追記
クリシナジーについては問題視はされているようなので今は我慢して今後に期待してます


追記
クリシナジーについては問題視はされているようなので今は我慢して今後に期待してます
回天はやったるで~って気分を盛り上げる為に必要な儀式だったと思うので
削るのであれば震天頻度か震天そのものにして欲しかったですね
震天の数が増えたことに意見する方が大勢おられますが、言い方に気をつけないと、剣気ゲージ自体削除してリキャ撃ちスキルに進化させられる可能性があるのでご留意願います。
勿論それが良いと考える人はそれで良いですが、それが本意ではない方は、お気をつけください。
十分あり得ますから。
単純に操作量を減らすなら回天より震天、九天削除した方が良かったのかなと思いました。
回天は居合術前には押してる人がほとんどだったと思います。
逆に震天や九天を全く使用しない人は意外といます。
天下五剣の威力はともかく、返しが下がってしまったので範囲するなら九天を使用しなければならないという結果になってしまいました。
スキル回しがおかしいとか、スキル回しを覚えたらいいという意見もあるのは承知ですが、下限は下がってしまうんじゃ無いかなと。
とりあえず剣気無くなるまで震天、九天を撃ちまくればいいよと伝えても、今まで使って無かった人に使って欲しいってなかなか難しい事なんじゃ無いかと。


この場合、九天で補えるかどうかが問題ではなく、九天で補うしかない実情に苦笑いするしかないわけですね。
複数の雑魚と闘う時に、五剣の威力が下がった分をどう補填できるかということを考えると、九天連打しか手段がないわけですから。
五剣に関しては、おそらくまたケチ癖が出て、威力を下げ過ぎてるんだと思います。
私だって五剣の威力返してほしいです。
というか、一撃必殺の威力を持ってる侍に還ってきてほしいです。。
今の侍はあまり触ってないので書き込もうか悩みましたが、一応漆黒までは使ってたのでフィードバックしてみます。
回天を完全に削除する必要があったのでしょうか?
“回天の回数が多すぎるのが問題”なのであって、“回天の存在が問題“なのではないと思います。
紅蓮時代の暗黒のダークアーツなんかもそうでしたね。
モーションはカッコよかったのに煩わしいからという理由で完全に消されてしまい悲しかったです。
60秒に1回とかそういう制限を付けた上で残してくれたほうがメリハリも効くしモーションが好きな人も満足できると思うのですが。

この騒動がFF14衰退の始まりだったと後々言われそうなほどのインパクトある調整。
複数敵に対しての感想
①回天がなくなったので回天に使用する剣気分を気にせず九天が使える
②五剣が自分中心になった違和感はあるがそのうち慣れそう
ただノンタゲで打ててしまうので誤爆が怖いのと敵がデカい時にAOEの切れ目が見づらいので
敵の中心でできるだけ打ちたくない
また閃が溜まって使用できるタイミングとAOEが重なることが多いので使いづらい
単体敵に対しての感想
①回天がない違和感は拭えない
②剣気消費のために震天を使わされている感が強い
③雪月花・波切のダメージが低いので弱体化された感が強い(実際の通し火力は微減程度かもしれないがそれ以上の下がり幅を感じる)
全体的な話
なんとなく紅蓮のときの触り心地に近くなったかなという印象です
ただあの時は雪月花を選ぶか閃を消して震天を選ぶかをプレイヤーが選べていたのでそれなりに楽しかったですが、どうしても使わされてる感がいなめないですね
また五剣を自分中心範囲に変えたのであれば、風雅の前方扇範囲も同様にするか
風光の習得レベルをもっと下げて威力は特性か何か今の習得レベルくらいであげるようにしたほうが違和感が減っていいかなと思いました
最後に絶対採用されないとは思いますが暫定対応として
回天をただ戻すだけではなく
回天使用時には6.08までと同じクリティカル確定なし
回転使わない場合はクリティカル確定みたいなことができたらいいですね
ダークアーツがそもそもどんなスキルだったのかすら知らない時期から始めたのでアレなんですが、その当時よりかなりプレイヤー数が増えてるので人口増減では語れないのでは?うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という意見はありましたが気に入っているという話はほとんどなく、消える時になって暗黒騎士の特徴だったのにという意見が出てきました。
