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Thread: 侍スレ

  1. #2481
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    初投稿です。
    運営の皆様におかれましてはいつも楽しいコンテンツをアップデートして頂きありがとうございます。新アライアンス、新しい極もすごく楽しめて面白かったです。

    さて、侍の今回の調整内容について朗読会にて吉田さんより、「触ってみてフィードバックしてほしい」との事だったので、この度意見を持参しペンを取った次第です。

    まず、雪月花や波切がクリティカル確定になり火力が安定するようになった調整については、率直に言うと前のほうが良かったなと思っております。
    理由としては単純に前バージョンまでのカス当たり(クリティカルダイレクトヒット共になし)のダメージ量と現バージョンのクリティカルヒットした際の数値がほぼ同じでガッカリしてしまったという事が一つ。(これに関しては慣れの部分が大きいと思われるので時間がたてば違和感も無くなっていくのかもしれませんが。)
    次に味方のクリティカルアップバフの恩恵を感じづらい仕様になってしまっている事。これに関しては侍本人よりバフを配る側がむしろ残念だと感じてしまうのでは無いでしょうか。
    そもFF14と言うゲームはシナジーをかっちり合わせて一気に大ダメージを叩き出す事が大きなカタルシスポイントの一つだと感じています。
    その観点で言えばかっちりシナジーを合わせたときの数値的なインパクト、気持ち良さは前バージョンの仕様のほうが良かったのではと。
    また、クリティカル確定になったことによりアクション威力が下げられてしまっているのと回天削除された事により、どうしても一撃のダメージは大人しくなってしまっています。
    私は前バージョンまでの侍の「一撃のデカさ」にロマンを感じて楽しんでいたので現仕様ですとその魅力が薄くなってしまっており、それも残念に感じています。

    次に「必殺剣回天」が削除されたことについてですが、こちらの調整意図は「操作が煩雑になってしまっている」「回天に縛られてしまっている」事だと理解しておりますが、回天が使用出来なくなった分の剣気が「必殺剣震天」にほぼ回される事になり、忙しさはほぼ変わらない上、なんと言いますか、視覚的、ゲーム的に面白くないのです。
    ひたすら敵をツンツンするだけと言うのは…
    回天からの居合はモーション的にも流麗な感じで美しい流れでしたし、爽快感を得る事にも一役買っていたと思います。
    なので、この辺りに操作難度に影響を与えない遊びを追加したら面白いのではと考えました。
    具体的には、震天と同じ剣気消費、威力でカッコいい剣技を追加するなどです。(個人的には紅蓮時代にあったアゲハなどが復活したら嬉しい)
    自分がそうなのですが見た目に華があればそれだけで楽しいと感じる人は少なくないと思います。

    心眼に関しては良い調整なのですが、欲を言うのなら5秒くらい猶予あっても罰はあたらないかなと。もっと言うのなら心眼が火力に紐付いてしまっている今の仕様は好みが分かれると思うので、火力に紐付かない単純な防御バフにしても良いと思います。

    総合すると今回の調整は、少し残念だったなと感じる点が個人的には多いです。
    今回の調整は反響が大きかったようですし私や皆さんの意見がすこしでも反映され、侍がより強く、より楽しくなる日を信じて待つ事にします。
    (39)

  2. #2482
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    浪人ですが、今回触ってみて。

    賛否ありなすが私は平均化って言うのは正直すごく良いと思います。

    今まではあまりにも装備ビルドや運に左右され過ぎてたと思いますし。
    上の理由で確定クリも、それ自体は悪くはないです。
    ただあまりにもゲーム体験上、インパクトが下がり過ぎた、と感じます。
    天下五剣も2グループ程MOB纏めれば数字は悪く無いですが、それ以下の場合劇的に威力下がってますし。(範囲形状は、まぁ善し悪しはあるので一旦置いておいて)

    回天削除も、結局震天増えるだけなので、今までより忙しいですし。
    (でも、抜刀関係のリキャ待ちの手持ち無沙汰を埋めるって意味では悪くはない。忙しいですが)

