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  1. #121
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    Quote Originally Posted by kunkakunka View Post
    その傭兵ルーレットとは単に「未クリアのいる普通のルーレット」と何ら変わりがないのでは?

    私の希望する極・零式コンテンツルーレットでは未クリア者に最初から越える力【強】(つまり制限解除)を付与しておくのです。
    ともかく、「PTを募らずとも極・零式コンテンツに印を入れてコンテンツ申請してしばらく待っていればそのうちシャキる」ことが肝だと思っています。

    傭兵ルーレットだと普通のルーレットと違って不足してるコンテンツに投げ込まれるので全然違いますね 通常のルレだとlvあげのために申請する人が大半な一方でカンストNコンテンツ(旧エキルレや討滅クロニクル)はシャキりにくくなります
    その穴を埋めるための傭兵ルーレットです。シャキるのに時間がかかるのにカンストDPSで討滅ルレやNレイドルレまわしますか?いても少数でしょう?


    あと超える力つけときゃいいでしょは実際に超える力が付与されているのも関わらずメンタールレからすらも対象外とされいる大迷宮バハムートの扱いを見ればそう簡単なことではないと分かるはずですが
    超える力がついても即死ギミックのまえでは意味がありませんし そもそもストーリーがあるわけでもない極や零式をシャキらせるメリットが運営にあります?ストーリーがある大迷宮バハムートですら制限解除でやってください が運営の答えですよ
    (2)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    傭兵ルーレットだと普通のルーレットと違って不足してるコンテンツに投げ込まれるので全然違いますね 通常のルレだとlvあげのために申請する人が大半な一方でカンストNコンテンツ(旧エキルレや討滅クロニクル)はシャキりにくくなります
    その穴を埋めるための傭兵ルーレットです。シャキるのに時間がかかるのにカンストDPSで討滅ルレやNレイドルレまわしますか?いても少数でしょう?


    あと超える力つけときゃいいでしょは実際に超える力が付与されているのも関わらずメンタールレからすらも対象外とされいる大迷宮バハムートの扱いを見ればそう簡単なことではないと分かるはずですが
    超える力がついても即死ギミックのまえでは意味がありませんし そもそもストーリーがあるわけでもない極や零式をシャキらせるメリットが運営にあります?ストーリーがある大迷宮バハムートですら制限解除でやってください が運営の答えですよ
    傭兵ルレはシャキ待ちの短縮のためということでなら一理ありますね。

    大迷宮バハムートは零式表記こそないですが、当時の高難易度コンテンツであり今で言う零式同様のコンテンツです。そして他の零式コンテンツアレキ・オメガ・エデンもそれぞれメンタールレから対象外になっていますね。
    あと運営のメリットうんぬんの話は要望・提案・妄想を書くスレですからここでは関係ないのでは?
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  3. #123
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    カンパニーアクションに軍票アップみたいな感じで戦闘/製作/採集トークン獲得数アップが欲しい
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  4. #124
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    マウントBGMの個別ON/OFF機能

    マウントBGMの個別ON/OFF機能
    がほしいです。

    基本的にはフィールドBGMが聞きたいのでOFFにしているのですが、
    新しくゲットしたマウントや、お気に入りのマウントBGM(ゴブリウォーカーのLocusが特に好きです)は
    マウントBGMを鳴らしたいなあと思い、都度/mountbgmしています。

    このマウントはマウントBGMをONに、このマウントはOFFにしてフィールドBGMを…
    という使い方ができればいいなあと思います
    (6)

  5. #125
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    Quote Originally Posted by Bella_ View Post
    マウントBGMの個別ON/OFF機能
    がほしいです。

    基本的にはフィールドBGMが聞きたいのでOFFにしているのですが、
    新しくゲットしたマウントや、お気に入りのマウントBGM(ゴブリウォーカーのLocusが特に好きです)は
    マウントBGMを鳴らしたいなあと思い、都度/mountbgmしています。

