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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    フィードバック頂いている「移動を停止してから詠唱まで時間がかかる」という点についてです。
    ここの部分ですが、詠唱開始までの時間がこれ以上短縮難しいのなら、「移動を停止してから詠唱完了までの時間」という時間枠の流れで統一的に捉えて、魔法の詠唱時間を短くするなど、全体としてもっさりした印象を与えないように調整できないでしょうか。

    IRなんかで白で参加していると、一端回復や強化掛けようととまっても、詠唱時間が長いのでストレスに感じます。他メンバーも待ちきれないのか、先に進み始めて強化に漏れたりと、またそれを一々注意するのも面倒でマクロ組んだりして対処してますが、やはり根本的に移動停止→詠唱開始→詠唱完了の流れをもっとキビキビしたテンポに調整したほうがいいと思います。
    (12)

  2. #142
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    コンボの面白さ?楽しさとして、敵のルーチンを読む という遊びをしています
    もっぱらソロ活動なのですが、練習をつめば敵の種類に応じて、向きを使えます

    駆け引きのあるゲームというのは、中々ないので、新生では変わるらしいですが
    (6)

  3. 03-14-2012 09:53 AM

  4. #143
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    良く分かんないけどポーション置いておきますね^^
    ttp://youtu.be/fFwjjV2eFNM
    (0)

  5. #144
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    せめて、詠唱スタート判定自体に2、3メートル位の余地を残せば良いのでは。。。
    (7)

  6. #145
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    FF11、AION、三国志online、TERA、AIKA、モンハン、PSO,,,etc いろんなオンラインゲームをやってきましたが、FF14は特にレスポンスが遅いと感じています。
    現状、ただでさえレスポンスが遅くて自分がボタンを押したタイミングとずれて結果が返ってくる上に、慣性仕様もあいまって、FF14のバトルは非常にストレスがたまります。
    魔法ボタン押下→あれ発動しない→もっかい押下→魔法詠唱開始→しばらくして魔法中断→次の魔法をうつまでさらに待たされてイライラ。。。
    他のMMOでは、敵の攻撃を見た後に盾を構えれば、即座に反応してガードできる。
    魔法詠唱中少しでも移動すれば中断。再度魔法を使用すると移動慣性もなく即詠唱可能とそんなレベルまできています。
    新生FF14では、ボタンを押したら即座に結果が反映されるそんなアクションゲームとしてごくごく当たり前のことが可能になるのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの
       ⇒こちらはタイミングによっては移動パケットの周期分の0.3sec+応答速度(環境に依存)の時間がかかります。
        これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。
        (ちなみにチート対策のためにクライアントだけで判断、という処理にはできません)
    やはり各国にサーバーを置いていないことが関係しているのでしょうか?
    日本から日本のサーバーへの通信時間であれば問題ないが、欧米から日本のサーバーへの通信にはどうしても時間がかかっているようです。
    (yahoo日本とyahooアメリカへの通信時間にして、2~3倍の差があるようです。)
    その欧米からの通信時間にあわせてバトル設計を行っているため、こんなにレスポンスが悪いのかなと邪推してしまいます。

    「これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。」
    とおっしゃいますが、他のMMO(無料オンラインゲームも含め)ではきっちり回避していますので、なぜFF14だけこんなにレスポンスが悪いのか是非とも調査をお願いしたいです。

    アクションは無理と煽られて、一言物申す吉Pには正直びっくりしました。
    ひとつひとつのWSモーションも派手に、そして硬直時間も長くなってますし、アクションではなくFF11方式のバトルになるのかなと諦めていましたが、この発言でアクション戦闘への望みを捨てずに新生を待つことにします。
    今後ともお体に気をつけてがんばってください!
    (15)
    Last edited by JohnDepp; 03-14-2012 at 10:39 AM.

