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Thread: 侍スレ

  1. #2091
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    6.1が近づいてきましたね。ホントにすみませんが、最後の悪あがき。
    これまでにいろいろなところで問題点、好みや要望が出されていましたが、自分なりに解釈してまとめておきます。

    問題点(嫌な点):
    ・火力のブレ
    ・居合い、回天、詠唱が多い
    ・心眼が多い、秒数が足りない、アビリティが渋滞する時がある
    ・明鏡止水効果時間が足りない
    ・波切と閃が関係ないことが違和感ある。雪月花二連がそもそも変。
    ・スキルが多すぎる、ホットバーがかつかつ

    要望、改善案:
    ①高火力スキル多段ヒット
    ・・〈メリット〉ブレを緩和し、且つシナジーを安定して享受できる。
    ・・〈デメリット〉大きな数字を見れなくなる
    ②波切実行可のバフ時に雪月花が波切に置き換え、燕返しが返し波切に置き換え。
    ・・〈メリット〉 シナジー中入れないといけないWSが6→4に。主流の回しが波切→彼岸花となり、彼岸花→照破→回天、の頻度が激減。現仕様でもシナジー中の火力ブレが少し緩和。確定CH仕様となっても、無駄となるCHシナジーが少しだけましになる。
             パッチノートの数字をナーフすることなく、スキル威力の調整が可能になる。開発の考える適切なバースト火力に設定し直すことが出来る。
             回天の回数が減り、バースト中剣気の管理が緩和される。居合い、詠唱も減る。閃が波切に紐付けられる。雪月花2連の回数が通しで半分になる。
             明鏡止水効果時間問題が解決する。
    ・・〈デメリット〉スキル回しが少し変わる。波切が打ちたいときに打てない(雪月花だけ打っときたいのに波切をうたないといけなくなる、波切うちたいのに閃が足りないなど、←PSで解決は可能)。
    ③剣圧をスタック3→5に、3以上で使用可能に
    ・・〈メリット〉 照破をずらすことで、アビリティ渋滞を回避。管理する遊びが増える。黙想でたまる剣圧と剣気のアンバランスを是正。
    ・・〈デメリット〉バースト火力が上がりすぎる懸念。
    ④心眼 効果時間4秒、リキャストを長く、成功時SE追加
    ・・〈メリット〉タンク短バフと効果時間を揃えている。効果時間の緩和と、打つ回数の減少、二つの側面から緩和。アビリティの渋滞を防ぐことができる。
    ⑤明鏡止水効果時間20秒に、方向指定無視追加
    ・・ ②が実装されれば効果時間問題はすでに解決済み。
    ⑥照破を無明照破に閃影を紅蓮に統一
    ・・〈メリット〉 ・ホットバーが②と併せると3つ空きが出来る。そもそも他のジョブはそういう流れ。
             ・2体フェーズの強化。
    ⑦波切トリガーを紅蓮に
     ②のデメリット解決目的。意気を剣気管理にのみに集中できるようになる。
    ⑧方向指定成功時分かりやすく
    ・・現在も音が少し違うようですが、分かりやすく強調してほしい。

    自分の考えというよりはいろいろなところで出ていた意見をまとめてみました。
    なんとか確定CHは6.1は保留にしていただけたら、、何卒。。
    (3)
    Last edited by c65be; 04-09-2022 at 09:02 AM.

  2. #2092
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    お疲れ様です。

    詠唱が多い→特に気にしていない。操作量が少ない代わりに詠唱が多いし、その分火力があると思っています。そこも計算に入れて立ち回るのが楽しい。

    心眼→成功時にSEを入れてほしい。それ以外は今のままでも別に良し。

    明鏡止水→今のままでも別に良し。

    スキルが多い(ホットバーの圧迫)→照破は統一すべきだと思うが、現状その他は特にそう感じない。ちなみにPS4のパッド勢です。

    火力
    ┗→クリダイが入る時と入らない時でDPSのブレ幅があるという問題を、火力調整ありきの確定クリティカル実装で対応するのであれば、
    これは実質ナーフとなってしまうと見込んでいます。これは反対です。
    個人的には、基本コンボの威力を可能な範囲で上げるだけでいいと考えています。現時点でそうなのであれば、その調整すら不要です。
    もしくは、回天を削除せず、回天の効果にWSの威力アップと共にクリダイの発生率上昇のバフを追加するというのはどうでしょうか。
    多少の運要素については、私は許容範囲だと思っています。