    でも兎に角、やっぱり花形の抜刀の数字が下がってるのだけは本当に頂けないです。
    通常コンボルートに若干数字振られてカバーされてますが、そうじゃないんです。
    抜刀術したくて皆さん侍やってるんですよ多分。
    なのにその抜刀術があの有様はもう本当にどうなんでしょうか。
    (そもそも紅蓮当初震天の手数が指針だった方向から抜刀に重きをって趣旨で6.08まで在ったと思いますがまた震天の手数みたいな風潮で意味わかりませんよ本当に)

    前置きが長くなりましたが、そう言ったことを踏まえて。。。以下の提案をさせて下さい。

    ・回天の復活および効果変更
    →効果:次に使用するWSを確定クリダイにする。
    ・抜刀術の威力を6.08までの数値に戻す。
    ・通常ルートコンボの威力を全て20下げる。
    (必要であればもっと下げてもいいとすら思います

    理由
    やはり侍といえば特大威力の抜刀術
    抜刀術依存でいいじゃないですか。体験の違いですよね大事なのは。
    回天は、フェーズ移行の際アドリブで抜刀以外にも使って方いたのでは。。。と少なからず。
    そうでもねーよって意見あれば、削除のままでもいいです。
    とはいえどのジョブより高威力かつ確定クリダイで触れ幅を抑える。というのは理解できるのでその方向は残して。

    というか「ピュア」DPSなんですから、誰かの介入無く分かりやすく強い方が良いじゃないですか。なんでピュアとか言い張ってるのにシェア数字気にしてるんですか意味わかんないです。

    あまりにも半端な調整過ぎるので、大胆なゲーム体験をください。よろしくお願いします。
    (12)

  3. #2483
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    Quote Originally Posted by shinchloe2341 View Post
    少し気になり6.1の情報が出る前のフォーラムページを見てみました(おそらく155〜170くらいかと)。
    天下五剣の円範囲化と回天削除、確定クリティカル(というより火力の平均化。通常スキルの威力上昇と特定高火力スキルの確定クリティカル化について)の記述がちょこちょこありました。
    それに対しての引用などでの反論もなかったように思えます。
    反論のあった居合のキャストは残っていますし…
    これを見ると運営の皆様はフォーラムでのフィードバックを出来る工数分だけ実施したのではないかと思いました。

    これを見ると、満足・不満足問わず活発に議論と発言が必要だったのではないでしょうか?
    運営側から見れば、「こうしてほしい」という要望を叶えたら予想以上の反論があって驚いているのではないでしょうか。

    現在の状況下で上記の提案をした方々は満足しているかもしれませんし、否定ではなくよりよくするために現在何が足りてないのかを議論したいと感じました。
    それは侍プレイヤー全員がそうして欲しかった場合何が足りなかったかの議論が始められるでしょうが現状は違う。
    そして情報が出る前の少数派が出し合う亀速の議論とやらかした後の勢いを同じ物としてみるのもまた違う。
    満足したことを意思表示する事が大事な事だとしても、現状の満足度をしっかり調べたうえでやるべきでしょう。
    昔から不満が無い人は書き込まないなんて散々言われてきたんではないでしょうか?

    そして人の意見にこうして反論しろと言われてもとても心苦しい、なぜ開発が楽しいものに仕上げてくれた6.0のジョブにあーだこーだ言う人と心を痛めてまで議論を交わさねばならないのか
    そもそも確定クリティカルや回転削除の改悪を通してコンセプト崩れを引き起こすような調整をするとは思ってませんで、たまにフォーラム見ても文句言ってんな~くらいにしか思いません
    満足してた方からしたら陰で侍に文句言ってるやつがいたことに驚きですね、侍崩してまで通したいものがこんな物だったのかと
    そして満足して楽しんでいたプレイヤーガン無視して改悪を行った開発に批判が行かない訳がない。

    現状を否定する形にはなっていようが6.08の侍を肯定して称賛していることは理解していただけてますか?
    そして侍を否定していたのは影でコソコソ侍を変えようとしていた過去のフォーラム民ではないんですか?
    (16)
    Last edited by kakorakako; 04-14-2022 at 05:24 PM.

