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  1. #51
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    毎度言われるんですけど「NPCなりきりインスタンスバトル」は「難しい」んじゃなく「操作性が悪くストレスフルで面白くない」というだけですからね
    何で頑なに難易度の話かのように論点逸らす人がいるのか分からないですけど

    どんなに難しくても、面白いならやる気なんか失わないですよ。ビギナーにとって嫌なコンテンツになってるなら、それは難しいからじゃなく不快だからですよ

    自分で鍛えたキャラで、自分で鍛えたプレイヤースキルで、自分が一番やりやすいホットバー・HUD配置を極限までこだわって、戦闘に臨むからRPGとして面白いわけで
    いきなり使った事もないスキル名も見た事ないキャラに切り替えさせられて、ホットバーもHUDも勝手に変えられて、やれって言われてももうやる気自体が出ないですよ
    少なくとももはやRPGじゃないですね

    きちんとヒント見ろっていうけど、そもそも画面情報の表示自体がプレイヤーによって千差万別で、プレイヤー毎にこだわりの最適構成を突き詰めてるのがFF14なんですよ
    私だって画面の邪魔になるのでスキルの説明文ポップアップ自体消してるし、人によっては表示自体が違うので詰むとかになりかねない

    そんな状態なのに、インスタンスバトルコンテンツが始まってから、スキル説明文を読んだり設定を変えたりする暇なく強制開始したり時間制限が経過したりするものさえ存在する

    少なくとも、FF14のバトルコンテンツを本気で極限まで詰めてる人がアイデア出してるコンテンツじゃないなっては思うんですよ
    ホットバーもスキルもキャラも何もかも組み替えるなんて、本気でこのゲーム詰めてる人ほど不快感湧くはずなので
    (10)
    Last edited by MainTate; 04-11-2022 at 02:07 AM.

  2. #52
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    > そんな状態なのに、インスタンスバトルコンテンツが始まってから、スキル説明文を読んだり設定を変えたりする暇なく強制開始したり時間制限が経過したりするものさえ存在する
    ここについては誤解では? 少なくとも大半のRPQIBについては、こちらから手を出すまで(敵が目の前にいようと)戦闘開始にならない、または時間制限が開始しないなどの作りになっていたと記憶していますが

    > 自分で鍛えたキャラで、自分で鍛えたプレイヤースキルで、自分が一番やりやすいホットバー・HUD配置を極限までこだわって、戦闘に臨むからRPGとして面白い
    またこれについても「あなたはそれが楽しいんだな」という感想です。少なくとも私は「普段活躍しているNPCを、彼らなりの特色のある特別スキルをもって実際に操作して戦える」のは非常に面白く感じています
    使ったことのないスキルを調べたり使ったりするのも(例えば新ジョブに手を出す時に似て)面白い"と私は思います"

    > きちんとヒント見ろっていうけど、そもそも画面情報の表示自体がプレイヤーによって千差万別で、プレイヤー毎にこだわりの最適構成を突き詰めてるのがFF14なんですよ
    > 私だって画面の邪魔になるのでスキルの説明文ポップアップ自体消してるし、人によっては表示自体が違うので詰むとかになりかねない
    またここについても、画面上部のNPC台詞ウィンドウや画面中央のポップアップテキストについてはHUD設定で変更できず固定位置だったように記憶しています
    (コンテンツアクションについては実際に問題があった過去があるので何とも言えませんが……)
    ツールチップを消されているのも「既にそのジョブに慣れていて不要だから」という理由ではないでしょうか?
    そうであるなら、知らないジョブ(NPC)を操作する時にも非表示のままというのは怠慢と取られても仕方ないと思います

    「操作に忙しくて、表示を見れずに時間経過で消えてしまう」という問題は確かにあると思うので、重要な情報は目的リストなどに常時表示できる形が良いかもしれませんね
    (メッセージログには載っているのでしょうけど、戦闘中に見逃す方が更にそれを確認しろというのはさすがに酷でしょうし)
    (14)

  3. #53
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    面白いとか面白くないとか不快かそうでないか、こういうのは個人の感情の
    問題だからそれこそ千差万別で一定方向の指標にならんと思うけどね。

