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  1. #3891
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    Quote Originally Posted by KyoukaSakuran4157 View Post
    いわゆるPpsってやつですね2.8から3.0なので下がってると思います(詳しく計算してない)
    pps自体は税金があるので少し上がります。0.1%くらい。
    ただ、ループが長くなるのを修正する必要があり、同じループにするには大体SSを2閾値分(最大116)増やす必要があり
    減ったクリ意思DHとの差分で0.2%ほどDPSが下がるため、トータルでは-0.1%程度の微弱化になるかと思います。
    (2)

  2. #3892
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    Quote Originally Posted by Elsetiena View Post
    pps自体は税金があるので少し上がります。0.1%くらい。
    ただ、ループが長くなるのを修正する必要があり、同じループにするには大体SSを2閾値分(最大116)増やす必要があり
    減ったクリ意思DHとの差分で0.2%ほどDPSが下がるため、トータルでは-0.1%程度の微弱化になるかと思います。
    サブステの調整の方で下がるんですね。あざます!
    (0)

  3. #3893
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    パッチノート朗読会では、パッチ6.1でのルビーリチュアルの変更について
    「迅速魔くりだしの部分が、あの、リザレクに回せないという所があったので」と説明されておりましたが、
    今回の修正内容が、その問題に対する良い修正方法だとはあまり思えません。



    理由その1:迅速を火力として利用できる方法は他にも残っている。

    「シナジーバフが切れる直前に、詠唱攻撃を、迅速を使ってバフ効果時間中にねじこむ事でPT火力を上げる」という使い方があります。
    例えば、合計で火力+20%相当のPTシナジーバフが切れる直前に
    サモン→トパーズリチュアル→マウンテンバスター とやった場合と サモン→エメラルドリチュアル→迅速スリップストリーム とやった場合を比較しますと
    「シナジーによって上昇した火力」は迅速を使った後者の方が威力約70ほど高くなります。
    PTシナジーバフは、たいてい2分ごとにリキャ即で来るため、リキャ1分の迅速の周期もそれにあわせて固定されることになるでしょう。
    (もちろん、移動ギミックにあわせて使うことで火力の低下を防ぐ、や、敵が攻撃不能になる前に詠唱攻撃をねじこむ、
    短時間のスタンの前にGCD長い魔法を迅速で打ち込んでなるべくGCDを無駄にしない、などといった他の火力を上げる使い方も考えられます。)

    今回のパッチでルビーリチュアルに迅速を使う事をできなくしても、他の使い道が残ったままなので、
    少しでも火力を出そうとすると迅速魔はリザレクのために温存するわけにはいかない、という状況は相変わらず発生するのではないかと思われます。
    実際、私はパッチノートが出てから「迅速を開幕や2分周期バーストにどう組み込むのが最高火力なのだろうか?」と考えており、
    「迅速が温存しやすく、リザレクに使いやすくなった」とは全く感じませんでした。



    理由その2:根本的な原因はそこではない。

    そもそも、なぜ召喚士プレイヤーは迅速を温存しないのでしょうか?

     「しっかり考えて工夫することで火力を伸ばす、というDPSには必ず存在するべき楽しみが、召喚士は他ジョブと比べて少ない。
      そのため、考えて工夫して火力が伸びる楽しみを少しでも味わおうとした時に、迅速を火力に使うという選択肢を選ばざるをえない」

    という事なのではないでしょうか。全てがこの通りだとは言いませんが、こういう側面も少なからずあると私は思います。
    色々工夫して大きく火力を伸ばせる部分が他にあれば、迅速は温存してまずはそっちを工夫してみよう練習してみよう、ってなりませんか?