  4. #2484
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    とりあえずIDとアライアンス走って思ったことフィードバックということで。

    ①回天削除について
     「操作が煩雑なのを解消するため」が主な理由だったと思うけど、回天で使う剣気が震天に行ったので結局「操作する回数」は変わってなくて、
     それもあって「とにかく震天を挟み込む」っていう忙しさが新たに増えて結局煩雑さはたいして変わってない印象。
     自分はパッド操作なのでXHBだけど、枠1つ減ったのでそこはありがたい。

    ②雪月花&波切のクリ確定と、総火力の何割かを通常コンボの方に振った事について
     雪月花&波切を入れて一時的に瞬間火力が上がり、また閃をためてる間徐々に平均が下がり、また上がり…っていう状態からコンスタントに火力を出し続けることができ、
     例えばアグライアのナルザル戦のように「殆ど走り続けなくてはならず、居合のキャストが難しい」状態でもそこそこの火力を維持できてるのでそれは良いと思う。
     クリ確でシナジー受け取れなくなるって不満は「確定技以外は受け取れるやん、だから火力の何割かを通常コンボに振ったんでしょ」と思ってます。
     「振れ幅が異様にデカくてもいいからとにかく最大火力を出せたほうがいい(旧来の雪月花&波切)」なのか
     「クリダイで振れ幅がでかすぎて運ゲーなのどうにかしてほしい(今回の雪月花&波切への対応)」なのかだけど、
     個人的には後者のほうがいい。

    ③範囲攻撃について
     五剣が円範囲になったおかげですごい楽になって助かる。
     返し五剣の火力が下がったのは回天入れないから剣気が余って、その分が九天に行くのでそれを考慮してのものだと解釈した。総火力変わってる感触はない。
     6.0で風光になって範囲初段が円範囲に、今回さらに五剣が円範囲になったことで直線攻撃の紅蓮が浮いてしまってるので、ここどうにかできないものか。

    「前の方がいい」「侍の個性がなくなった」とは全く思わないんだけど剣気を使う必殺剣全般は全体的に見直すフェーズに入ったんじゃないかなぁと思った。
    回天の削除やその前にあった閃影の剣気半減、剣気獲得量の向上で6.1現在「油断するとすぐ100になるのでとにかく震天を意識し続けなきゃいけない」になっててかなり震天で忙しい。

    要望としては
    ・維持してほしい
     通常コンボと居合の火力配分、五剣の円範囲

    ・再調整してほしい
     居合と波切の在り方
      →クリ確定の是非というより、キャストのありなしとかそもそも侍にとってこれをどういうものと定義するのか、そういうレベル
       クリ確については「そもそもシナジースキルをクリバフって言う形ではなく…」っていう考えがあるっぽいことを吉Pが漏らしてるので、
       ここは少し長い目で見るべきだと思う。

     必殺剣全般
      →①でも書いたけど剣気の消化に忙しくなってしまった。火力を上げて消費剣気を増やすみたいな単純な調整でもいい
       閃影と震天、紅蓮と九天など似たような役割の必殺剣も多くXHBの占有率が高いので、上手く調整できないものかなぁ

     照破と無明照破
      →これの実施が地味に負担になる。自分は硬直が無いのを利用して刃風や燕返しにマクロで仕込んで意識せず消化するようにしてるけど、
       例えば竜の竜眼雷電(トゥルースラストが変化)みたいに、剣圧3で刃風が照破に、風雅(風光)が無明照破に変化するみたいな方向の調整はできないだろうか

    以上。
    どうせ何があっても刀手放す気無いからどうなろうと順応するんだけど、こうなったらいいなぁ的な。
    (4)

  5. #2485
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    昨年9月頃にたまたまエデン零式4層の侍動画を観て「動きカッケェ!」と一目惚れしてFF14を始め、今はパンデモ零式3層突破を目指して装備を揃えているレベルのヒカセンです。

    動画を観た当時はUIの意味はもちろん、ダメージがどれくらい出てるかなんて全くわからない状態で、単純に「回天→雪月花」のキャラクターモーションの格好良さだけで興味が湧いてこのゲームを始めました。
    (始めた直後に侍が出来るようになるのがLv50以上でかつストーリーもある程度進めなきゃいけないのを知ったときは絶望しましたが。)

    個人的には火力は二の次でキャラクターを動かしてて楽しい事が最優先事項なので、私からお願いしたいことは、
    「回天のモーションを使わせてください。」
    これだけです。
    スキル効果は6.08据え置きじゃなくとも、居合術前に使うアビリティとして復活してほしいです。

