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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Rin_mizki View Post
    累計戦闘時間は指標にならない、という意見が多いですがもっと想像してみてください。
    人によってPSや成長度が違うのは当たり前のことです。
    多ければいいだとか、少なければダメという考え方は非常に狭量であると思いますよ。そういう話をしているのではありません。
    メインキャラでクリアしていればサブキャラの累計戦闘時間は極短くなるでしょう。
    それでも個々人のリアル経験値の差が数値で確認できるという情報は無いよりあったほうが判断材料になりますし、理不尽感の軽減になると考えます。
    あくまでも情報は受け手の感じ方次第なので、それでも指標にならないと思われる方はそれでいいんじゃないでしょうか?
    書いてあることを素直に読み取ると、スレ主さんも「戦闘時間をそのまま指標には出来ない」という事はご理解いただけているという認識なのですが、
    一方で戦闘時間がわかることで理不尽感が軽減されているとおっしゃっていることがうまく理解できませんでした。

    仮に累計戦闘時間が開示されたとして、それを実際にどのように活用する予定なのか、具体的に教えていただけないでしょうか?
    (1)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by c_ventose View Post
    提案者自身が自分がどの程度のプレイヤーだと思っているのか知りませんが
    万が一そのようなシステムが導入されたとして
    自身が排除される対象になりうるということを理解して仰っていますか

    正直、コンテンツで遊んだ時間なんて
    クリアできなければできないほど勝手に長くなるしで当てになりませんし

    戦闘不能回数だって他人のミスで死ぬギミックが多数ある以上単純な回数を見せたところで関係ないです

    木人も壊せたからと言っても実戦じゃギミック処理中一切の手が止まってるような人なんてザラですから

    そんなもの見えるようになったところで意味はないです
    もちろん承知の上です。それだけ練習しているわけですから。
    練習すれば必ずミスは減ります。

    そうやって長く練習を積み重ねてきた人がそうでない方とクリア目的PTで同席するのに理不尽さを感じませんか?私は感じます。
    (0)

  3. 03-03-2022 12:18 PM
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    二重投稿のため

  4. #13
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    Quote Originally Posted by root3 View Post
    ある条件でPTへの参加者を絞り込むという事は一部既にシステムで実装されている(IL、コンテンツ踏破状況など)ので反対ではないのですが、
    他の方がおっしゃっているように「戦闘時間」「全滅回数」のような指標はコンテンツに対する練度としてほとんど参考にならないでしょう。

    むしろ、根拠のない絞り込みは差別になる可能性もあり危険だと考えます。
    システム的なハブりや締め出しは出来なくて良いとおっしゃっていますが、その情報を確認してやることが「このPCとはちょっと一緒にやりたくないから…」と言うことであれば締め出しをしているのと実質的に変わりません。

    時々この手の話はあがるんですが、悩み自体は共感するものの、上手い解決方法がなかなか見つからず…という状況なんですよね。
    なるほど…貴重なご意見ありがとうございます!
    たしかにおっしゃる通りだなと素直に腑に落ちました。
    こういう悩みを持っている方も少なからずおられるのですね

    上手い解決方法の一助となれば幸いと今回勇気を持ってご提案させて頂きましたが…なかなか難しいものですね
    (0)

  5. #14
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    Quote Originally Posted by Rin_mizki View Post
    「そうでない方」とマッチングしない為の手法は色々と確立されているということですが、具体的に教えて頂けないでしょうか?
    それができたらかなり今後ストレス無く更にFF14を楽しめそうなのでなにとぞご教授頂きたいです。
    固定を組む、という事なのかな?と考えましたが固定は様々なデメリットもあるためあくまでも今回は野良からの視点、意見なのですが。
    「野良」という参加形態がそもそもに不確定要素と不可分であるため、それ自体が意図的に不利な要素を取りに行く縛りプレイに近い参加姿勢と等しいように感じるところではありますが…

