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  1. #211
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    Mia Est
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    ランクマッチでも、一度も快気をつかわない人もいるので、ヒールはヒーラーさんの仕事だと思ってる固定観念をどうにかしてほしいと思います。
    (15)

  2. #212
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    戦闘開始のポートレートカットインですが、運営が想定していないだろうセンシティブな表現の方を度々みかけます。
    個人設定でも構いませんので、カットインのオフ機能を追加、もしくは表現の制限を見直していただきたいです。
    (32)

  3. #213
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    ヴォルカニックハートで柱のせいでカメラがキャラに寄るのを無くしてほしいです
    (33)

  4. #214
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    試合時間が5分より長くなるのは反対です。
    劣勢でも戦闘自体は長い状況もありました。そうした場合これ以上長いと心が折れそうです。
    (23)

  5. #215
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    他人がLB使ったときに味方だけでも音がなるようにしてください。
    (18)

  6. #216
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    クリスタルコンフリクト、現状のルールのままで十分面白いのでジョブ性能の調整を続けて
    復帰までの時間等をシーズン毎に調整していけば良いんじゃないかなと思います。
    変に弄ってルールが分かりづらくなるよりは今の形を保ってわちゃわちゃ遊ぶコンテンツにするのが一番ですよ。
    (3)
    ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum

  7. #217
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    冒頭のキャラカードを紹介する場面での表示されるカードの大きさを変えられるようにして欲しい
    画面いっぱいに表示されるとちょっと見るの大変
    (5)

  8. #218
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    クリスタルコンフリクトのマッチング仕様に関して(特にランク)

    クリスタルコンフリクトのマッチング仕様なんですが、
    タンク・ヒーラー・レンジ・メレーの人数が両PTで同じになるように変更してもらえませんか?

    片方のPTに一定の職が固まるのを回避するようにしてほしいです。

    特に、使用人数が比較的少ないように見えるヒーラー(白以外)やタンク(戦士以外)だと、片側のチームだけヒーラー3人、片側のチームだけタンクが2人等のいびつな構成が多いです。
    (学者でクリスタルまで上げましたが、学者だと構成が偏っているPTに遭遇する頻度がとても多いです。ヒラが多いパターン以外にも、こちらチームにタンクがいない等のパターンもあります。戦士の対面として学者を入れる等。)

    そもそもジョブ性能や役割の平準化がある程度とれているという前提があって、マッチング速度等も考慮したうえで現在の仕様になっていると思うのですが、結局タンク・ヒーラー・レンジ・メレーと各ジョブ自体の違いは残っていると思います。

    いびつな構成だと絶対勝てないとまでは言いませんが、プレイヤースキルに大きな差がない場合辛い場面が多いです。相手が調子に乗りすぎて勝てるとかはまぁまぁ発生しますが。

    ヒーラーで言うと、ジョブ性能で白が飛びぬけて強いとは思いませんが、マッチングの偏りを考慮すると白以外を出すのがちょっと辛くなってきてます。

    (フォーラム初めて書いたので書く場所間違ってたら教えてください)
    (13)
    Last edited by Lineford; 04-17-2022 at 03:26 AM.

  9. #219
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    もともとPVPをやる気は一切なく、ヘアカタログや以前のGARO装備、モグコレなどのために最低限の動きを学んで参加していたプレイヤーです。クリスタルコンフリクトは初めて「勝負自体が楽しい!」と思えました。カジュアルマッチしかプレイしていませんが、以下感想です。


    ・試合時間が短い
    シャキ待ちすらほぼないのは今だけでしょうが、1回が短いのでちょっとした合間に申請しやすいです。これが損なわれては本末転倒なので、オーバータイムは最長で倍の+5分くらいで決着がつくとありがたいです。

    ・マップがほどよい広さ
    倒れてもすぐ前線へ合流できる距離なのがいいです。スプリントの仕様変更でもうどのPVPのマップでもマウントを使う必要はなくなったのかもしれませんが、マウントの出し入れには個人的にすごくテンポを損なわれていたので使わずに済むのもいいです。復帰時間は一律10秒、もしくはスタートが7~8秒くらいから加算だともっとテンポがよくなりそうかなという気がします。

    ・勝てる
    ライバルウィングズも同様ですが、2チームなので遊び続けていれば時々勝てます。これが3チームになると、まず滅多に勝つ(1位)という経験が味わえません。そこを努力するのがPVPと言われたらそれまでですが、参加しはじめてから早い段階で「勝つ経験」ができると今後のモチベーションが大きく変わります。

    これがPTになるとまったくバランスが変わってしまうと思うので、少なくともカジュアルマッチはソロとジョブ被りなしのまま、ジョブの調整でバランスを取る方向でお願いしたいです。ルールや設定上難しいとは思いますが、アクション共通のままなら各種フロントラインも2チームにしてほしいくらいです(現状のフロントラインはルール側を変えるか、クリスタルコンフリクトと別方向のアクション調整が必要だと思います)。

    ・ほどよく手応えがある
    フロントラインより1人あたりの責任は軽くありませんが、常に戦いの最前線に参加できるので戦っている実感と丁度いい重みがあります。「今回はLBで誰か倒してみよう」とか「クリスタルの上で粘ってみよう」とか「倒れずに味方をサポートしよう」とか、自分なりの小さな目標が立てやすく、負けてもリザルトを見て「LBでキル取れたな」とか「移動時間はチームに貢献できたかも」とか思えます。個人的には、自分なりに頑張っても結果にどれくらい貢献できたのか実感しにくいフロントラインよりもしっかり参加できた気持ちになれました。
    (14)

  10. #220
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    どこかでも出てた要望だと思うので重複してたらすみません
    グラウンドターゲット系のスキルを敵味方入り乱れる場所に置こうとすると
    キャラを選択してしまってスキルが仕えない時があります
    どうにかならないでしょうか
    (5)

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