    侍を半年ちょっとしかやってない若輩者ですが、
    回天を煩わしいと思ったことはなく、むしろ居合術という格好良いスキルをさらに格好良く演出するモーションとして大好きです。
    回天が削除されたことでキャラクターモーションにメリハリ、滑らかさが無くなり「動かしてて楽しい」とは到底思えない仕上がりになりました。

    アビリティとして回天を復活するのが難しいのであれば、居合術(波切含む)のモーションに回天のモーションをくっつけて一つのウェポンスキルにしてくれるだけでもいいです。
    ただの見た目だけで追加効果等皆無でもいいです。
    GCDの関係で6.08までの滑らかな動きは再現出来ませんが、「回天→居合術」のモーションに惚れてこのゲームを始めた一人のヒカセンの要望として投稿させていただきます。
    (24)

  6. #2486
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    Quote Originally Posted by kakorakako View Post
    それは侍プレイヤー全員がそうして欲しかった場合何が足りなかったかの議論が始められるでしょうが現状は違う。
    そして情報が出る前の少数派が出し合う亀速の議論とやらかした後の勢いを同じ物としてみるのもまた違う。
    満足したことを意思表示する事が大事な事だとしても、現状の満足度をしっかり調べたうえでやるべきでしょう。
    昔から不満が無い人は書き込まないなんて散々言われてきたんではないでしょうか?

    そして人の意見にこうして反論しろと言われてもとても心苦しい、なぜ開発が楽しいものに仕上げてくれた6.0のジョブにあーだこーだ言う人と心を痛めてまで議論を交わさねばならないのか
    そもそも確定クリティカルや回転削除の改悪を通してコンセプト崩れを引き起こすような調整をするとは思ってませんで、たまにフォーラム見ても文句言ってんな~くらいにしか思いません
    満足してた方からしたら陰で侍に文句言ってるやつがいたことに驚きですね、侍崩してまで通したいものがこんな物だったのかと
    そして満足して楽しんでいたプレイヤーガン無視して改悪を行った開発に批判が行かない訳がない。

    現状を否定する形にはなっていようが6.08の侍を肯定して称賛していることは理解していただけてますか?
    そして侍を否定していたのは影でコソコソ侍を変えようとしていた過去のフォーラム民ではないんですか?
    もちろん、私もライト勢とはいえメイン・サブキャラでも侍をメインに使っていますので概ね皆様と同じ意見です。
    回天を煩わしいと思ったことはありませんでしたし居合での大火力にロマンを感じていました。
    なので今回の調整は残念ではありました。
    フォーラムの存在も今回の件で初めて知り、吉Pの言葉通り個人的なフィードバックも送りました。
    運営の皆様への批判もロールバックについても一意見として納得しています。

    確かにおっしゃる通り、こうして他人の意見に反論するというのは心苦しいものですね。
    対面しているというわけではなく、口調によって印象が変えられるわけでもないのでより難しく思います。
    短慮でした。すみません。

    私の言いたかったことは、今回の件で「納得して満足してプレイしていた声を上げなかったプレイヤー」より「なんであれ声を上げたプレイヤー」が多く後者の意見が採用されてしまったのではないか?という事でした。
    であれば、好きなところ満足しているところも積極的に声を上げるのが大切なのではないでしょうか。と思い投稿した次第です。

    私の認識違い・また言葉足らずで御不快な思いをさせてしまっていたらすみません。
    (4)

  7. #2487
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    こんにちは! 昨日少しだけ侍を触ってみたので書き込みに来ました。
    回天の削除によって使わなくなった剣気ですが、これはそのまま居合術使用時に剣気を消費するように変更してこれまでと同様の使用感に出来ないでしょうか?剣気を消費するようにすれば居合自体の火力が少し高めでも釣り合いは取れるのではないかと考えました。
    (2)

  8. #2488
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    スレの熱量をよそに、

    意気衝天で閃3つ+剣気25もらえるようにして、
    「各種必殺剣と各種返しを放った直後に回天のモーションが入る」ようにすると、
    回天モーションつきフル連続攻撃が叩き込めて楽しそうだなあ

    なんて妄想してました。
    この場合、タイミング・テンポ調整アクションとしての回天は完全になくなってしまうんですけどね……
    (2)