    色んな意見があっていいと思いますし、それこそ確定クリティカル賛成の方もいらっしゃると思います。
    ただ、私のように現状の侍にベストではないもののベターな満足度を感じているユーザーもいると思ったので、コメントしました。
    (20)

  3. #2093
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    Quote Originally Posted by Egwyn View Post
    僕は英語話者ですが、ここに何とか言わなきゃって感じました。
    どうか、愛しい「必殺剣:回天」を捨てらないで下さい!
    無理です。消します。
    今後もアビリティの追加と消去で調整していきます。
    新しい遊びの提供のためご理解とご協力をお願いいたします。
    なお、次は1年後ですが震天を消す予定ですのでご理解ください。
    (4)

  4. #2094
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    ■現状についてのフィードバック

    ・回天削除について
     「回天→居合術」のような一定のルールを守って
     スキルを順番に使っていくのがこのゲームのスキル回しだと思っているので、
     わざわざこれだけを削除する理由がわからない。

     暗黒騎士はダークアーツがなくなって、とても退屈なジョブにってしまったので
     ルールも何もなく、「リキャスト毎に打つだけのアビリティ」を増やさないでほしい。

      
    ・居合術の回数について
      多いとは感じない。こういうコンセプトに今はなっているのだから、逆にしっかり撃たせて欲しい。
     いかに工夫して居合術を撃つかが、楽しさなのではないかと思う。
     (紅蓮の侍は雪月花を撃つより葉隠れで震天を撃った方が強かったが、
     その頃は「居合をもっと撃たせてくれ」という意見があったように記憶している)

    ・確定クリティカルについて
      威力調整次第だと思う。PTDPSが以前と変わらなければ良いと思う。
      
    ・明鏡止水の効果時間について
     慣れた。むしろ工夫しがいのある箇所なのでこのままでいい。
     「このタイミングで明鏡止水を使用する」というのが楽しいのであって、
     いたずらに効果時間を延ばして「適当に撃つアビリティ」にしないでほしい。
     
    ■そもそもの話

    ・今の侍は、紅蓮の頃の「バーストが希薄なメカニクス」に
    「燕返し」と「波切」で無理やりバーストをさせているだけの状態だと思う。
    紅蓮の侍は、60秒周期で打つ技が彼岸花くらいで、震天や雪月花を他ジョブのバーストに合わせて撃っていた。
    雪月花の閃の周期を無理やり「燕返し」の60秒周期にあわせているため、歪になっていると思う。

    なのでむしろ波切が閃と分離されているのは良い調整だと思う。

    以上のことから、
    私はそもそも「燕返し」を完全削除し「意気衝天(波切)」を60秒リキャストにしてほしい。
    (7)

  5. #2095
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    ついに明日がパッチ6.1のパッチノート朗読会となりましたね…


    個人的に、位置調整や剣気管理というジョブの根幹ともいえる大切なスキルである回天の削除
    確定クリティカルによる火力調整や、一部シナジーとの相性の悪化によるPT選択の悪化の懸念など
    4/1からの今日まではかなり不安な日々となりました。


    両者ともに国内外でかなりの意見が寄せられており、個人的にも回天の残留、確定クリではなく多段ヒット化による火力の平均化をギリギリまで希望はしておりますがかなり厳しい事は分かっております。
    フォーラムを参考に調整をしてくださったのならお願いです、今あがっているこの声たちにも耳を傾けてください。
    現状に満足していると伝えるのが遅すぎた事は反省しております。


    6.1では、吉田P/Dが過去最高難易度とおっしゃられていた絶竜詩戦争が実装されます。
    零式などのコンテンツをこなしスキル回しの練度を上げていた矢先でのスキルの削除や、確定クリティカルというPT構成や装備にも影響されかねない調整は正直にいってかなり不安になりました。
    絶とは戦闘を愛する人々にとっての大切なコンテンツなのではないのでしょうか…?
    暁月実装からここまでの自分たちの集大成をぶつけるものではないのでしょうか…? 



