どの構成でもクリア出来るというのは簡単だと思いますが、「特定の構成だと簡単に超えてしまう」というのが問題で、簡単に超えれる構成があるならその構成で行く方が有利ですし、その構成に入ってないジョブを使う人への風当たりが強くなるんですよね。「この人がこのジョブならクリア出来てたかもしれないのに…」等。6.08までの調整で特定の構成でクリア出来なくなるコンテンツを実装するのって難しいと思いますけどね。
それこそバースト中の火力のみで越えないといけないDPSチェックがきた場合でしょうか?
それはそれとして、ジョブ毎に多少の相性の良し悪しは個性の1つとして許容しても良いとは思いますけどねぇ…。
侍からすればどのジョブと組んでも一緒かも知れませんけど、クリシナジージョブからしたら組みたくないっていうマイナス要素の追加でしかなかったですし。
シナジーも含めて同ロールが全て同火力になるとするなら、竜学踊詩という4ジョブのいずれかがいたらマイナス要素でしかないのでPTに侍は必要ないジョブという事ですね。
そもそもシナジー含めた火力でも侍は低いと言ってもよい数値なので、通しのDPSチェックがきつい事が多い零式初期攻略はもちろん、絶であるかも知れない短時間でDPSチェックを有利にする為のバースト力も既に無いのでどんな構成のPTにも侍は必要ないですね…。
これが今後の為の調整だと言うなら侍の人口減らしたかったのかな?という印象です。
今回の調整がそのことを考えての調整かは定かでは無いですが、これから先のバランスのとり方やシナジージョブの操作性を優先させた結果が今回の侍なんだろうなと個人的に思いました。
流石に今回のはヤバかったので久々の投稿です。間違ってるとこなどありましたらすみません!
まずは明鏡止水での遠隔攻撃での消費なし、心眼の延長は素直に嬉しいです有難う御座います!ですが言い換えればイイところはこの「二つ」だけです!
一番ショックだったのは回天削除です。
純粋にモーションが好きですし紅蓮の頃から居合と一連だったので回天がないと居合が呆気ないです!それに回天で消費してた剣気は今度は震天九天に回さないといけないので忙しさでいったらこっちのが忙しいように感じます、回天すぐに返してほしいです。
それと天下五剣が円範囲になったことで敵が範囲攻撃してきた時に中断しなきゃいけなくなるので使いにくいです!
詠唱があるのになぜ円範囲に!?
ホーリーみたいにスタン掛かるわけじゃないので扇範囲に戻してください!
クリ確でもないのに火力下げたのも意味がわかりません。
ここからは要望なのですが
極などで他は初手突進できるのに侍だけ未だに出来ないので「自身が非戦闘であれば剣気消費なし」を追加してくれませんか?
吉pは「回天に縛らせたくない」とのことでしたが、侍が真に縛られてるのは回天ではなく居合(詠唱)の多さだと思います、
もちろん詠唱を消して欲しい訳ではないです、明鏡止水で組んだ閃だけ無詠唱みたいな感じにすると詠唱する回数も減ってイイと思うのですがどうでしょうか?
漆黒の頃の黙想で溜めてからしか打てない照破や閃の管理で大事な葉隠を消したと思ったらまた戻したり 燕返しに詠唱つけて出したり、
それで今回は縛られさせたくないと回天消したと思ったら結局は震天九天に縛られて矛盾したり、天下五剣を円範囲にして火力下げたり……侍を雑に扱いすぎじゃないですか?
流石にこんなに何度も望んでいない調整されたら信用出来なくなります、
フォーラムが荒れるは誰だって嫌でしょうしここいらで「フォーラムちゃんと見てますよ、今後侍はこうしていこうと思います」などとかでもいいので一度ここで運営からのコメントが欲しいです。
6.1のストーリーやクリコン、レイドなどとても良いものなのに、侍の「新たなる冒険は」もう幕を閉じました。
もう回天だけでもいいので早く返してください!
第一の要望で説明をして下さいと、昨晩書きましたが
よくよく考えてみますと、漠然と説明してくれ!と言われても、何を説明すればいいのか…となってしまうと思ったので
僕自身が説明してもらいたいことを書いておこうと思います。
①そもそも何故、大きなブレを無くしたいのか?
