何がやばいってカカッとジャンプを2回連打しようものならミラージュが暴発しちゃうところだと思う。
具体的な改善案は思いつかないけれどうまいこと調整してもらえたらいいなぁ。
何がやばいってカカッとジャンプを2回連打しようものならミラージュが暴発しちゃうところだと思う。
具体的な改善案は思いつかないけれどうまいこと調整してもらえたらいいなぁ。
6.0時点で十分すぎるほどホットバーは余っており全く困っていませんでしたが
どうしてもスキル数を減らしたいのであれば範囲コンボ三段を
ナイトのブレードコンボの様に纏めれば良いのではないでしょうか。
よりにもよって一番纏めては行けないところに手を入れてしまった様に感じます。
ミラージュに関して不満の方が多そうですが私は大丈夫でした。
ジャンプ硬直の緩和とイルーシブの動作速度アップで今までで1番いい状態だと思います。運営さんありがとうございました!
ジャンプ/ハイジャンプからミラージュダイブへ変化する点について
いつも運営開発頂きありがとうございます。
パッチ6.1の竜騎士についての所感と改善案になります。
まずはジャンプ系の動作の短縮、イルーシブジャンプについてはプレイフィールが改善したと感じました。ありがとうございます。
ただ、ジャンプ/ハイジャンプがミラージュダイブへ変化する点においては、ジャンプ及びハイジャンプの動作が短縮されたのも相まって、非常に誤爆しやすくなっていると感じました。
以前のように別スキルとする事でも解決するとは思いますが、ホットバーの短縮を兼ねる改善案として、ジャンプ/ハイジャンプからミラージュダイブに変化した際に、クールタイムを設定することを提案します。
ようは即実行出来なければ誤爆する事も無くなるのではないかと考えました。
具体的な秒数は想像できていませんが、改善の一素案として検討いただければと思います。
何卒よろしくお願いいたします。
今回のミラージュ置き換え問題はスパインチャージ問題と本質が同じだと感じます。
スパインチャージ制については漆黒時代、ずっとフォーラムで要望が上がっていました。それが実装された結果、スパインチャージ制を歓迎しない声がフォーラムに多くみられるようになりました。
ミラージュ置き換え(による誤爆)問題も同じです。わたしの記憶ではこの調整を希望する声が以前からフォーラムでよく見られました。実装の結果、歓迎しない声が多く上がっています。
以前PLLかなにかで『万人の満足するコンテンツ実装・調整は出来ない、誰かの立場に立った調整をすると必ず反対側に立つ人がいる。それはどうしようもない。それを考えだすとなにもできない』といったような話を吉田さんがされていた事を記憶しています。今回のミラージュの問題、ここまでのスパインの問題、これがまさにそういうことなんだなと感じています。両問題、議論が白熱する裏でこの調整に満足している人もいるのでしょう。実際自分もスパインのチャージ制に関しては賛同する気持ちの方が大きいです。
フォーラムであれこれと調整を希望する声が上がっていますが、その裏には現状に満足・納得してプレイしている為にフォーラムで声を上げないプレイヤーが多くいる事を理解していただきたいです。
今回のハイジャンプ→ミラージュ置き換え調整は今後予定されている竜騎士大改修の一角なのかなと思っています。きっと大改修が終われば今回の調整にも納得できるところがあるのかなと、開発の皆様を信じてはいます。
しかし、自分は現在の竜騎士にハイジャンプミラージュの置き換え・または大きな改修の必要性を感じていません。あまり言いたくありませんが、正直なところ大改修には特に大反対です。
紅蓮時代から竜騎士のメカニズムは大きく変わっていません。そこから暁月に至るまで、長くさまざまなコンテンツで慣れ親しんできたのが現在の自分の大好きな竜騎士です。
竜騎士が好きなのは武器・装備・背景設定がかっこいいからではなく、紅蓮時代から開発の皆様が磨き上げてきた今の竜騎士のメカニズムが心から楽しいと思うからです。
大きくメカニズムが変わってしまうと、その愛着を持ち続ける事が出来るだろうかと不安になります。