    私は現状の侍がとても好きです!
    詠唱の多さも、回天の多さも特に不満はありません(心眼のSEなど不便だと感じる点の改善があればうれしいですが)!
    回天からの居合詠唱の流れは侍のアイデンティティともいえるものだと感じています!
    これは侍調整班の皆さんが作り出してくれた素晴らしいものだと思っています!
    火力のブレも他の皆さんが提示されているように他の調整もあるのではないでしょうか?



    他のジョブにも言える事ですが、スキルの減少や簡略化で個性が消えていく事はすごく悲しいです。
    このままでは侍の居合の詠唱、忍者の印、その他のジョブにもある個性と呼べるものが操作量の緩和・簡略化という言葉で無くなってしまうのではないかと危惧しています。
    私は侍の回天や詠唱での忙しさやゲージの管理が難しかったり、それを自分なりに考えたり工夫したりする大変さが好きです!
    そのような負荷を抱えながら高難易度に挑戦しクリアするのが楽しいです!
    バトルコンテンツってそういうものなのではないでしょうか、練習したり工夫したりするものではないのでしょうか?
    ジョブが多いのも着替えることができるのも、それぞれの個性の中から好きなものを選べるからあるのではないでしょうか?



    調整がそのまま行われるにせよ、修正されるにせよ、何らかのフィードバックがあることを期待しております。
    運営の皆様が我々のフィードバックを必要としているのと同じように、我々もフィードバックを必要としているのです。


    最後になりますが、日々の運営やジョブの調整ありがとうございます。
    お体にはお気をつけください。
    (18)
    Last edited by Tonica0; 04-11-2022 at 01:30 AM. Reason: 内容の調整

  6. #2096
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    侍の調整について

    まずは結論:
    ①「必殺剣・回天」次のウェポンスキルの威力を1.5倍⇒次のウェポンスキルを必ずクリティカル
    ②「燕返し」「返し波切」⇒必ずクリティカル
    つまりバーストスキルを、660、990、900、1350の必ずクリティカル化
    こんなイメージをもって、全ての「居合術」「燕返し」かつ「奥義波切」「返し波切」の威力を調整
    そしてパッチ7.0で全ての「燕返し」バトルエフェクトをリメイク

    理由について:
    ①「回天」の削除は、現状、あるいはパッチ7.0にギミック追加によることが多いと思う。そうではないと、「回天」の削除後、剣気システムが意味不明になり、つい軽量化のために削除されないと……という結末が予想できる。こうなったら侍はジョブシステムの失敗作になる可能性が高い。つまり、「回天」があってこそ侍が立つ
    ②そもそも侍は初心者向けではない。無理やり初心者向けにすることはない。
    ③高難易度レイドでは「このジョブ好き」だけでクリアできない。役目を果たさなければならない場所では、たとえば「侍難しいなぁ」と思ったら、たやすい「リーパー」なとを選ぼう。あるいは侍を使いこなせる覚悟をもって参加しよう。
    ④自分もコントローラーを使っているプレイヤーとして、操作量はぜんぜん多くないと思う。ただクロスホットバー枠不足のことをちょっと悩んでいる。だから今後のパッチについて、リメイクに工夫を入れるだけでいい。

    パッチ3.1ぐらいからはじめたプレイヤーかつ海外人としてのささいな提案。
    開発チームに発見されることが難しいが、どうか「回天」消さないで……
    (5)
    Last edited by Gewehr_98; 04-10-2022 at 11:26 PM.