で、結果的に今の暗黒騎士には蒼天時代のダークアーツ要素は欠片もありませんが別段、当時に比べて暗黒騎士の人口が減ってるとは思いません。
よくプレイしているコア層の批判含め意見を取り入れるべき、それが出来ないとダメになるという書き込みをよく見ますが、世間的にもコア層の意見を取り入れて失敗してる例のが多いんですよね
先鋭化して新規ユーザーが参入しなくなった格闘ゲーム、顧客の意見を聞かなかったiPhoneに負けた顧客の意見を聞いた国内スマホ、FF14で言っても真成が簡単すぎてつまらなかったとの意見を聞いて実装されたアレキサンダーシリーズなどなど
他でも書きましたが初書き込みです!と言いながら批判を書き込むよりも気に入っている、好きな部分を普段から書き込んでいるほうがよほど効果があると思いますよ。
調整が決まってから批判だけしにフォーラム利用するよりは、普段から良いところ悪いところをアピールするのが良いと思います。
それから今回の調整こそコア層向けじゃないでしょうか。そもそも大幅な仕様変更と言えるほどの調整をわざわざ絶前に行うこと自体、絶竜詩の調整において侍が何か問題があったと感じています。
絶をクリアするにあたっても振れ幅が少ないほうが好都合であると同時に、DPSチェックの調整もしやすくなるでしょうから。この先を睨んでの事は運営さんが言っていた通りなんでしょうが、今早急に行ったのは絶をプレイするようなコア層に向けた調整だと思います。
絶を否定するつもりはありません。俺もいつかはやりたいと思っているライト層です。ただ今回の調整であまりにもあらゆる層からの反対が出ているのでこれを一概に「ライト層向けの調整」とするのは無理があるんじゃないかと思います。
回天のオミットに関してもそうだと思います。そもそも「回天に縛られている」という感想を触りだしてすぐの人が感じるんでしょうか。見た事無いので良くわかりません。確かに打ち忘れがあるから無くなって助かる、は見かけますが。
そもそも侍の楽しさのとしてダメージの大きさがあり、「ゲーム中のでかい数字」というのは根源的なゲームの面白さをかつ直感的に理解することのできる要素です。それこそライト層に分かりやすく楽しさが伝わる要素だったんじゃないでしょうか。
あまりにも説明がなかったために結局「ライト層向け」という方便でコア層向けの調整をしたのかな、と勘繰ってしまいます。すべて俺の推測なのでうのみにはしないでください。
後今回初めてコメントをした人が多いのは皆さんがちゃんと「触ってみてフィードバックしてほしい」という言葉を受けて勇気を出して書き込みをしたからだと思います。
それを「普段からアピールしていればよかった」というのは結果論じゃないでしょうか。
6.1パッチの実装お疲れ様でした。
メインクエからのアライアンスレイドはとても楽しめました。
零式の消化と終極はこれから挑戦なのですが、ひとまず感想をお送りします。
◎前提(個人的なスタンス)
個人的には回天のあるなしは、割と気にしていません。
あればあるなりの調整、なしはなしなりの調整をしてもらえれば十分です。
また、クリティカル確定についても「他ジョブとの調整の兼ね合いで数字を合わせにくいから調整」
という明言があったので、現在以降で火力差や孤立化が発生しなければ、個人的にはいいです。
※まだパッチ後二日目なので、正確な比較データは出ないだろうという意味で現在以降と記載しています。
逆に言えば、それらが発生した場合は、真摯に改善をしていただきたいと考えています。
なので、この感想ではプレイフィールについてをメインに記載します。
【良かった点】
・心眼の受付時間延長
・明鏡止水の効果改善
これらは素直に嬉しかったです。
心眼の受付自体は個人的にはそれなりに使えていると思っていますが、
初心者が使用した時により使いやすいようにという意味でも好感が持てます。
また、明鏡止水は使用タイミングがリキャ時間に直結するので、
タイムラインに合わせた使用がよりしやすくなっていると思いGOODだと思います。