  7. #146
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    まさかとは思うけど、FF=絵のゲーム。という認識だったとしたら、改めて欲しいですね。

    クラフターで製作するときのお座りのモーションもそうだけど、いちいち動きが緩慢でイラっとするんですよね。
    これが、散々非難され続けている「UIのレスポンスが悪い」と混同されがちな部分でもあるので、
    汚名返上のためにも考え方を見直して欲しい所。

    スーパーマリオ2のルイージのように、Bダッシュの後のストップ動作が緩慢で、使いづらいキャラの地位を確立させたいならいいですが、
    私の知っているFFは違います。
    (5)

  8. #147
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、
    あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」
    の実装予定があることから、採用を避けてあります。

    採用してください。。。これがいいです。。。。。。。
    (8)

  9. #148
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    私個人としては、止まらないと魔法を唱えられないものともう割り切ってしまっているので、
    たとえばマラソン役の人の前に回りこんで、止まってから唱えるとか
    ある程度プレイヤースキルの求められる今回の方向性はそれほど苦にはなっていません。

    むしろ動き続けながら攻撃魔法を撃てたり、敵から逃げながら回復魔法を唱えられたりしてしまうよりは、
    もっと考えた立ち回りもできるようになって良かったと思います。
    今までのようにいつでも何でも出来てしまうよりはいいと思いますね。


    LSでも話が出てましたが、そこまで悪い調整でもなく、私の様な良いと思っているプレイヤーもいますし、
    かなりギリギリまで調整された吉田Pとスタッフの皆様は頑張ったと思います。感謝いたします。



    と言ってばかりいると、これのどこが良修正なんだと言われそうなので、
    走りながら詠唱すると停止するようにする案として、ひょっとしたら誰かが提案しているかもしれませんが、


    決定ボタンを押しっぱなしにすると自動的に停止状態になり、そのまま詠唱を継続することが出来る。
    というのはどうでしょうか?



    押しっぱなしのままなら、移動することはできず、ボタンを離すと詠唱は続くけど移動することは出来て、
    もし移動したら同じように詠唱が中断されるといった感じです。
    これなら、押しっぱなしにすれば必ず止まり、必ず魔法詠唱開始となるのでストレスを感じないと思います。
    またキャンセルしたいときは離して移動か、離してもう一度押しなおし、
    そのまま長押しで再び詠唱開始できれば尚よさそうですが、そのあたりは難しいかもしれません。
    離すだけでキャンセルでもよいかもしれませんが、それはそれでまた問題が起こりそうですが。


    今の仕様に慣れろというのは多少強引かもしれませんが、オンラインゲームですし、
    仕様なんて1年立てばもう全く違うものになってしまっているものもあります。
    どんな変更があっても必ず不満はでるでしょうし、それで良くなる点もたくさんありますから、
    それがオンラインゲームと思って割り切って楽しむ方が、ストレスを溜めなくていいと思いますよ。
    それが無理なら購入すればほとんど仕様変更のないオフゲでもいいと思います。
    (7)
    Last edited by Calmag; 03-14-2012 at 10:29 AM.

  10. #149
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    決定ボタンを押しっぱなしにすると自動的に停止状態になり、そのまま詠唱を継続することが出来る。
    というのはどうでしょうか?
    寧ろ、押し続けると詠唱を続ける、というのも良いような?
    詠唱を中断するには、離せばOK。
    と、考えたのですが、戦闘中の会話がちょっとやりにくくなりますかな…。
    (1)

  11. #150
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    歩いてても詠唱自体は出来て、「詠唱開始位置」と「詠唱完了位置」が
    ほぼ同じなら発動のFF11タイプが理想的だと思うんですけどね。
    意図して中断させるなら少し移動する(ノックバック含む)か、件の2度押しで。

    通信ラグがあるゲームにアクション性を持たせるなら、動いてるか否かの0か1かじゃなく
    判定に猶予を持たせた操作方法にすべきなのではないでしょうか?
    (4)

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