    このマウントはマウントBGMをONに、このマウントはOFFにしてフィールドBGMを…
    という使い方ができればいいなあと思います
    あるいはマウントBGMを任意で切り替えできるようにしてほしいですね。
    例えばレガリアマウントのBGMは[A Quick Pit Stop]ですが、これ、FF15本家のほうではドライブインの売店のBGMであり(運転中の曲は[Valse di Fantastica])なのでいつも乗車してると違和感があるんですよ。
    (3)

  6. #126
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    ブラックリストをアカウント内で共有して欲しい。
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  7. #127
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    ミソロジー・オブ・エオルゼアで、キャラメイクの際に設定した守護神で差分があると嬉しいです。
    プレイヤーが信仰している守護神と会った際は台詞が変わったり、選択肢が増えたり…。
    (13)

  8. #128
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    それは本当に悲しいことです、ほとんどすべてのオブジェクトは木製の中二階で使用できません。ベッド、アームチェア、さらには敷物も置くことができません。

    あなたはこれを編集したいかもしれません...


    (日本語が下手で失礼しました。良い一日を!)
    (5)

  9. #129
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    お得様取引で対象となっている納品アイテムの文字が、
    いつも少し見えつらいと感じます。

    現状だと灰色の文字にダークグレイ色のエッジが付いていますが、
    文字の色は、もっと白っぽく明るくなっても良いのになーと思います。
    (6)

  10. #130
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    他愛もない妄想としての話なのですが、アビリティのクールタイムについて、秒数ではなく、いくつGCDを回したかによってクールタイムが明けるという仕様ってどうでしょうか。

    溜まったら即打ちしなければならないアビリティについては、秒数によってだけクールタイムを管理すると、どうしてもGCDぎりぎりでアビリティを挟まなければならない状況があり、それだけ操作難易度を高くしたり、プレイフィールを悪くしている部分があると思います。

    一方、GCDの回数によってクールタイムを管理すると、規定のGCDを回した瞬間にクールタイムが明けるため、アビリティの即打ちによってGCDが噛むケースが少なくなりそうです。
    また、回数で決まっているためクールタイムが明けるタイミングが分かりやすく、よってアビリティも打ちやすくなるのではないかと思います。

    GCDを回した回数によってクールタイムが縮むこの仕様に起こるであろう問題として考えられるのが、それぞれのジョブでスキルスピードの違いがあり、GCDの秒数が異なるため、PTバフおよび自己バフを同時に合わせるタイミング、いわゆるバーストタイムがズレることです。
    これに関しては、例えばガンブレイカーのダブルダウンがスキルスピードによってクールタイムが微妙に変動するように、アビリティのクールタイムに必要なGCDの回数も細かく変わっていくとすれば解決できそうな気はします。

    また、殴れば殴るだけアビリティのクールタイムが縮むという考え方は、攻撃をすればするほど火力が上がるという意味で、分かりやすくもあるのかなと想像します。

    さらに、実際、コンテンツの戦闘中はほぼほぼ誰もが常にGCDを回していると考えられるので、実際の所、それほどバーストタイムが大きくズレるということも無いはず。
    同じように、敵が殴れなくなる時間があるコンテンツでも、それはPT全員共通の状況なので、やはり噛み合わなくなることも理屈上はありません(一応、モンクの演舞や黒魔道士のアンブラルソウルなんかは敵がいなくても現状GCDを回せてしまうので、こういうアクションは調整が必要だと思います)。

    粗は他にも結構あると思うので、上記の案を採用しなきゃやだやだみたいなことは全く言うつもりはありません。
    ただ、アビリティが時間で管理されている現在の仕様によって、溜まった即打たないと火力が下がる系のアビリティは、厳密に即打ちしようとするとなかなか窮屈な所があると個人的には感じたので、それに変わるものとして、頭の体操的な形で提案させて頂きたいと思います。
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