非常に楽しく遊ばせていただいていますが,自己防御面で重要な全ジョブ共通のアクションが火力やデバフの多さに対して弱いと感じています.
「[快気]の回復量20000または消費MP2000」,「[浄化]の『活性』バフの付与条件を無くす」などはしてもいいのではないかなと思います.
非常に楽しく遊ばせていただいていますが,自己防御面で重要な全ジョブ共通のアクションが火力やデバフの多さに対して弱いと感じています.
「[快気]の回復量20000または消費MP2000」,「[浄化]の『活性』バフの付与条件を無くす」などはしてもいいのではないかなと思います.
Player

■要望:リーパーのリミットブレイク効果を攻撃寄りにしてほしい
・前提
竜、侍、リーパーでクリスタルコンフリクトをプレイ
・内容
近接クラスは周囲の敵プレイヤー、あるいは単体敵プレイヤーをうまく運用することで高確率で葬ることができ
戦局を打開するきっかけを作れるが、リーパーは周囲に恐怖状態を2秒間付与のみの為、その後の「ヴォイド/クロスリーパー」、
「レムールサイズ」、「コムニオ」を実行しても回復され仕留めきれないことが多く、その上、効果時間が短く動きを止めるわけではないので
敵集団が散ってしまい、ソーサラーの範囲攻撃と連携することも難しい。
上記理由の為、敵の動きをもう少し長い時間完全に止める、意味が薄いデバフ付与ではなく単純に強力な範囲攻撃に
する等の改善をして頂きたいです。
また余談となりますが、PLLにて開発陣の方々が各ジョブ間の調整に頭を悩ませていらっしゃること、ジョブ数が多いことを重々承知のうえで
申し上げますが、PVPに限らず、もう少しご自身達で実際にコンテンツを触れた上で調整されたほうがよろしいかと存じ上げます。
特にPVPは全体的な割合として過去・現状共にバランスが整っているわけではなく、特定のジョブでやったほうが有利に事を運びやすい
状態が続いています。

・蘇生モーションのカウント時間
そう言えば・・・、ふと疑問に感じたのですが、戦闘不能となった際のカウント時間は延びていきますが、リスポーン時の蘇生モーションはカウントとして、ちゃんと考慮されているのだろうか・・・。
・リスポーンまでのカウント時間延長の廃止案
オーバータイムに入ったか、チェックポイントに達した時点で、押されているゴール側チームのスプリントの効果は一切無効、押されている側が逆転して押し返す事が出来たら、スプリントの効果が再付与される様になる形として、カウント延長を無くす案はどうでしょうか?
そうする事で、リスポーンまでの戦闘不能となった時の拘束によるプレイヤーが感じるストレスを軽減出来るのでは?と思った次第です。「動けない」よりかは「動ける」の方が、ストレスは少ないはずです。
でも、こうすると、負けてて切羽詰まってるのにスプリントが出来なくなる違和感が出て来てしまいますね・・・。何か演出を設けたら、とも思いましたけど・・・、それも何だかなぁ・・・。
だけど、これを適用出来れば「相手のチーム側のゴールにタクティカルクリスタルを押し込む」ではなく、「自分のチーム側のゴールにタクティカルクリスタルを運んで来る」と言うルールが実現可能となり、コンテンツ紹介クエストのタイトル内に有った「奪取」とルール設定との違和感を払拭出来る気がします。
・「スーパースプリント」の効果
「スーパースプリント」の速度をもう少し速くする事は出来ないでしょうか?現行だと、あまり速度の変化を感じられず物足りなさを感じるのです。
・無気力試合になる時が有る・・・
負けが明らかに確定、とは言えず、頑張れば逆転の可能性も有るのでしょうが、わざと負けてさっさと試合を終わらせ様とする無気力試合になる事が有ります・・・。
・クラウドナインにおける「黒チョコボの羽根」
「黒チョコボの羽根」に関して、私も思う所が有りました。
乱気流発生時、これは取得率がとても低いと感じておりました。ほとんど意味を成していないですね。
ですので、上空ではなく地上をフワフワ漂わせて、早い者勝ちで予め取得する形にして、「乱気流発生まで永続保持する形」や「取得してからバフが数分間付与される形」の方が良い気がします。乱気流発生の予兆が出たら、みんなで取り合い!の方がより面白くなりそう。
Last edited by NecoKei; 04-17-2022 at 03:27 AM. Reason: 「・リスポーンまでのカウント時間延長の廃止案」の項の最後に追記。
...zzZ... My brain is asleep... (Sigh)



プレートのほうに書いちゃったのでこっちにも書いときます。
プレートの表示を5、5と出すとテンポが悪く感じます。
10枚を一気に出したほうがスムーズに試合にすすめて良さそうかなーとおもいました
LoLみたいに5:5で縦に並べるとか?
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ロールの偏りによって有利不利がはっきり出てしまうためシステムでバランスの良い構成でマッチングするようにすか、別のゲームにはなりますがValorantのようにマッチング後に選択できるようにして欲しいです
マッチング後にジョブの選択はFLにも採用されてますしいい案だとも思いますが現時点では懸念もあるかなと思いました。
今回アクションがPvP全般で大幅調整されたこともあり、知っての通り現在は各ジョブのバランスが極端になってる為、例えば今話題になっている白や侍機工士や戦士等デバフ面で優秀な(他と比べて頭一つ抜けてる性能の)が敵側かもしくは味方側に集まると一方的な試合展開か、ただのデバフ祭りみたいなことになりかねないなと。
もし調整するのならば、PT構成をバランスタイプ良く(T1H1D3等で構成)か全体のアクションの調整が入った後にFLの様にマッチング後ジョブ変更可のシステムにするのが良いのかなと思いました。



お疲れ様です。
黒い一式装備が欲しくてプレイしています。
このコンテンツはロール縛りがないので、ロールアイコンの色(例:タンク 青)は
無くてもよいのではと思うのですが、いかがでしょうか。例えばグレーで統一するとか。
ロールの固定観念がプレイの邪魔をしている一面もあるのかなと。






うかつに「着替え可」にしてしまうと「構成が悪いのに着替えないやつがいる」みたいな風潮になりそうなので慎重になって欲しいかも。マッチング後にジョブの選択はFLにも採用されてますしいい案だとも思いますが現時点では懸念もあるかなと思いました。
今回アクションがPvP全般で大幅調整されたこともあり、知っての通り現在は各ジョブのバランスが極端になってる為、例えば今話題になっている白や侍機工士や戦士等デバフ面で優秀な(他と比べて頭一つ抜けてる性能の)が敵側かもしくは味方側に集まると一方的な試合展開か、ただのデバフ祭りみたいなことになりかねないなと。
もし調整するのならば、PT構成をバランスタイプ良く(T1H1D3等で構成)か全体のアクションの調整が入った後にFLの様にマッチング後ジョブ変更可のシステムにするのが良いのかなと思いました。
個人的にクリコンは「中で着替えられない=好きなジョブで参加できる」っていう気軽さも良いところだと思うし、
ソロ申請しかできない以上、構成がマッチング運に左右されるのは味方も敵も同じだし。
ただ、ランクマッチを回すガチ勢からしたら「気軽さなんていらん」って感じかもしれないので、ランクマッチがそうなる分には反対しないです。
個人的には開始時のムービーは現状でいいなあと思います。
あとポートレート大きい方が眺めていて楽しいです。
ついつい楽しくて連戦しているとヒートアップしてしまって、けれどこれらの間があるおかげで多少クールダウンできているような気がするのです。
自分が短気なのがあるので、本当に個人的な感想だと思います。
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