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Thread: 侍スレ

  1. #2541
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    Kona Oh
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    Quote Originally Posted by MIMIMI1 View Post
    今回の調整に関しては、クリティカルシナジーも関係ありそうですが、他にも踊り子のクローズドポジション、竜騎士のドラゴンサイト、占星術師のカード等の単体付与シナジーの関係でも調整がしにくいのかなと思いました。
    与シナジー側を優先して被シナジー側をこのような平坦になるような調整になったのかなと。
    これらのシナジージョブと侍、暗黒騎士は常にセットというくらい相性が良かったので。
    PT構成によって数字の出方が大きく違うの言うのは「高難易度コンテンツにおいて、どのジョブでもクリア出来るような調整」というのが難しいのでしょうね。
    6.08までの調整で特定の構成でクリア出来なくなるコンテンツを実装するのって難しいと思いますけどね。
    それこそバースト中の火力のみで越えないといけないDPSチェックがきた場合でしょうか?

    それはそれとして、ジョブ毎に多少の相性の良し悪しは個性の1つとして許容しても良いとは思いますけどねぇ…。

    侍からすればどのジョブと組んでも一緒かも知れませんけど、クリシナジージョブからしたら組みたくないっていうマイナス要素の追加でしかなかったですし。

    シナジーも含めて同ロールが全て同火力になるとするなら、竜学踊詩という4ジョブのいずれかがいたらマイナス要素でしかないのでPTに侍は必要ないジョブという事ですね。
    そもそもシナジー含めた火力でも侍は低いと言ってもよい数値なので、通しのDPSチェックがきつい事が多い零式初期攻略はもちろん、絶であるかも知れない短時間でDPSチェックを有利にする為のバースト力も既に無いのでどんな構成のPTにも侍は必要ないですね…。


    これが今後の為の調整だと言うなら侍の人口減らしたかったのかな?という印象です。
    (23)

  2. #2542
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    意見を書かないと、この調整でよしとされてしまうかもしれないので、初投稿させていただきます。

    拡張ごとに追加されるジョブや、新しいスキルなどいつも調整したいただきありがとうございます。

    今回の侍の調整について、様々なコンテンツで触ってみましたので感想を書かせていただきます。

    ◆良かった点
    ・心眼の効果時間延長
    →格差を緩和するという点では良い調整かと思います
    ・明鏡止水の調整

    ◆不満な点
    ・居合の確定クリティカル化
    ダメージのハネがバトルの調整に不都合を生じるから、という理由は理解できますが
    その解決方法としては最善の方法ではないと思います

    ハネが問題なのであればクリティカル自体の仕様を変更し
    クリティカルダメージの上昇率のナーフや、クリティカル率上昇のナーフによって調整すべきかなと思います。
    もちろん影響範囲が広く大変なのは承知ですが、今回の調整内容ではその影響範囲を避けて侍が割をくっているようにしか思えません。

    そしてこの最善ではない解決方法を十分な説明がないまま実装しているため
    「突貫の調整なんだろうな」
    「開発に侍を愛する人がいないのかな」など、要らぬ想像が働いてしまいます。

    普段あらゆるFF14のゲームデザインや仕様に対して、非常よく考え込まれているなと案じていただけに、今回のやっつけ調整感は残念に感じています。

    ・回天の削除
    正直なくなって非常に寂しく残念に思いますが、居合の変更に比べれば些細なことなので我慢できます

    ・バースト力の低下
    今回の調整でバースト時の火力を落とし、その分を通常コンボに割り当てる調整をしたかと思います。
    この調整は『バーストを合わせる』というゲームコンセプト、合わせた時の優位性を損ねる調整なのではないでしょうか?
    特にピュアDPSとして、敵のタイムラインとの兼ね合いを考えながら、いかにバーストに合わせて高威力のスキルを叩き込むかそこにやりがいを感じていました。
    今回の調整では、バーストを合わせなくてもいいという方向に進んでいるようで非常に残念です。

    また個人的にも稚拙ながら3閃ためて叩き込む一撃のダメージの高さに惚れていたため、その点でも残念に思っています。

    ・調整の時期
    最後に一番不満に思っている点です。
    先にも述べた通り、バランス調整に関しても非常に考えた上でしてくださっているとまだ信じています。
    なので、大抵の調整にはついていくつもりです。
    ですが、調整の時期を考えていただきたいです。
    絶の2週間前です。

    絶を楽しみにしている中で直前にこのような調整をされては、大好きな侍で絶に行けば味方に後ろめたさを感じ、行かないと決めれば大好きな侍で絶に挑戦できないことになります。
    耐え難い2択です。