いままでの経験上、それと吉田Pからの言動で何となくは理解しているつもりです。
それが侍一ジョブのプレイフィールに納まらずゲーム全体に悪影響を及ぼすものであるのではないかと思っております。
ただ所詮それは素人の考えです。現実とはかけ離れた認識や、間違った理解をしている可能性は大いにあります。
やはり開発の口から、ちゃんと大きなブレが何故ダメなのか、というお話をお聞きしたいです。
②現在はどういう状況なのか
PLL、朗読会での吉田Pモルボル氏の言動。そして、今回の調整から推察するにかなり差し迫った状況なのかな?と思っております。
ただし、所詮推察は推察です。勘違いの可能性も大いにあります。
ここも、やはり開発の口からいまどういう状況なのか、という話をしっかりお聞きしたいです。
③なぜ侍だけブレ是正の調整が入ったのか
これはおそらく被シナジージョブというものが他よりもブレ幅大きくなる特徴があるからだとは思っています。
しかし、これも素人考えの雑な計算から把握したもので、実際に他ジョブと比較してどれほどブレ幅があるのかまではわかりません。
再三になりますが、やはり開発の口から被シナジージョブと他ジョブとの違いというものを説明していただきたいです。
④侍の未来について
これは、一番重要で、そして難しい質問です。
今までの侍のスタイルである被シナジージョブというスタイルは開発にとって非常にリスキーなスタイルなのだと思います。
今後、吉田Pの発言から推察するにサブステの数値が上がると他の侍に比べてブレの小さいジョブたちも危険なブレ幅になっていくため
サブステの数値なり計算式なりを調整し、全体でブレ幅是正対策をとるのだと思います。
そうして、ひとまずブレ問題が解決した後、侍は被シナジージョブに戻れるのでしょうか?
それとも、やはりリスキーであることに変わりがないため、別のスタイルへと方向転換せざるえないのでしょうか?
この答えによっては刀を置くことになる侍がたくさん出てしまうのはわかっております。
それでも、聞かないことには僕自身が新たなる旅路に赴くことができないのです。
立場上答えらるもの答えられないものがあるとは思います。
できれば、どこかでお時間を作っていただいて、説明をしていただければ幸いです。
よろしくお願いします。
Player
メインDPSモンクで、サブDPSで侍やってる者ですが今回の侍調整は刀折るレベルに呆気にとられてます。
まず、「回天」が削除されたのは論外ですね。(常々、見た目見た目いってきた開発から侍らしいモーションを無くすとは)
確かに、居合とセットで使用するで「縛り」と言うのは当てはまると思いますが削除ではなく、アビリティ化にすればよかったのではないでしょうか。
また、乱れ雪月花が確定クリティカルになったことで振れ幅がなくなり、大ダメージを叩き込む!感が薄れ、シナジージョブからの風評は避けられようがないですね。
ピュアDPSとして黒魔は確定クリDHがなく、シナジー恩恵を100%受けることができ、侍は確定クリがあることにクリティカル恩恵を受けづらくなって・・・。
侍は6.08の状態に戻して「回天」の縛りを緩和する形で復活させるのはどうですかね。
例えばですが、モンクの踏鳴や赤魔のマナスタックのようにスタック品を追加させて回天が実行できるようにするのとか。
明鏡止水:一定時間、ウェポンスキルのコンボを、その条件を満たしていなくても成功させる。
また、月光を命中させると「風月」が、花車を命中させると「風花」が自身に付与される。
効果時間が経過するか、居合術および奥義波切を除くウェポンスキルを3回実行すると効果が切れる。
明鏡止水によるウェポンスキルが命中すると抜刀スタックが1追加される。
回天:抜刀スタック3で発動可能。自身のクリティカル率とダイレクトヒット率を?%上昇させる。
みたいにすれば、縛りの緩和は現実的ではと妄想で思った次第です。
ピュアDPS、シナジーDPS共にプレイフィールはとても重要な要素だと感じました。
将来的にはクリダイをなくす方向で調整していくようなお話があった事を聞いたのですが、
それなら全部整ってから変更して欲しいです。。。
絶の為に急ごしらえで適当に調整された様に感じます。
一部シナジー受け取れなくなるから絶で席もなくなるかもだけど、将来の為に今は我慢してねってちょっとおかしくないですか。
バースト時に高火力を叩き込むのが楽しいジョブだったのに、ちまちま小技撃ってるだけの本当につまらないジョブになりました。
平坦な道をずっと歩かされている感じ。
回天の最高にかっこいいモーションも見れなくなってもう悲しみしかないです。