  7. #2097
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    パッチで回天削除に驚いている民です。新生段階から侍をずっと使っていたのですが回天による忙しさは周囲からも聞こえてきてはいなかったので驚いています。(ゲームパッド操作勢)
    侍のジョブに不満は持っていなかったので、回天削除で全体的な火力が上がる話でもないようなので、どうして消されてしまうのか不思議でなりません。ピュアDPSとしての火力は前回の調整でもらえていたので、それで十分だと感じていました。
    私にとっては青天の霹靂だったので、唐突ではありますが回天は消さないで欲しいです。侍の個性でもあると私も思っていますので……。

    慈眼削除の時点で驚きはしたものの、仮に心眼削除ならまだ「消えちゃうのかー」で予想の範疇だったのですが回天削除は流石に黙っていられずにコメントとして残させていただきました。返して…返して…。
    (6)

  8. #2098
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    確かに零式や絶に挑む人に向けた部分もあるかもしれませんが、その割合は過半数ではない筈です。
    回天というモーションの格好良さも侍の魅力のひとつだと思っています。
    極討滅戦かボズヤの一騎討ちくらいしか高難易度コンテンツは嗜まないプレイヤーですが、侍というジョブそのものの個性、魅力が消えてしまうことは非常に悔しく思いました。
    攻撃バフ皆無の、あるとすれば被ダメに合わせた心眼くらい。個性どこ……ここ……?
    いっそ120秒リキャバフでも良いので回天くんを返してほしいです。あの侍らしい最高にカッコいいモーションを無しにしてしまうのはあまりにも惜しいことだと思います。数値ではない意見ではありますが、「侍の動きの格好良さ」そのものの魅力に惹かれて使っているプレイヤーの存在がいることも知って欲しい気持ちで言葉にさせていただきました。個人的にはとても強い気持ちだったので追記。

    そもそも、リーパーやモンクと比べて、わざわざスキル削除するほど突出して忙しいスキル回しだったのかも疑問です。どれも最低80レベル程度には使っていますが、むしろ120間隔バースト合わせる必要が無いバフだったので個人的に楽には感じていました。竜騎士はこれから変更の話があるっぽいので比較にはあげていません……。
    (3)

  9. #2099
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    あの…回天無くなって火力が下がり、更に確定クリになった事で踊り子達からバフが貰えなくなって余計に居場所無くなるのは勘弁して下さい…
    正直これならホットバーカツカツですがプラスでシナジーバフ貰った方が嬉しかったです…
    最近迷走気味にも思えるのでしっかり「何がしたいか」を明確にして伝えてもらえると侍使いとして安心するのでお願いします
    (15)

  10. #2100
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    結局、私には回天を削除する正当な理由が分かりませんでした。

    「操作量を軽減するため「必殺剣・回天」を削除」という文章をそのまま受け取った場合は、以下投稿の通り、あまり正当性は感じません。
    Quote Originally Posted by Noel3orz View Post
    2分バーストでの一分当たりの回天使用回数5回が震天4回に置き換わります。一回しか変わりません。
    一分間にざっくり40回ぐらいボタン押していますが、それが39回になるだけです。
    Quote Originally Posted by Noel3orz View Post
    操作量を減らすためという理由では理屈が通っていないと感じます。

    「操作量」が全体的なスキルを押下する回数のことを指すのではなく瞬間的な忙しさを指すなら、バースト時に彼岸花→回天→波切という回しをしている場合、ここに加えて照破や心眼、牽制を入れるとGCD内に収まり切らないため、これが該当したかも知れません。
    ただこれに対しては彼岸花→照破→WS→心眼→回天→波切に回しを変えれば、アビリティ2つまでなら挟めるのでほぼ解決させられるんですよね。

    そもそも彼岸花等の居合術は、詠唱時間1.3sを加味すると次のWSまで0.84s未満の猶予しか無く、アビリティは1つしか挟めません。
    回天が削除されても照破と心眼の2つを挟もうとすればGCD内に収まらなくなるので、回しを変えなければならない部分であることに変わりはないのでは?と思います。

    (儀式だ云々だという意見は好みの問題であり、好きな者がいる以上それが理由で削除されるべきではないと思うため、考慮から外します)

    回天が削除されてもいずれは慣れると思います。

    ただ、回天削除も居合術のクリティカル確定も、元はユーザー意見だったかも知れませんが、その意見の真因を探らず、楽な対応を選択し元々のジョブのコンセプトを潰してしまうというやり方を見ると、今後のアップデートに対しても期待が持てなくなるので止めて欲しかったです。
    (17)

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