    絶のバランスのため調整をする
    そういう観点なのかもしれませんが、これに関しても
    1つのコンテンツありきでジョブ調整するのは果たして正しいのでしょうか?
    他のコンテンツで想定外のことが起きませんか?
    ジョブバランスありきでバトル調整をすべきだと思います。

    ◆最後にまとめ
    ・ピュアDPSの爽快感に直結するバースト火力を返してください
    ・調整の時期が不適切なので元に戻してください
    純粋な気持ちで絶を楽しませてください

    こんな中途半端な状態なら、絶を延期してバランス調整していただきたいです。


    最後になりますが、最高のゲーム体験を作ってくださりいつも感謝しております。
    好きな運営が作る好きなゲームを好きなジョブで楽しませてください。
    お願いします。
    (34)
    Last edited by ibumopu; 04-15-2022 at 03:05 PM.

  3. #2543
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    Tonica0's Avatar
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    6.1実装から3日がたち、多くの意見が国内外問わず寄せられています。


    たいへん申し上げにくいのですが、私個人としても日々の木人や各種新コンテンツに侍を出して、やはり6.08までの侍が好きだったという感情を持ってしまいました。


    確定クリティカルによる火力の調整や、一部シナジージョブとの相性の悪化は、高難易度コンテンツに挑む際のPT選択の妨げとも取られかねません。
    また個人的に、回天の削除も侍の心地よいバーストのテンポを作り出す視覚的効果も高いスキルだと感じていたので、その代わりとして出来上がった現在の震天をただただ打つだけの侍は正直元に戻してほしいと感じてしまいます。


    そして何より、6.1の2週間後には絶が控えています。
    過去最高難易度、長期の攻略を検討くださいなど、吉田P/Dはおっしゃっていました。
    私はこの言葉に心を打たれ、大好きな6.08までの侍で培ってきたものをぶつけようと固定にも参加させていただきました。
    しかし、現状は固定の皆様に申し訳なさや後ろめたさを感じてしまっています。
    大好きな6.08までの侍で絶に参加したいというのは、運営様から見てそれほど少数派の意見であり切り捨てられるべきものであったのかと、今回の調整を見て感じてしまいました。



    今後のために変化が必要、クリティカルの影響で侍の調整は難しいというのは承知しております。
    しかし、波切というバースト高火力技を実装し、暁月の侍は漆黒からの正統進化だとうたわれたのは皆さまです。
    私はその言葉を信じ、実装されてからの侍を触り、回天からの高火力な居合術で火力でPTに貢献する被シナジージョブとしてのピュアDPSという侍をメインジョブだと心に決めたのです。
    6.08時点の侍が好きで大きな変化を望まないという意見は、それほど侍のこれからの進化を抑制し、新規プレイヤーの皆様が侍を触る機会を失わせるものなのでしょうか…


    最後になりますが、可能であるならば6.11のタイミングで何らかの言及をいただきたいです。
    私個人の理想としましては、6.08へのロールバック(明鏡と心眼の調整はそのまま)ですが、それが難しく何の調整も入らない可能性も高いことは承知しております。
    しかし、せめて4月1日以降たくさんの議論が続き声上がり続けている現状に対してのフィードバックをいただきたく思います。
    配信などではなく、簡単な文章でも構いません。
    運営の皆様がたいへん忙しいことは承知しておりますが、それでも何の反応もいただけないままただただフィードバックを送り続けるというのは運営様が思っている以上に堪えます。



    日々の運営に今回の6.1パッチの実装ありがとうございます。
    どうかお体にはお気を付けください、
    (35)
    Last edited by Tonica0; 04-15-2022 at 03:09 PM.

  4. 04-15-2022 03:11 PM
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    解決済み

  5. #2544
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    被シナジージョブとしては6.08の方が良かったと思いますが、現行の仕様のままと言うこともあると思いますので個人的に現行の仕様から改善してほしいところを書いていこうと思います。

    おそらく現行の仕様で行くならばクリティカル確定は変わらないのではないかと感じました。

    その上でやはり回天のような剣気で自己バフを付与するものがあった方が良いと思いました。
    時間が経てば回天なしの回しに慣れてくると思うのですが、居合のクリティカル確定によって他ジョブからシナジーを受けれないパーティプレイでの火力は現状厳しいのではないでしょうか?
    なので、持続時間のあるバフ(与ダメ5%アップなど)があった方が良いと思います。
    回天ですと大技の前に使わなければならず、運営の方が懸念したであろう儀式化に繋がっていたのだと思います。
    バーストという認識も生まれやすいと思うのですが如何でしょうか? 
    単体用で与ダメ5%upや範囲用で減退ダメージ消去など面白そうだと思います。


