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Thread: 侍スレ

  1. #2061
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    もし侍が活きる構成を考えるとすると、強くてダメージUP系のシナジーをもったジョブと組むこととなります。おそらくベストは忍(詩)赤召占となるでしょうか。
    詩人はバースト中基本的にメヌエットです。
    メヌの効果はクリ2%ですから、その点鑑みて最適というならレンジ枠は機工固定ですかね。
    (0)

  2. #2062
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    バランス調整ある度に不満が続出してフォーラム荒れる位なら全部の近接の装備を共用にすればいいのにと思う。
    武器は零式実装後8週したら武器を交換できるとか着替えやすいシステムにすればこんな荒れないのにね。
    不満言う人ってだいたい高難易度コンテンツやるコアな人だろうし、絶みたいなコンテンツやる人が1ジョブしかできないプレイヤースキルな可能性低いしさ。
    ネットゲームでジョブバランスみたいの変わるのなんて珍しくないけど、運営の方針がブレブレで迷走してるのが問題だ。
    過去の突斬耐性の時から何も学習してないという。
    (8)

  3. #2063
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    侍使ってますけど、この回天で位置調整?というので毎回思うんですが、使わなくても別に移動出来ません?

    完全に昔消されたダークアーツと同じ状態なんで消しちゃっていいと私は思いますね。

    むしろ剣気管理できない人でも簡単に使えるようになる訳だし、回天削除は調整としてはマイナスではないと思います。
    回天を使わずに木人を延々殴ってたけど、おもしろさ的には自分はかなりつまらなくなりましたね。
    回天消すことによってつまらなくなる、というのが自分的には残念で無くなるのはマイナスですかね。
    侍はスキル回し簡単で、回天無くすぐらい侍って忙しくて難しいとは思わないんだ、、、
    回天なくした分の剣技もどうせ震天とか、どっかで消費しなきゃ 同じ事のやることが増えるだけ

    移動に関してはあんまり関係ないか・・すみません。
    (8)

  4. #2064
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    Quote Originally Posted by maitaco View Post
    回天を使わずに木人を延々殴ってたけど、おもしろさ的には自分はかなりつまらなくなりましたね。
    回天消すことによってつまらなくなる、というのが自分的には残念で無くなるのはマイナスですかね。
    侍はスキル回し簡単で、回天無くすぐらい侍って忙しくて難しいとは思わないんだ、、、
    回天なくした分の剣技もどうせ震天とか、どっかで消費しなきゃ 同じ事のやることが増えるだけ

    移動に関してはあんまり関係ないか・・すみません。
    横からの返信失礼いたします。
    回天による位置調整という感覚に対する個人的な見解を少々…

    例えば、ギミック処理などで動きながら居合術や波切を行うとすると
    これらは詠唱があるためGCDが回るタイミングを計り静止していなければなりません。
    回天がない場合ホットバーを常に(もしくは適度に)確認しながら静止するか
    もし見ないのであれば感覚を頼りに静止しなければならず、侍のWS→詠唱(居合術&波切)という2秒以上の時間をこの感覚で計ろうとすると、少なからず詠唱がキャンセルされてしまうリスクも伴うのではないかと感じています。

    しかし居合術の前に回天というワンクッションのアビがあることで、キャラクターの周囲から目を離さず視覚的にGCDが回るタイミングを計ることができるのではないでしょうか?
    もちろん回天を入れるタイミング、その前にアビをはさむか否かでモーションは若干変化し一定ではないことは承知しています。
    しかしスキル回しの練習や、コンテンツを何度も行うことでそのタイミングはつかみやすくなると感じています。

    実際、止まっている木人に対して動きながら居合術を打つ場合
    ホットバー確認なし回天なしとホットバー確認なし回天ありでは後者の方がやりやすいと私は感じてしまいます。
    これが実際の戦闘中、動く敵に対して付いていきながらや、ギミックを処理しながらなどのシチュエーションを想定すると、回天がもたらす視覚的効果はより大きくなるのではないでしょうか?
    もちろん慣れの要素もあると思いますが...個人的にはかなりお世話になっている感覚なのだと今更ながら再確認いたしました。

    個人的な感覚を長文で申し訳ありません。
    もちろん違う感覚を持たれている方がいることも理解しております、完全に私個人の感覚として読んでいただけると幸いです。
    改めまして横からの返信失礼いたしました。
    (7)
    Last edited by Tonica0; 04-07-2022 at 11:42 AM.