割と今侍の評判って芳しくない印象があるので「侍がいなければクリアできた」ような評価出そうですね。
意図したものがもし引用にあるようなものなら大分歪んでいるし健全な環境には思えませんがどうなんでしょうね・・・。
回天の削除について
今回の侍の変更の中で「回天」の削除に対しては反対の方が多いと感じる一方で、残してほしい、戻してほしい理由がプレイフィールを理由としている人が大半であるように感じます。
自分も侍を数年使い続けてきたプレイヤーとして同じ感覚で、復活してほしいという考え方は変わらないです。ただ、回天が削除となった後の侍でスキル回しをした中で、居合術の前に必ず使うだけのスキルであったことを再認識し、以前の効果内容では削除されても仕方がないのかも、思うところがありました。
回天は必要のないと考える人もいる中で、それでも回天を復活してほしい、もどしてほしいと考えるのであれば、回天の必要性をプレイフィールのみで訴えかけるだけでは、開発者側としても難しいのかもしれません。それがこれから先の侍の進化にはつながらない、ということなのかもと思います。
ですので回天の復活については、今回削除となった理由をしっかりと踏まえて認めたうえで、どういう効果であれば復活できるのか?を考える必要があるように思います。
これまでの回天は
1.必ず居合術の前に使用しその後居合術を連続して使う(高いDPSを出すために)
でした。これは居合術の威力が回天の効果を最初から含んでいるのであれば必要がない、ということだと思うのですが、今回居合術の威力調整(今回はクリティカル化)によって削除された、ということかと思います。吉田さんの説明では回天からの解放、というような言い方であったと思います。
ですので回天が必要とされるためには、連続して使うことも可能だけれでも、連続して使わなくても意味のあるものである必要があると思います。また居合術のすべて(彼岸花・五剣・雪月花)に使用する必要性はないのかもしれない、と思うと、居合術の中でも絞った用途に考えてもいいのではないかと思いました。
自分が特に回天→居合術の流れの中でモーションとして好きなのは、やはり回天→雪月花になります。
ですので、例えば「回天」を剣気を使用したインスタントスキルとして、
1.雪月花効果アップ(ダメージアップ))
基本は今までと同じように連続して使うことを想定するものの、居合術を続けて使用しない場合も効果時間を30秒など持たせることで、他のWSをはさんでもその効果が持続するような形。毎回の雪月花に使えるものではない
2.回天を使用→「閃」の3つ付与
雪月花をすぐに使用できる。連続して使用すればいままでと使用感は同じ
バースト時に有効
また雪月花ではなく、回天を「波切」に使用するのであれば
意気衝天の効果を剣気50のみとし、回天を「波切の実行可」の効果(剣気使用)
などです。これは個人的な思い付きであり、この通りにしてほしいというわけではありません。
ただ重要なのは「回天」がどうあれば必要とされるスキルでとなるのか、復活する意味があるのか、だと思います。その点をフォーラムを通じて開発の方々へ伝えることができればいいのではないかと思います。
剣気ゲージの存在が居合術と切り離されてしまった事によるシステム面でのちぐはぐさ
そして回天が削除された事で操作の簡略化が成されているか言うと、結局同じだけ震天を連打する事になって無意味であった等
上記二点の理由からの復活ないし6.08までの仕様へ戻す要望が出ています
以前の仕様であればほぼ必ずウェポンスキルに回天を挟む事が出来た為このスキルは儀式であり煩わしいとする声もありましたが
いざ削除の運びとなると想像を超えた数の回天を消さないで欲しい、回天は必要であるという声が上がりました
不満の声を重視しすぎた結果、サイレントマジョリティを認識できていなかった典型的な例ですね
そう考えるとこれから回天が必要なのかよりも元々必要とされてきた物が奪われてしまった事が問題なのではないかと思います。
(回天を残すのなら1.5倍を外してクリティカル率アップ効果にする等代案はあるかと思います
調整の難しさを問題視され実質的なナーフ調整を行われた侍ですが
魅力とされてきた爆発力を根本から奪ってしまうのは世界最高峰のオンラインゲームとしては如何なものでしょうか。
バランスを取ることも大事ですがまずこれは楽しい体験を生み出す為のゲームである事をお忘れなきよう今後の運営に期待しております
Last edited by GadgetRegion; 04-16-2022 at 05:27 PM.