    「そうでない方」が多量に含まれることになるボリュームゾーンが追いついてくる前(辺獄編であれば初週〜2週目、ギリギリ3週目程度かなあと思います)までに4層を踏破し、その時点で踏破している人を募って、いわゆる消化固定を作って8週回すのがほぼ唯一解ではないでしょうか。

    厳しすぎると感じる場合、「そうでない方」と同じ集合に属することになってしまうのは仕方ないように思います。
    (7)

  6. #15
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    そもそも累積戦闘不能回数は持ち出すべきではないと考えます。
    パンデモ3層でタンクが片方落ちた場合、3位が繰り上がってAA来てしまいそれで3位(大体はDPSの1位)だけが死んだ場合
    相方タンクのスイッチが遅れて死ぬ場合
    など、【本人の落ち度があるのかないのかわからないので、値を出されたところで判断のしようがない】のが理由です
    (21)

  7. #16
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    Quote Originally Posted by root3 View Post
    書いてあることを素直に読み取ると、スレ主さんも「戦闘時間をそのまま指標には出来ない」という事はご理解いただけているという認識なのですが、
    一方で戦闘時間がわかることで理不尽感が軽減されているとおっしゃっていることがうまく理解できませんでした。

    仮に累計戦闘時間が開示されたとして、それを実際にどのように活用する予定なのか、具体的に教えていただけないでしょうか?
    一生懸命練習して、苦手なギミックを克服して、ミスを減らす努力をした方がそうでないカジュアルな感覚で来られた方と【クリア目的PT】で同席してしまう事に理不尽感を覚えるのですよね…
    情報があれば「ああ、この方も苦労されてるんだな」という判断もできうるのでそういう活用法を考えていたのですが…
    (0)

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Sor View Post
    そもそも累積戦闘不能回数は持ち出すべきではないと考えます。
    パンデモ3層でタンクが片方落ちた場合、3位が繰り上がってAA来てしまいそれで3位(大体はDPSの1位)だけが死んだ場合
    相方タンクのスイッチが遅れて死ぬ場合
    など、【本人の落ち度があるのかないのかわからないので、値を出されたところで判断のしようがない】のが理由です
    それは【その一回】だけを見ればそうでしょう。
    ですが努力の累計を重ねればそういうものは薄れると思います。
    (0)

  9. #18
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    固定組めば良いだけでは?
    何故システムで他の人を巻き込むような調整を望むのだろうか。
    (29)

  10. #19
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    Quote Originally Posted by Rin_mizki View Post
    固定を組む、という事なのかな?と考えましたが固定は様々なデメリットもあるためあくまでも今回は野良からの視点、意見なのですが。
    固定のデメリットについて言及されてますが、固定にもメリットはありますし野良もメリットだけでなくデメリットがあります。
    特に今回スレ主様が憤っていらっしゃるのはまさに野良のデメリットに当たり固定のメリットとも言える部分ですので、ストレス無く遊ぶためにご自身の希望に合う固定を探した方が良いかと思います。

    仮に提言されているシステムが実装されたとしても「指標」であると言いづらいのは他の方のレスでも言及されている通りだと思います。
    例えば練習に時間を割いていなくても「サブでクリア済み」と書いてしまえば突入前の判断材料とは言いにくくなります(実際突入したらすぐバレますが)。
    他人のミスの巻き添えで戦闘不能回数がかさむこともあると思います。
    逆に、ご自身が排斥される側に立たされる可能性もあります。
    システム側で要らぬ火種を増やすべきではないと思います。
    野良で攻略するのなら、どのような練度・技量のメンバーと当たるか分からないということを念頭に置いて心構えしておくべきだと思います。
    (18)

  11. #20
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    Quote Originally Posted by poritank View Post
    固定組めば良いだけでは?
    何故システムで他の人を巻き込むような調整を望むのだろうか。
    ちゃんと流れ読んでからコメントした方がいいですよ。
    代案も無しにただ叩くだけとは卑怯だと思いませんか?
    (0)

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