  5. #2065
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    開発者は回天の削除を考え直してほしい。回天は回天の面白さの大きな部分を占めています。バースト(一閃でけん制)以外、けん制を使う技が1つしかないので、戦略性がほとんどない。また、大技の前に使う回旋アニメーションはとても満足です。クリティカルヒットの変更はいいですが、回天削除は元に戻してください。

    DeepLで書いたので日本語が下手ですいません。海外のプレイヤーもそう思っている人が多いようですが、開発者が日本語以外のフィードバックに目を向けていないのが怖いです。
    (15)

  6. #2066
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    詩人はバースト中基本的にメヌエットです。
    メヌの効果はクリ2%ですから、その点鑑みて最適というならレンジ枠は機工固定ですかね。
    なので括弧にしてます。それがあっても詩人は他のバフが強いので、機工士よりは相性良い可能性もなきにしもあらずで。
    回天については、理論的にはそうですよね。皆さんは好みとか慣れで、メリハリあって良いよねって話してるだけなんで。。
    理屈で突っ込んだら、話終わっちゃいます。
    (1)
    Last edited by c65be; 04-07-2022 at 08:37 AM.

  7. #2067
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    どなたか書いてくださっているかとは思いますが個人的にも思ったことなので、ここにも書いておきます。

    クリティカルやダイレクト「発動率」アップ効果をもつシナジースキルたちを
    単純に「与ダメ○%アップ」にしてはどうかなと思いました。

    クリティカルやダイレクトを確定発動させるアビリティが増えている中、恩恵を受けやすいのかなと思いました。
    (6)

  8. #2068
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    情報収集してて再認識したけど、やっぱり「FF14はDPS横並びのゲーム」ってことを知らない人が多い。
    なんならジョブバランス調整してる人の中にすらわかってない人がいると思う。
    ネットで調べたりして情報収集しないとゲーム内の情報だけじゃなかなか気づけないからしかたないと思うけど。

    「DPS10000の普通のジョブ」と「DPS10000で全部の攻撃が確定クリティカルのジョブ」
    どっちが強いか、どっちが仲間と遊んでて楽しいか、考えてみてほしい。
    (2)

  9. #2069
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    Quote Originally Posted by hutoshi View Post
    情報収集してて再認識したけど、やっぱり「FF14はDPS横並びのゲーム」ってことを知らない人が多い。
    なんならジョブバランス調整してる人の中にすらわかってない人がいると思う。
    ネットで調べたりして情報収集しないとゲーム内の情報だけじゃなかなか気づけないからしかたないと思うけど。

    「DPS10000の普通のジョブ」と「DPS10000で全部の攻撃が確定クリティカルのジョブ」
    どっちが強いか、どっちが仲間と遊んでて楽しいか、考えてみてほしい。
    楽しいかは人それぞれだと思いますが、普通でも全クリティカルでもDPSが10000なら強さは一緒では・・・?
    普通のジョブは味方からのシナジー受ければ11000になりますなら、たしかに前者のほうが強くなりますけど、
    逆に仲間のシナジーフルに受けても、確定クリティカルでもどっちも10000なら、確定クリティカルでいいって人増えると思うですけど・・・。
    (3)

  10. #2070
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    それがあっても詩人は他のバフが強いので、機工士よりは相性良い可能性もなきにしもあらずで。
    大幅に無駄になるバフがあるにも関わらず詩人の方が機工より相性が良い(シナジー+本体火力の合計が高い?)可能性があるのならば、それはレンジが抱えるロール内バランスが悪いって言う別の問題なので何とも言えない部分ですね。
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