【悪かった点と改善案】
① 天下五剣の円範囲化+範囲の縮小
天下五剣については扇範囲で問題なかったかなと感じています。
自分中心範囲ですと敵のAOE範囲に合わせて撃とうとすると当て漏らしやすく、
特に初心者ですと全然当てられないか、敵中心でそのまま詠唱をはじめてしまい被弾率が高くなりそうです。
基本WSである風光は移動しながら使用できるメリットがある+コンボ先の満月・桜花も円範囲なので問題ないのですが、
天下五剣は【詠唱で動けない】という部分を考慮する必要があるかと思います。
・改善案
1:元の仕様(扇範囲+8m)に戻す
2:円範囲のまま範囲を拡大する → 風雅と波切が扇範囲のままであるという別問題の発生
天下五剣の円範囲の問題点は、「被弾のしやすさ」「範囲の当てにくさ」に分けられるかと思います。
「被弾のしやすさ」については詠唱を敵中で行うことで被弾がしやすくなるのであれば、
必然的に敵AOEの外から攻撃することが必要になり、そのためには射程を伸ばす必要があります。
であれば、元の仕様でも問題はないかと感じます。
どうしても円範囲に統一ということであればそのまま範囲を拡大する必要がありますが、
上記にあるように、風雅と波切が扇範囲であるので別の問題が残ったままになるかと思います。
なので、個人的には1の元の仕様に戻すのが一番かなと思います。
② 剣気ゲージの管理について
回天がなくなったことで剣気ゲージがものすごい勢いで溢れます。
都度、今まで以上に震天や九天を挟むことになりますが、それでも気を付けないと溢れます。
これは初心者が触るときに、かなりの剣気の溢れかえりが想像でき、
初心者ほど攻撃ロスが発生し、上下格差の拡大に繋がるような気がします。
また溢れやすくなることで剣気ゲージ自体が管理する必要のないもの(あれば使うだけ)になっており、
それは楽しさに繋がってはいないとも感じます。
・改善案
1:回天の復活
2:閃影・紅蓮・震天・九天の剣気消費アップ+威力の上昇
剣気ゲージの問題点は、「すぐに溢れる」部分だと思います。
とはいえ、じゃあ剣気が溜まる速度を遅くすればいいのかと言われると、
それはプレイフィール上「もったりする」以外の感想しかないと思いますので、
消費する先を増やすことが一番の解決であると思います。
これは回天が削除されたことに由来しますので、回天が復活すればすぐに解決できます。
しかし、運営としてこれから先を見据えた時にダークアーツのようなものにしたくないというのであれば、
消費先を用意するしか方法はありません。
であれば、常時使用するものである上記四つの必殺剣の剣気消費率を高めて、その分を威力上昇させる他ないかと思います。
個人的には、どちらでもいいかなとは思っています。
③ プレイフィールの改善への未着手
個人的にはこの部分が今回のパッチでは一番残念でした。
自分が6.0時点でのフィードバックとしてフォーラムに記載していた内容である
【心眼の成否が分かりにくい(成功時にSEが欲しい)】
【詠唱時間がトータルで長い(詠唱の回数が多いため)】
【スキル数が多い】
このあたりの解決がされていないのは残念でした。
これらについては以前にも投稿していますので、運営さんの方で確認していただきたいです。
以上が自分の6.1パッチでのフィードバックになります。
PLLも拝見しましたが、ジョブ調整については難しい部分があることはプレイヤー側も重々承知しています。
ただお金も払っているし、かつ好きだからこそ非難轟々になることもあります。
しかし、批判するならば傷つける言い方をしないというのもその通りです。
我々の間にはカスタマーとサプライヤーとの違いはもちろんありますが、
それでもFF14は運営とプレイヤーの双方が協力してよりよい、より楽しいゲームにしてきたものだと思っています。
今回、自分なりに真摯にフィードバックを送らせていただきました。
なので、よりよいゲームになるよう、侍がもっともっと楽しいジョブになるように願っています。
今後も自分のメインジョブは侍です。
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