まあ どれだけ強化したとしても 最終的には エンドコンテンツのTAとかでナイトが呼ばれるかどうか だとは思います。
単体ジョブの強化より、PTのパッケージングの調整の部分でしょうね(まだやりこんでないのでわからないですケド) とテキトーに言ってみる。
まあ どれだけ強化したとしても 最終的には エンドコンテンツのTAとかでナイトが呼ばれるかどうか だとは思います。
単体ジョブの強化より、PTのパッケージングの調整の部分でしょうね(まだやりこんでないのでわからないですケド) とテキトーに言ってみる。
今の仕様でも、何だ問題ないと思います。
自分もメイン盾勉強中ですが、上手い盾の人を見て思うこと。
ヘイト稼ぎが上手い(周りも管理が上手い)。つまり、盾に固定する。
そして、範囲攻撃以外は、避けれるものは避ける。
ナイト自体、受け流し?の発動率が上がってるとおもいます。(0ダメ)
黒ジョブ最終クエでやってみましたが、WSを半分避けるだけで楽勝になるくらい
安定します。
自分としては、タダ硬くするのは微妙。
それより、ブロックの発動率を調整し、食らうときは食らう。
軽減するときは、段階軽減(25%、50%、75%)。
ただ硬くして殴られるだけの盾って、、、、。
攻撃力を下げて防御あげるディフェンダーが欲しいかな
回復も攻撃も防御もみたいなどっちつかずの職は攻略系ダンジョンには不要
今の使用だとそのうち戦慄が確立されると必ずいらないこになります。
攻撃性能下げていいからぶっちぎりで防御面は尖らせて行く感じで調整して欲しい
剣術よりもHPが減る変わりに固くなるっていうのは、インビンシブルのことを指してるのかも知れませんねえ・・・。効果時間が限られてますし、リキャスト15分もありますが・・・。
防御のステータスの基本値を上げてしまうと、今度はそれはそれで、メインタンク=ナイト一択になってしまうかもしれませんしねえ・・・。
新生の画像からはナイトと戦士がタンクになっていますし、おそらくタンク職としては、ナイトか戦士のどちらかを選ばせたいのだとは思いますし、両方パーティーの中にいてもよいようなバランスを目指しているのではと思います。
ですが、ナイトは盾が装備できる一方で、戦士は盾が装備できないので、調整が難しくなってるんじゃないかなあ・・・。
仮にナイトのHPを上げて、火力をぐんと下げれば調整しやすくなるのかもしれませんが、やり過ぎると装備している剣とイメージが合わなくなりますしねえ・・・。フラットブレードでの敵視も上がりにくくなりますし・・・。オーバーヒールのヘイトもなくなりましたので、なおさら・・・。悩ましい・・・。
盾のダメカット率上昇とアウトマニューバ中の発動うp率上昇が欲しいかな。
あとはAF着てれば1000を超えた物理か魔法ダメは無効とかそういうの希望
11やってない人もいます。
そもそも14は11-2じゃないということだったと思いますし、Rornさんが開発の方ならばわかりますが、同じユーザーでSEを代弁するような発言をされても、違和感を感じるばかり、という人も多いと思います。
それはともかく、
・ナイトはかばうもの
→誰をかばうのか? キャスター(詩人を含む)ではないか
・ナイトがかばわなくてもいいクラスはないのか?
→戦士をかばうひつようはないのではないか。→戦士はナイトとは別にふるまえるはず
それを考えると、戦士からタゲ飛びしたものをナイトが拾うのは、ありかなと。
「硬さ」とい部分についてのみ言えば、新レイドのボスの範囲wsは避けるのが前提という感じがしました。ログに出てから範囲打ってくるまで数秒あるので「盾は食らって耐えろ!」というより「盾でも危険なのは避けろ!」って感じでしょうか。wsをガシガシ食らうと剣だろうとナイトだろうと戦士だろうと超ダメージ食らいますし。
ナイトじゃなくてパラディン(英語版のに統一して)にしといたほうが良かったんじゃない?
すくなくとも「これはFFです」っていう11のイメージのナイトを想像してた人には誤解されてるみたいだし
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