    それとは別に今後データが揃ってから、パーティからのシナジーを受けずとも成立するような本体火力も必要だと感じます。
    パーティプレイにおいて他者からのシナジーを受けられないというのなら、それに見合った働きが必要です。
    ここに関しては6.1が始まって間もないので、ある程度のデータ集積が必要だと思います。 
    ただし天下五剣に関しては火力調整が必要かと。

    ここまで書きましたが、私はライト勢でありあくまで個人的な意見を書き込ませていただきました。
    私としては、やはり居合でどかーんと大きなダメージが出るのが楽しかったです。
    フレンドとフルパで組んでシナジーを貰い、ダメージを出していくのが本当に楽しかった。
    それだけは書き添えておきます。

    おそらく運営の皆様が想定した火力を均す・クリティカルの上振れ下振れをなくして安定させるという所については成功していると思います。
    しかし、今現在の侍と他ジョブの調整状況を見るに以前言っていた「被シナジージョブ」とはなんだったのだろうと困惑しています。
    正直にいえば、私のレスも運営の皆様から見たら見当違いかもしれません。
    フィードバックを求めるのは当然素晴らしいことだと思いますが、どのような意図で調整をしたのかお伝えいただけるか、パッチノートに書いていただくとより良いフィードバックを受け取れるようになると思いますが如何でしょうか。

    改めて、本当にこの方向で行くのであれば運営の皆様が想定しているコンセプトをキチンと再提示してほしいです。
    (6)

  6. #2545
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    Quote Originally Posted by Rolly View Post
    ここからは余談なのですが、運営さんにひとつ提案があります。

    フォーラムでの「いいね」ボタンの他に「Bad」ボタンを追加するという案です。
    これまでそれを実装しなかったのは運営さんのフォーラム使用者への配慮だと思うのですが、今回それが裏目に出ていると感じます。
    仮に回天削除を要望するレスについた「いいね」の裏にその何倍もの「Bad」があったとしたら、運営さんは今回この調整を行ったでしょうか?

    某動画サイトのようにそのレスについた「Bad」数はプレイヤーからは見えず、運営さんだけが確認できる仕様にすれば問題はないと思います。
    反対意見を書き込むより明らかに敷居が下がり、気兼ねもせず手間もかからないのでとても有効ではないかなと思います。

    ご検討よろしくお願いします。

    とても良い案かとは思いますが「Bad」評価と言うのは不快感や対立を招く原因にもなるのではないでしょうか
    たとえユーザーから見えなくても、返信で「Batおしました」など明言される方も出てくるのではないでしょうか
    Youtubeでも現在「Bad」評価は見えなくなりましたし、今の時代ネガティブな要素は見えなくする風潮なのかな。。。


    それよりはジョブごとに「いつ始めた」「ジョブのプレイ時間(そのジョブに着替えてる時間)」を見えるようにしてみるのはどうでしょうか。

    私も最近お遊びで他のジョブを触ったりするのですが「こういうスキル回しが気持ち悪いなぁー、やりにくいなー」などなど思うことがあります。
    こういう方々がフォーラムに不満を書くことで、そのジョブの不満総評として扱われてしまっているのが問題なのではないでしょうか。


    ジョブの不満をフォーラムに書いたときにその方が「侍プレイ時間:500h」のように書いてあれば「おーめちゃくちゃ侍プレイしてる方がやりにくいって判断しているんだ」と評価できるのではないでしょうか。
    逆に「侍プレイ時間:5h」」の方が「このスキル面倒だからいらない!」って書いてあれば「もう少しプレイしてから判断しなさい」と評価できると思うのです。
    新しくジョブを触る方々の意見も大事だとは思いますけどね


    まぁ。。。プレイ時間も表示されるのは嫌な方は嫌だとは思いますが。。。
    今回の回天削除みたいなほんとに侍プレイヤーが要望出したの!?って調整はなくなるんじゃないでしょうか。
    (7)
    Last edited by misukanofu; 04-15-2022 at 03:39 PM.