『竜騎士でコンテンツに挑戦すること』『挑戦を繰り返しながら自分の竜騎士としての腕前を向上させてきたこと』が自分にとってのFF14の楽しさのひとつです。とても大きなひとつです。
もしものもしですが、それを奪われてしまったらFF14を楽しむことが出来るだろうか…
本当は黙って開発の皆様から提供される調整を受け入れてプレイしていたいです。
これまでもこれからも自分がフォーラムに何かを書き込むことはないと思っていました。
しかし、竜騎士の大改修、とても不安です…
表題の件について
パンデモニウム辺獄編零式1-4を遊んだうえでのフィードバックとなります。
結論からお伝えすると表題の件について6.0の仕様へ戻すことを希望します。
他の方のコメントも拝見しホットバーの使い方やスキル回しが人それぞれで異なることをも理解しているつもりですが、今までほぼ0だった誤爆の可能性が今回の仕様となり1でも出たことに違和感を覚えております。
気を付ける・慣れるで順応もできると思いますが、それで処理していい仕様ではないと感じたため書き込ませていただきました。
忙しさもほどほどに楽しく遊ばせていただいております。
1人のプレイヤーの意見として吸い上げていただければ幸いです。
ジャンプとミラージュを連続して打つのが癖なので連続発動があまり気にならなかったです。
しかし、任意のタイミングでミラージュダイブを発動できることが、竜騎士のスキル回しの中でかなり重要な要素だったのかなと他のプレイヤーのフィードバックを見ていて思います。
クールタイムを設ける案、私は賛成です。
秒数は暗黒騎士のソルトアース→ソルト・アンド・ダークよりも短く、先行入力による発動を防ぐことができる数値がいいかなと思います。(4〜8秒くらい…?長いかもしれないです)
かなりシビアな調整になると思いますが、検討してもらえれば幸いです。
自分は触った感じ特に違和感無く使えているというか、元々アビリティ連打するタイプじゃなかったので
誤爆して硬直入っちまったとか意図せずダイブが発動しちゃったとかは無かったですね
まぁやっぱりミラージュダイブ消してくれるほうが嬉しいんですけど、無駄に忙しさを増やすだけのひと手間に感じるので。
ジャンプはジャンプで完結してくれればそれで良いかなと思います。
お望み通り実際にプレイしてみてのフィードバックが完成しましたので、ご報告を差し上げます。
まずはジャンプ硬直についてはありがとうございます。特にハイジャンプとイルーシブジャンプに関しては目に見えてモーションと硬直が改善されており使いやすくなりました。
イルーシブのモーションが従来では「後ろ向きに飛び慣性に従って落下着地」していたのが「途中までは慣性に従っているがある一点から急速に重力に引っ張られるように落下」になることがありましたがまぁこれは環境の問題だとは思います。ピョーン………スタッ だったのがピョーン…グンッスタッ になった的な
スパインとドラゴンダイブも着地から移動にまでかかる時間が気持ち早くなっているような…というような感じはします。ハイジャンとイルーシブにくらべて目に見えるレベルでのモーションの高速化がない分控えめに感じるだけでしょうか?
しかしジャンプ系の硬直緩和という意味ではスターダイバーが何故手を付けられていないかが疑問です。実質的にはスパインダイブと同じ一分に一回のアビリティで、二分に一回のドラゴンダイブよりも発動回数は多くなるのに、ボタン押下から発動まで一瞬のタメが必要、着地からの移動受付などが従来通りなど、プレイフィールの改善という面でなぜスターダイバーだけハブられたのか甚だ疑問です。
さて、多くの方々にフィードバックをいただいているであろうミラージュダイブにつきましてですが。
このアップデートに携わった方々は一体どなたの声に耳を傾けたのでしょうか?
寡聞にて恐縮なのですが、ハイジャンプとミラージュダイブが手間だとかそういった声は少なくとも私の周りでは聞いたことがなく、またフォーラムやネットでも見かけたことがありません。
ひょっとして、6.0からよく聞く「アビリティが多い、減らしてほしい」という声を「ホットバーが足りないから」という面で捉えてしまわれたのでしょうか?