    何よりインスタンスバトル自体が低レベル帯からメインクエ、ジョブクエで
    使われてる手法でHUD云々する前から存在してるし、(勿論、LV上がると付加される
    ものもあるので難易度は上がるけど)メインクエやジョブクエはどういう遊び方の人でも
    やるものだから極めるかどうかは指標にならんと思うよ。ギャザクラで遊んでる人は
    戦闘を極めるなんて話はしないだろうし。
    (20)

  4. #54
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    どのインスタンスバトルかに寄ると思いますけどね
    大抵はセリフ等でヒントを出してくれてるので落ち着いてやれば全くクリア出来ない事は無いでしょうけど寒夜なんかはヒントはほぼないし時間制限に追われて落ち着いて出来ない人もいるでしょうし
    (6)

  5. #55
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    結構イベントバトル楽しんでる派なので、今後もいつものノリで作ってほしいです。

    今さらですが、寒空に関してはいつもより難しいっていう演出だと思いますし、個人的には楽しかったです。
    (24)

  6. #56
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    確か、寒空のことだったっけ?6.01でノーマル以外に修正が入ったよね。

    その後はどうなんだろう?
    (0)

  7. #57
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    インスタンスバトルで詰まったことはぶっちゃけ皆無なんですが、一部NPC(にゃんとか)を操る時にアクションが一見詳細不明なのがちょっとだけ困るなあと思ったことはあります。
    アイコンにマウスを当てれば説明は出てくるのですが、そうしなくてももう少し自分の攻撃の特徴が自然に分かるような流れがあってもいいと思います。
    上手くチュートリアルを作れれば、雰囲気が壊れることもないんじゃないかな?
    あくまで想像ですが、このアクションをどう使えばいいんだ?という感じで混乱したまま死亡するなんてこともありそうだなと思いました。
    (7)

  8. #58
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    正直なところインスタンスバトルってそんなにめちゃくちゃ難しいんでしょうか。
    たしかに長期プレイしてるところはありますが、初見のバトルでも説明をしっかり読んだりNPC操作でもスキルを確認しておけば通常難易度でも苦労することは無いですね。
    寒夜イベも最初に戦ってはいけないと教えて貰えますし、ポーションをしっかり集めれば数体なら勝てるようになってますし。
    1~2回のやり直しで勝てましたし、初見でクリア出来ないとストレス!とかなんでしょうか。
    エスティニアンのところも、どうやっても届かないならホリッドロアって思いつきますしわからないなんてことはまずありません。

    雰囲気もあるしすぐ始めたくなる気持ちも分かりますが、しっかりスキル説明を読んだり道中のフライテキストなどにヒントがあることもあるので注意深く観察すれば難しいバトルなんてひとつも有りません。
    (3)

  9. #59
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    この手の話題よく出ますができていない理由が画面上に表示されているテキストを読めていなくてギミックに失敗というパターンが多い認識です
    難易度のイージーも被ダメや与ダメを調整して終わりという雑な対応ではなく、特定の行動をとらないといけない時は時間を止めて画像付きのヘルプを表示しギミックを処理するまで敵の動きを完全に止める(待ってもらうイメージ)、ポイント表示や画面の強制カメラ移動などでわかりやすくするなどをした方がいいかと

    同社のKHシリーズだとこのあたりのチュートリアルが上手く作られてた認識なのでナレッジの共有などして実装できないかなと思います
    人によって得手不得手が違うこと、今後の展開として更に新規を呼び込もうとしていることからこのままではこの手の話題が出続けますし、その度に同じ意見が出るだけなので正直不毛だなと感じています
    (15)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    この手の話題よく出ますができていない理由が画面上に表示されているテキストを読めていなくてギミックに失敗というパターンが多い認識です
    難易度のイージーも被ダメや与ダメを調整して終わりという雑な対応ではなく、特定の行動をとらないといけない時は時間を止めて画像付きのヘルプを表示しギミックを処理するまで敵の動きを完全に止める(待ってもらうイメージ)、ポイント表示や画面の強制カメラ移動などでわかりやすくするなどをした方がいいかと
    同じく、QIBに限らず通常のIDでも注意メッセージやデバフアイコンが出ているのに見えていない、そこまで余裕がないといった感じの初心者を一定数見かけるイメージです。(半端にごり押しできるせいでギミック無視する上級者がいるのも一因に思える)
    旧シリーズでいうATBのウェイトモードみたいな、イージーモードだと重要な局面で時間が止まるような機能はあってもいいかと。
    (5)

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