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  1. #151
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    移動アビに関しては自キャラが向いてる方向だけではなくマウスカーソルのある方向基準か、ターゲットしている敵がいる方向基準で発動できるようにしてくれたらやりやすいのになあとたまに思います(特に4層)
    どうも旋回速度自体が遅いのか自分が下手なのか、想定した方向とはあらぬ方向に行って死ぬっていうパターンをよくやるんですよね・・・・

    追記:改めて思ったんですけど、ヘルズイングレスは敵に向かってノーダメージの突進技、イーグレスは前方15mとかだと扱いやすくなるかなと
    自由に移動できるのはいいけど2つアビあってどっちも後方か前方の15mだと無駄にホットバーに入れるアビが多いだけではって感じあるので
    (2)
    Last edited by nekomir; 03-07-2022 at 11:47 PM.

  2. #152
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    鎌の折りたたみ表示のオンオフ機能を実装してくださいおねがいします。

    折りたたんだ状態がめちゃくちゃダサいです
    (11)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    ハーベストムーンでもゲージが溜まるようにして欲しいです。

    現状ほとんど使う価値がない(対岸の火力支援程度)ので、もうちょっと使いやすくして欲しいです。
    個人的に、ハーベストムーンはゲージ回収よりも使える機会を増やしたほうが良さそうな気がします。
    パッと思いついたのは特性追加で

    ■アルケインクレスト効果アップ
    元々の効果に加えて「バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、自身に「ソウルソウ」を付与する。」を追加する。
    (※一応補足:ソウルソウはハーベストムーン使用条件の元々あるバフ)

    アルケインクレストのバリア成功でハーベストムーンも使えるようになる、という案です。
    ギミック処理で離れなければいけない、ただ離れると言っても1GCDだけでいい、そんな時になるべく火力低下を抑えつつ対応できるかなという妄想でした。
    ソウルソウは永続バフだから、事前に全体範囲でバリア割っておけば使う状況も選べて、ギミック対応力も上がるかなと思います。
    (11)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by nekomir View Post
    移動アビに関しては自キャラが向いてる方向だけではなくマウスカーソルのある方向基準か、ターゲットしている敵がいる方向基準で発動できるようにしてくれたらやりやすいのになあとたまに思います(特に4層)
    どうも旋回速度自体が遅いのか自分が下手なのか、想定した方向とはあらぬ方向に行って死ぬっていうパターンをよくやるんですよね・・・・

    追記:改めて思ったんですけど、ヘルズイングレスは敵に向かってノーダメージの突進技、イーグレスは前方15mとかだと扱いやすくなるかなと
    自由に移動できるのはいいけど2つアビあってどっちも後方か前方の15mだと無駄にホットバーに入れるアビが多いだけではって感じあるので
    これに関しては本当に賛成です。

    メイン赤魔、サブでリーパーやっていますが赤魔のコルコルのノリでヘルズイングレス使うと
    吹き飛ばし後に使用→あらぬ方向に行って外周死が辺獄4層に限らず頻繁にあります。

    敵をターゲットしている状態だとコルコルと同じ挙動、ターゲット無しの場合には今と同じでキャラが向いてる方向に
    前方移動する挙動になればうれしいです。
    (2)

  5. #155
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    アルケインクレストのバリアに写すのは使いやすくなりそうでいいですね。
    ソウルソウの仕様上ほぼ1回しか使えないので面白いと思います。

    ただハーベストムーンにゲージ上昇が欲しいのは、現状撃ち損スキルだと思っているからです。
    リーパーで最強の攻撃はコムニオでコムニオを使うにはレムール状態になる必要がありますよね。そしてをレムールシュラウドを使うにはシュラウドゲージを貯めなければなりません。

    ハーベストムーンはGCDが1周してしまうためWS1回ぶん(ソウルゲージ10ぶん)を無駄にしてしまいます。
    ソウルゲージを10損すればシュラウドゲージを貯めるのも遅れ、結果レムール状態になるのが遅れることになります。
    なるべくコムニオを撃ちたいのにハーベストムーンを使う度にソウルゲージ10ぶん遅れてしまうのは致命的だと思います。

    なので改善案として
    ・ハーベストムーンをアビリティにしてGCDを回さないようにする。
    ・ソウルゲージもしくはシュラウドゲージを追加する効果をつける(そもそも発動条件が厳しめなので多めにゲージ増加してもいいかもしれない)

    個人的には後者が理想です。
    (0)

  6. #156
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    ハーベストムーンがなければ代わりにハルパーを使うだけなのでうち損ということはないと思うのだけど……
    遠隔攻撃を一度も打たずに回せるコンテンツのほうが異常(遠隔ジョブのメリットがない)なだけで
    通常回しにハーベストムーンを組み込むようになるのは違うと思う
    (9)

  7. #157
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    ジョブ調整お疲れ様でした!

    移動スキルのスピードを全ジョブ共通にしていただきありがとうございました。

    ヘルズイーグレスの移動距離を15mから10mに変更して欲しいと言う要望が多かったのですが、今回の調整でも15mままです。
    どうして15mに拘るのか知りたいです。
    (5)

  8. #158
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    リーパーは近接ジョブの中だと扱いやすい反面、バーストが薄いことも相まって火力が他より一回り低いと感じています。
    ジョブの操作感は全ジョブ中トップクラスなので、数値だけの調整でも頂けないでしょうか。
    (6)

  9. #159
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    リーパーと言うジョブはアルケインサークル中かつ15秒シナジー中にコムニオを1発入れてハーベストからの2回目のレムールを全て叩き込むことが出来るギミックが面白いと思います。
    ですが現状、他のジョブの性能と比べると上記の詰め方を行っても強いとは言えません。
    他の方も言うよう数値の調整を行って貰えないかと思います。

    ハルパーやハーベストムーンにゲージ回収を付けることは使い安さに繋がり良いと思います。

    移動スキルに関しては、リターンが10秒では短かく使いづらいので猶予をもっと欲しいと思いました。
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  10. #160
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    近接DPSとしてリーパーの存在意義

    お世話になります。
    リーパー実装から今までリーパーを使用してきた者です。
    6.0から他ジョブが「DPSが低い」「使いにくい」などの声のもと2度にわたってアッパー調整がさらております。
    そんな中リーパーだけ一度もアッパー調整されずに今では近接DPSの中では群を抜いてDPSが出ないジョブとなってしまい様々な募集から敬遠されるジョブとなっているのが現状です。
    声を上げて他がアッパー調整されるのであればリーパーに関しても最低でも他ジョブと同じ程度のDPS値が出るようにアクションの調整をお願い致します。
    このままではせっかくの新ジョブなのに零式及び絶などの高難易度ではずっとハブられジョブとして生きていくままです。
    運営様再度他ジョブを見直すかリーパーの調整をお願いします。
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