  7. #2546
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    投稿は初めてとなりますが6.1の侍に対しての意見を述べさせて頂きます。

    ・回天削除に関して
    回天を削除した事により震天を今まで以上に連打する事になり、結局の所忙しさに変化が無くスキル回しも震天を挟む回数が増えた事により歪になっていると思います。
    剣気ゲージの溜まりを緩くしてダメージを調整するか、剣気ゲージそのものを無くしてしまい意気衝天に必殺剣・閃影/紅蓮実行可能を付ける等で、
    剣気ゲージの消費をGCD間に必死で必殺剣・震天による消化をしている状況を変えたほうが良いと思いました。
    勿論回天を戻すのであれば必殺剣・震天の頻度は落ちる為今の様な歪な感じは無くなるので以前の仕様に巻き戻しでも良いと思います。
    回天は居合術・奥義波切の威力を上げる為に撃つという意識でスルッと飲み込めましたが、今の通常単体時震天のみでのゲージ消化は使用感が悪いです。

    ・雪月花/奥義波切の確定クリティカルに関して
    クリティカルによるダメージブレの調整で雪月花・奥義波切が確定クリティカルとなった点は他ジョブのバフスキルが一部無意味となってしまっています。
    これは侍のダメージを調整するのみにすると、その該当バフスキルを撃ったジョブからすると無意味になる為、調整するのであればクリティカル確率バフを付与する全てのスキルの調整が必要となると思います。
    ただこれに関しては斬耐性・突耐性を見直した時の様にクリティカル・ダイレクトヒット・意思力・メインステータス(STR・DEX・INT・MND)という考えを一回全て見直してしまった方が良いのかもしれません。

    統括すると使用感がかなり悪くなってしまっているので修正ご検討いただけますと幸いです。
    (8)

  8. #2547
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    パッチ6.1前日までは「確定クリティカルがシナジー的にヤバいのは理解できたけど、運営だってよく考えてるだろうしそこまで極端な下げ方しないでしょ〜」と楽観的だったのですが
    実際にパッチノートが出て読んでみたら「え…いくら確定クリティカルでも威力下げすぎでは…?」となったライトユーザー(侍レベル77)なので今回は流石にむごいなと感じている次第です

    これから育成を進めるにせよ、現状と比べてパッチ6.08の侍の方が楽しそうだなと思うので元に戻してほしいのと
    剣気ゲージと居合術に関連が無くなったのは本当に良くないなと思っているので、そろそろ運営からのリアクションをお待ちしております

    あと天下五剣に関しては修正されて当たり前なので、天下五剣を修正したから乱れ雪月花等は我慢して欲しいみたいな誤魔化しをされない事を願っています
    (13)

  9. #2548
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    Quote Originally Posted by misukanofu View Post
    とても良い案かとは思いますが「Bad」評価と言うのは不快感や対立を招く原因にもなるのではないでしょうか
    Youtubeでも現在「Bad」評価は見えなくなりましたし、今の時代ネガティブな要素は見えなくする風潮なのでしょうか。。。

    それよりはジョブごとに「いつ始めた」「ジョブのプレイ時間(そのジョブに着替えてる時間)」を見えるようにしてみるのはどうでしょうか。

    私も最近お遊びで他のジョブを触ったりするのですが「こういうスキル回しが気持ち悪いなぁー、やりにくいなー」などなど思うことがあります。
    こういう方々がフォーラムに不満を書くことで、そのジョブの不満総評として扱われてしまっているのが問題なのではないでしょうか。


    ジョブの不満をフォーラムに書いたときにその方が「侍プレイ時間:500h」のように書いてあれば「おーめちゃくちゃ侍プレイしてる方がやりにくいって判断しているんだ」と評価できるのではないでしょうか。
    逆に「侍プレイ時間:5h」」の方が「このスキル面倒だからいらない!」って書いてあれば「もう少しプレイしてから判断しなさい」と評価できると思うのです。


    まぁ。。。プレイ時間も表示されるのは嫌な方は嫌だとは思いますが。。。
    今回の回天削除みたいなほんとに侍プレイヤーが要望出したの!?って調整はなくなるんじゃないでしょうか。
    ジョブのプレイ時間が見られるのは面白い仕組みですね
    逆に運営の方々ってフォーラムを参考にする際に要望を出した人間のプレイ状況とかチェックしてるのか興味があります
    (4)

  10. #2549
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    フォーラム見てたら心眼のSEとかとっくについてそうなもんですけども、未だについてないんであんまり見てないんじゃないかなって・・・
    漆黒最大の失敗である黙想深度もメディアツアーの段階で失笑だったのにそのまま実装されましたね。
    HUDにすらなくて、急造の剣気の方がHUDに実装されるっていう・・・

    とりあえず触ってみてくださいが今回の6.1で個人的に完全に信用なくなっちゃったんですけど。
    (42)

  11. #2550
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    運営さんのお望み通りフィードバックが50ページほど出ましたけど、
    まさかこのままなんて事はないですよね?
    (66)

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