    迅速の火力利用を塞ぐような表面的な対応でも、続けていけば問題が解決するかもしれません。
    しかし、その結果できあがる召喚士はプレイしていて面白いか?と言われると私は疑問です。

    根本的な原因の方をなんとかする方が、プレイしていて面白い召喚士につながり、良い解決方法だと私は感じます。
    「工夫して火力を伸ばせる部分を増やす」というのは大変難しい調整かもしれませんが、そういう修正をして頂けた方が、私は嬉しいです。

    どうかよろしくお願いします。



    追記
    実際に触ってみましたが、感想は上記とは変わりはありませんでした。
    「サモンバハとシアリングライトがどうやっても上手く噛み合わない」という問題については上手く解決されており、とても良い修正だと私は思います。
    が、PLLでおっしゃられていた「迅速をリザレクに使いやすく」という効果は、今回の修正からは全く感じません。
    というか、パッチ以前でも、蘇生したい時は迅速を温存していたので、これ以上に蘇生を使いやすくする必要性を全く感じません。
    強制的に補助を使わせるような仕組みは私は嬉しくありません。
    補助を使いたい人は火力を下げて補助を、火力を出したい人は補助を諦めて火力を、そういう風にプレイスタイルにあわせて選択できるジョブになってほしいです。
    (26)
    Last edited by PeroperoYuunan; 04-14-2022 at 10:51 PM.

  4. #3894
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    蘇生に迅速切れないというフィードバックがあるからルビー関連調整しました、と朗読会で話されていて、ちょっと驚きました。
    拡張パッチで召喚をがらりと変えたときに、蘇生を削除しようか悩んだけど皮一枚で残しました、みたいなことをおっしゃっていたので、
    蘇生を持っているけどほとんど蘇生しない(できない)今の召喚は運営の意図したとおりの出来だと思ってました。
    そうではなく、それなりに蘇生することを期待されてたのですね。びっくり。

    しかし、赤のアクセラレーションみたいなものが追加されない限り、1つしかない迅速はやはり火力面で使いそうです。
    (18)

  5. #3895
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    ホットバーが多くなってもいいのでアストラルフロウ置き換えアクション全てを個別でホットバーに登録できて、実行可能バフ30秒などで管理して好きなタイミングで打てるようにした方が良いのではないでしょうか。

    置き換えによって登録アクションが整理されてページ切り替えしなくて済むなどメリットはもちろんあると思いますが、それで召喚士全体的なスキル回しのプレイフィールが悪くなっては本末転倒ではないでしょうか。

    今回PvPでもクリムゾンサイクロンなどが個別で登録できるようになるみたいですし、PvE側にも同じような変更が入ることを希望します。
    (5)
    Last edited by Qulolo; 04-12-2022 at 11:33 AM.

  6. #3896
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    Quote Originally Posted by Qulolo View Post
    ホットバーが多くなってもいいのでアストラルフロウ置き換えアクション全てを個別でホットバーに登録できて、実行可能バフ30秒などで管理して好きなタイミングで打てるようにした方が良いのではないでしょうか。

    置き換えによって登録アクションが整理されてページ切り替えしなくて済むなどメリットはもちろんあると思いますが、それで召喚士全体的なスキル回しのプレイフィールが悪くなっては本末転倒ではないでしょうか。

    今回PvPでもクリムゾンサイクロンなどが個別で登録できるようになるみたいですし、PvE側にも同じような変更が入ることを希望します。
    案ですが、上記の変更に加えアストラルフロウというアビリティを用意して踊り子のフラリッシュと同じような効果でクリムゾンサイクロンやデスフレアなどの関連する全てのアクションが実行可能になるというアクションがあっても面白いと思います。どうでしょうか。
    (1)
    Last edited by Qulolo; 04-12-2022 at 11:54 AM. Reason: 誤字修正

  7. #3897
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    結局一番動けるタイタンが火力高いんですね
    (キャスの中で機動力差で強さ変えるのは違うと思います)は置くとして
    機動力で差をつけた割には召喚士の中でそうなっていなくてチグハグな感じがします

    キャスターらしく詠唱を増やして欲しいと言う要望は変わらないですね
    (12)
    Last edited by 9010; 04-13-2022 at 05:09 PM.