  9. #2489
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    6.1になり、木人だけではなく実戦も……と思い、新実装の終極を侍で10周ほどしました。
    コンテンツ自体のギミック難易度もありまだ全然動きが詰められていないのですが、プレイフィールのフィードバックを書き込ませてください。


    ・回天の削除
    木人を殴っている限り、上手くテンポが掴めずなんともいえない気持ち悪さがありました。
    しかし実戦を繰り返しているうちに気持ち悪さは消えていきました。有り体に言うと慣れます。

    また、回天がなくなったことで、心眼や牽制、あるいはその両方を無理なく入れられるなと実感できる局面はけっこうあり、そこは確実な利点だと思います。
    (回天があってもできる人には前からできていたことなので、上手い人にとってメリットにならないことは理解しています)

    そもそも紅蓮からずっと、4年以上にわたって回天を撃ち続けていたので、それがなくなったのであれば違和感が出るのは当然です。ですからこれはもういい悪いではなく、慣れの問題なんじゃないかなと思います。


    ・剣気管理
    ゲージってほとんどのジョブで基本、増えた先から使うものなので、これまでの侍がしていた「ゲージを調整する」という要素は、(もちろんあったらあったで腕の見せ所のひとつではありますが)オミットするよと言われたら「まあそうなるのかなあ」くらいな感じです。

    個人的には、2分バーストのタイミングでの剣気管理はやや気を遣う部分があったので、よりギミックに集中できるようになったなという印象です。


    ・雪月花と波切
    これははっきりと、威力、フライテキストの数値の気持ちよさ、ともに物足りません。
    主語が大きくなってしまう物言いですが、僕を含めて皆さん多分、基準が「上振れしたときのあの数字」になってるんですよね。

    人間、楽しかった記憶は強く残るものです。
    なので「下振れした時のあの数字」が出なくなってよかった、ではなく、「上振れした時のあの数字」が出なくなってがっかり、と感じてしまいます。
    (もちろんかつての雪月花や波切が、剣気20を上乗せしているからこその威力であることも理解していますが)

    トータルの火力に関わってくることなのであまり言いたい放題にはできませんが、それでもやはりもっとこう、テンションの上がるくらいのダメージが欲しいと感じてしまいます。


    ・範囲攻撃
    天下五剣の円範囲化はともかく、威力が低すぎます。
    天下五剣の強みは2体から火力収支がプラスになる(※閃や剣圧の貯まる速度も含めて)ことだったと思っていたのですが、それがなくなったので、絶コンテンツにおける2体フェーズなどは全面的にスキル回しを見直す必要があるなと思います。


    ・その他の変更点
    明鏡止水が燕飛で消費されなくなったことと、心眼の効果時間が伸びたことはとても嬉しいです。
    欲を言えば心眼が成功した際にアルケインクレストのようなSEが欲しいなと思います。着弾の判定タイミングが敵の技によって違うので、成功したかどうかがわかりにくいので……。


    ひとまずは以上となります。長文になってしまいましたが、これからも侍をやり続けますので、何卒よろしくお願いします。
    (12)

  10. #2490
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    はじめまして、高難易度には挑まず、奥義波切のかっこよさに惹かれて侍になったエンジョイ浪人です。
    今回のPLLで触ってみて意見を〜とのことでしたのでフィードバックを。

    他の方もおっしゃっている通りの内容なのですが、 
    回天が無くなったことで単純な震天(牙突)ゲー化となってしまった印象、単調化してしまった印象です。
    回天は個人的には手に馴染んでいたので手間だとは思ったことはなく、
    寧ろ刀をクルクル回すのが格好良くて好きでした。
    召喚士よりも詠唱が多い物理キャスターとも揶揄された時期もありましたが、
    私は侍が楽しくてやめられませんでした。 
    ただし、今回のアップデート後の操作をした感想としては、
    操作していて楽しくは感じられませんでした。

    私の一言、たった1度の書き込みで影響があるとは思いませんが、
    【誰でも操作ができるように操作を簡単にする】
    これが100%正解ではないと思います。
    100%の正解は無理だと思いますが今回のアップデートによって
    明らかに楽しさが失われてしまったな、という感覚です。
    10年先に期待するよりも今カッコイイ侍を遊びたいです。
    具体案はにわかエンジョイ侍なので提案できませんが、
    少なくとももう少し侍が楽しいと感じられる対応を期待します。
    (18)

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