴリ押しするパワーに欠けると思うので基本コンボのフィニッシュまでのコンボ数を半分にするかLBのクールタイムを減らしてもバチは当たらないとおもうのですが
    (5)

  6. #316
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    nekomir's Avatar
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    Quote Originally Posted by wahu View Post
    まあ10m範囲で防御、浄化を無効化する範囲CCに価値を見出せないならこの話はそこまでです。たかが2秒という言葉からもよくわかりますね。
    プラチナ帯のメレーってロクなターゲット合わせをしなかった記憶ありますし、ターゲットカウントもあんまないですよね。バースト時に与えるダメージ凄く低かった記憶あります。
    確かにそのスキルキャップ帯だとただのゴミスキルかもですね。下のスキルキャップ帯の意見という事で大変参考になりました。確かにそれならLBに無敵くらいあったほうが良いかもですね。
    あとプレンティフルハーベストについてはせめて木人を2分以上殴る事をお勧めします。死の供物はLB後も持ち越せるため、即うちしても2回目以降は3スタック以上で打てます。ちなみに1スタックごとのダメージはいくつか知ってますか?ぜひ調べてみてくださいね。
    主観的な意見を客観的事実のように語るのはこういう議論の場では悪ですよ、自分の言ってる事が正しいか間違ってるかくらい指摘されるより先に自分で確認してください。他の人にも影響があるのですから。
    フォーカスできるランク帯なら尚更他のスタン等を通常アビリティとして持っていて、かつ瞬間火力が高い/確実に一人を行動不能にさせることができる/味方の耐久に貢献できるLB持ちの方がよいのでは?
    フォローアップするための火力が微妙な以上、確実に相手を落とせる確率が他のと比較して低めで、2秒の状態異常を付与するためにLBをまず溜めなきゃいけないという弱点は足を引っ張る要因かと。1スタックあたり威力2000上昇で、正直60秒毎に出すWSとしても微妙です(3スタック以上溜まる状況なら、他のジョブであればもっと容易に勝てる可能性があるので)

    強いて言うなら、フィアーが移動の強要である以上、すでにゲージ勝ちしてるオーバータイムでワンチャン役に立つぐらいじゃないですかね・・・
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  7. #317
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    ジョブで性能が違いすぎるという問題はあるにせよ、
    そもそも回避手段がないので、全ジョブCC耐性あり、防御貫通なしが必要ではないかな。
    まずはそこから様子見かなと思います
    (11)

  8. #318
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    初めてのフォーラム投稿なので不手際や失礼があったらすみません。
    ガンブレイカーを使って何とかランクマッチでゴールド帯まで上がりましたので以下感じたことをフィードバックさせていただきます。

    ・ブラッドドロータンク・ヒーラーのゲット先がない場合がある
    現状DPSは100%全試合いるので問題ないのですが、タンクとヒーラーは敵にいないことがあり、この二つを使うことが少ないなと思いました。
    特にブラッドドロータンクの時に使えるネビュラはガンブレイカー唯一の任意のタイミングで使える軽減スキルなので、使いたいときに使えず困ることが現状多いです。
    ブラッドドローという名前の通り相手からエーテルを吸っているみたいなイメージなのかなとも思いますが、任意で切り替えさせてもらえたほうがありがたいなと思います。

    ・相手の行動阻害性能が低い
    スレ内でも戦士が強いと話題になっていましたが、ガンブレイカーの行動妨害はLBのフィニッシュトリガーによるスタンに頼るほかなく、
    アビリティで妨害できる戦士・ナイト・暗黒と比べるとその点で1歩劣ってしまっていると感じます。
    範囲でスタンが撒けるようになるとかだと今の戦士のように強くなりすぎる可能性もあるため、単体でも構いませんしスタンでなくても構わないので
    何か一つ妨害アビリティをもらえると嬉しいです。

    ・LBが扱いにくい
    LBの連続剣~フィニッシュトリガーですが、発動すると(任意のタイミングでフィニッシュトリガーを発動できるとはいえ)防御や回復もできずに技を出しっぱなしに
    なってしまうので、囲まれている状況だとデバフをしっかり入れきる前にフィニッシュトリガーに移行せざるを得ず、かといってすぐにフィニッシュトリガーに移行すると
    ちょっと強い範囲攻撃+スタンになってしまい、率直な言葉になり申し訳ないのですがLBとしては正直弱いかなと思いました。
    味方としっかり連携すればデバフも入れきってかつフィニッシュトリガーで大ダメージが与えられるのですが、1発逆転感が現状薄いです。
    連続剣を継続ダメージはそのままにデバフを徐々にスタックではなく一発入れれば最大値(もちろんその場合現在の最大より低くなることもあるだろうと思いますが)にして
    フィニッシュトリガー据え置きであるとか、極端な提案ではありますが連続剣部分をなくしてフィニッシュトリガーの威力を大幅上昇するとかのほうが使い勝手としてはありがたいです。

    ・タンクっぽくない
    個人の主観ですが、正直こう思ってしまいました。他のタンク3つがそれぞれの方法でタンクらしく自身も味方も守るような性能をしているのに対して、現在のガンブレイカーは
    前線に立って敵の攻撃を引き受ける、戦線を作って押されないようにするというよりかはその攻撃力と1vs1性能を生かして戦況を荒らしまわるように動いたほうが勝てていた(あくまでもゴールドに上がるまでですが)ので、
    タンクというより硬めのメレーDPSといった使用感覚です。ここまでで挙げた3つがこの使用感覚につながっているんじゃないかなと思います

    以上になります。ハウジングのこともあり大変であろうなとは思いますが検討していただければと思います。
    (9)

  9. #319
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    踊り子のLBにダメージつけてほしいです
    LB発動までの時間を短くしてほしいです
    (1)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by Mu-Ni View Post
    モンクはゴリ押しするパワーに欠けると思うので基本コンボのフィニッシュまでのコンボ数を半分にするかLBのクールタイムを減らしてもバチは当たらないとおもうのですが
    モンクはまだ使用している方が少なく、あまり目立たないですが
    レンジヒラレベルのHPなら浄化快気防御すべて使用できず即死するコンボをもっています。これにより他者からの支援、妨害なければ一人確実にもっていけます。
    また、超反射神経で防御や快気を決め打ちされない限り、戦士ですら即死するコンボがあります。

    ただ、基本コンボのフィニッシュまでが長いのは同意です。
    LBの安易な強化は危険だと思っています。
    (13)
    Last edited by gate_shark; 04-18-2022 at 02:45 PM.

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