  8. #3898
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    最初のジョブに召喚士を選んだのは支援能力(蘇生、高レベルでは使わないが新生のごろにフィジクも)があったためその能力を非常に重要視しています。
    ですからコンテンツではパーティの様子を伺いながら迅速を温存するかどうかを決めていますが、特に使いにくいとは思っていませんでした。
    むろん自分の判断ミスや突然の事故で迅速ない!という場合もありましたがどうしてもという場合は素詠唱で対処しました。

    そこは漆黒時代とあまり変わってないので今更使いにくいという意見に少し意外でした。
    迅速は回復・攻撃スキル両方に対応するからそれを蘇生に使うかダメージに使うかは本人の判断ではないでしょうか。
    蘇生自体は絶対消除してほしくありませんが、赤ほど自由に使えないのはジョブの特徴と捉えましたので、
    (シナジーは赤>召>黒という認識で)ルビー系のアクションのリキャストを増やすのは少し違和感があります。
    3秒のリキャストは実際に触ってみたらルビーだけがタイミングがズレててややテンポが悪いです。
    それにルビーの調整があったとしても迅速はスリップストリームに使っています。
    「キャスター」でGCD以上の詠唱時間付きのアクションがある限りに迅速をDPSのために回す選択肢はどうしても存在しますから。

    繰り返しますが蘇生大好きだからそこ辺のケアは本当に感激ですが、ほかの部分のプレイフィールの悪化は避けていただきたいです。
    ボタンが増えてしまいますが提案として「蘇生専用の迅速」のようなものを導入するのはいかがでしょうか。
    戦闘開始に1チャージをもらえてエーテルチャージ(バハ・フェニックス)を使うたびにそのチャージを回復するとか。
    それで蘇生のスペックに影響せずに迅速をDPSのために回せるではないでしょうか。
    (9)
    Last edited by Eclesis; 04-13-2022 at 05:17 AM. Reason: 誤字

  9. #3899
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    ペットが置物になっていって寂しいことについてですが、
    ルインがルインラやルインガに変化するルインマスタリーを「ペットが召喚されているとき」という条件にするのはいかがでしょうか?
    (それか、威力が10とか上がるだけでも)

    ペットからAAが発生すると、召喚士の火力調整が難しくなったり、処理的に難しくなったりというのはもちろん想像に難くないので、
    それが戻ってこないのは仕方ないのですが、やっぱり気持ち的には寂しいなと思ってしまいます。

    ただ言い換えれば「ペットと一緒に戦ってる感が欲しい!」という気持ちの問題なので、システム的にその気持ちを後押ししてくれると嬉しいなあと。

    ぜいたくを言うなら、プレイヤーがルインガを撃ったときにペットが何かアニメーションしてくれるともっと嬉しいです!
    (6)

  10. #3900
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    ever questやlift、world of warcraftでペットクラスを好んで使っていたのでff14でも召喚士を選びました。
    なので今の召喚士のありかたは少し残念です。
    他の方も仰っているようにペットとの共闘感が感じられません。

    召喚士がこうなってしまったということは今後ペットジョブの追加は絶望的ということなのか、FFシリーズの召喚士像に近づけた結果こうなっただけなのかは分かりませんが、ペットジョブではなくなったな、と言う感想です。

    そんな中でもカーバンクルの存在が気になります。
    戦闘中に明後日の方向を向いてフルフルしている、ということだけでもどうにかなりませんか?
    個人的にはいっそルイン(ラ・ガ・ジャ)をカーバンクル・アタック(仮称)にでもして詠唱する度にカーバンクルのような何かが飛んでいくエフェクトつきの攻撃魔法にしてもらった方がすっきりします。
    それが叶わないならせめてマスターが戦っている敵の方を向いてフルフルするようにしてほしいです。
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