WXHBにおいて配置できるアクションは32ですが、竜騎士のアクションは置き換えを除くと23(ミラージュダイブを含む)です。ここにレイドコンテンツにおいて必要なアームズレングスなどのロールアクション、スプリントやLBなどのジェネラルアクション、強化薬を入れても32に収まります。なんならIDにおいてももはや不要といっていいロウブロウを外せば一枠空きます。コントローラー環境の私でさえこれです。キーマウならこれ以上でしょう。ホットバーは十分に足りています。
竜騎士の現状において「忙しい」と言われているのはチャージ化などによって15秒ないし20秒という限られたバーストにおいて押すアビリティの数が多いのであって、ボタンの数が多いのではありません。
そして運営の方々におかれましては、開発環境は木人だけで完結していらっしゃるのでしょうか?先行入力をご存知でしょうか?
アビリティがGCDと噛まないように連打で先行入力しておく、というのは少なくとも2018年のロドスト日記において解説されています。竜騎士のみならず他ジョブの方でも先行入力を使用している方は多いと思いますが、今回のハイジャンプ→ミラージュダイブへの置き換えはそれに真っ向から喧嘩売ってるレベルです。
ギミックを処理しながら火力を出すというFF14というゲーム自体の設計、バースト中などアビリティ過多の竜騎士自体のジョブ設計において、ミラージュが暴発しないようにするというのは非常にストレスです。ハイジャンプは優しく丁寧に、それでいてきちんとリキャ通りに回せるよう目押ししてくださいとでも言いたいのでしょうか?セルフデバフを課すのが好きなんですか?
それとも開発の方々におかれましては、「ジャンプ→ゲイル→ミラージュは想定外であり、ミラージュダイブは即発動、紅の竜血は最速起動が正しい想定である」とでも言いたいのでしょうか?
なんのためにシナジーを60・120秒周期にそろえたんですか?
「私は暴発しないから大丈夫」「慣れればいいだけ」とおっしゃっている方も多いようですが、今まで不要だったものに何故わざわざ脳のリソースを割く必要があるのでしょうか?ゲーム設計に喧嘩売ってますよね。
扇範囲から円範囲に変わったアクションもそうですが、「なぜ今更このタイミングで」「何を根拠として変更に至ったのか」の説明がまったくもって不十分です。きょうび個人開発のアプリですら「いままでこうだったのでこう変えました」「ここが変わったのでこうなります」の説明してくれますよ。力のあるスタッフを数多く抱えた貴チームの皆様ができない道理がないと思いますが。
前述しましたが、チームの皆様がいったいどこの層のどんな声を聞いて感じて、このような改修を考えたのか、まったくもって不明です。
煽りでも罵倒でもなんでもなく、調整担当者はどういう意図をもって本修正に至ったかを説明してください。説明責任は果たされるべきです。
この調子だと6.2が修正とは名ばかりの死体製造大改悪になるのではと大変不安です
Last edited by gauswyn; 04-14-2022 at 01:49 AM. Reason: 誤字脱字及び運営の方々に見やすく読んでいただけるよう修正
ひとまず竜で新IDとアライアンスにだけ行って来ました。
ジャンプ系の短縮とても快適です。ありがとうございます…!
ところがミラージュについて…
パッチノートを見た段階ではそこまで誤爆しないだろうとたかを括っていたミラージュをものの見事に何度も誤爆しました。
勿論意識してハイジャンプを押せば大丈夫だったりするのですが、たまに意識しているつもりでもやらかしてしまい、今後慣れたとしてもたまにやらかした時のストレスはついて回るのだろうな、と思わざるを得ません。
どうしてもギミック処理や回避の兼ね合いで生じたズレでバフが帰ってくるまで紅を発動したくないので、先にゲイルを撃ってしまいたいというタイミングでやらかさないように注意するというのが思っていた以上に引っかかる感じです。
常に木人相手にしているようにズレが生じない状態なら、ハイジャンプの前にゲイルを撃つというので対応出来そうなのですが、実際のコンテンツでそこまで精密に動く程の技量が足りておらず、何度かバフが帰ってくるまでかっ開いた赤いお目目に睨まれたままゲイルを腐らせてしまっていました。
かと言って先行入力をやめるのはもっての外だと思いますし、出来ればミラージュについては元に戻して頂ければな、という思いです。
ミラージュの置き換えだけでもこんな感じなので、大変恐れ入りますが正直に申し上げまして、6.2の改修については不安ばかりで戦々恐々としております…
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.