スフェーン様のレスは平和の象徴ですね
自分は居合を撃つ時に自動で回天するマクロを組んでいるのですが、
剣気が余ってると2回クルクルしてから居合が発動するとか結構使いにくいアクションでした。
皆さんの意見眺めると「回天は侍ッポイ演出が出来るロマンアクションだから無くしてほしくない」って感じの発言も多いので、
居合に回天のロマンモーションくっつけてみたら満足するかもですね。
開発からの説明を待つだけでは鬱々としてしまうので回天周りの問題について僕なりの考えを書こうかと思います。
問題点は二つ
①居合いの前に必ず使わなくてはいけないので牽制や心眼を使いたいタイミングと被ると困る
②居合いの前に必ず使わなくてはいけないので使う回数が多く煩わしい
①の解決策として効果を「次に使うWS」から「次に使う居合い」に変更し、直前でなくてもよくするという方法がありますが
それでは②の回数自体は変わらないので解決策にはなりません。
次に回天自体を無くすとい方法です。
これはみなさんご存じのように僕を含めた回天を愛する多くの人から不評で、プレイフィールに大きく影響するのであまり得策とは言えません。
そして、効果を一回ではなく複数回にする、という方法もあります。
これは回天一回使ったら三回居合いに効果が乗るよ、というものですが、回天大好き派からすると回天を使わない居合いが発生してしまうため
回天削除よりかはましだけど、その反響は削除とあまり変わらないと予想します。
まさに、あちらを立てればこちらが立たずの状況ですね。
そもそも、なぜ回天を居合いの前にいやいやでも使わなくてはいけないのか?
それは使わないと火力が落ちてしまうからです。火力を出すのがDPSの仕事ですから、いやだからと言って火力を落とすわけにはいかない、といことですね。
なら、回天から火力にかかわる効果とっちゃえばいいんじゃない?
そうすれば、回天使いたい人は使って、使いたくない人は使わないで済む。一見いい案のように思えますがこれはよくないアイデアです。
回天に剣気を使えば使うほど、同じく剣気を消費する震天の回数が減ってしまいます。
すなわち、回天は使えば使うほど火力が下がる罠スキルとなるわけです。
これでは逆に回天を使いたいという人が使えなくなってしまいよくありません。
以上を踏まえて僕が考える解決案は
「剣気系のスキルから火力にかかわる効果を全部とっちゃって補助系スキル用のゲージにしてしまえばいいんじゃね?」
と、いうものです。
具体的に言うと
回天→次に使う居合い・波切の詠唱を無しにする
震天→次に使うWSの方向指定を無しにする
九天→次に使う居合い・波切の射程・範囲を倍にする
暁天→威力を無しにして純粋な移動技にする
夜天→威力を無しに燕飛効果アップは残す
閃影・紅蓮→直前に意気衝天使うから剣気消費とほぼ無関係なのでそのままバースト時の火力底上げ要員として続投。場合によっては剣気から切り離すのもアリ
意気衝天→剣気が火力と無関係になるので条件の戦闘状態を削除。これによって開幕暁天で接近が可能になる
こうすれば回天を使いまくっても火力は下がりませんし、使わなくても下がりません。
なんなら剣気を溢れさせても火力は下がりません。しかし、使うべきところで使いこなせば火力向上の一助にはなります。
使い心地の改善にもなると思います。そして、剣気が火力と関係なくなるので「心眼を使わされてる感がある」という問題も解決します。
何より侍のもう一つの魅力である「剣気の消費先を選択し器用に立ち回る」というのが維持できます。
火力職なのに火力にかかわらないスキルにこんだけリソース割くってどうなの?という意見もあると思います。
しかし、実際の剣術も剣さばきより体さばきや足さばきが重要だったりしますし…そういうジョブが一個くらいあってもよくないですか?
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