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  1. #11
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    komさんへ

    「完全なランダム」とはどういったものを指すのかわかりませんが、
    『ランダム』である事を証明するのは、難しい問題かと思います。
    提示された成功率が信憑性ある数字であるかどうかは、それなりの数の試行のうえ、
    確率が誤差の範囲に収まっているかどうか?くらいしか確認の方法はないのではないでしょうか?

    FFXIVにおける抽選時のロジックがどのようなものか知りませんので、以下は余談です ^^;
    今世紀初頭のパチスト機のような抽選をしているのなら、バラツキ度合いは
    ある程度コントロールできるらしい事を、パチスト機の開発者が語っておりました。
    あくまでもコントロールできるのは、バラツキが大きいか小さいか程度らしく、一定数の試行を行えば、
    仕様通りの確率に収束するそうです。 ←確率的に収束しないと設置認可が下りませんので
    (0)

  2. #12
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    この問題か・・・卓上の計算なら#2の表で大体あってるのかもしれないが、ことFF14の世界では狂う

    それはなぜか?

    答は簡単。FF14のクライアントは未だにメモリ・リーク問題が治っていないから。
    メモリを保持し続けて、リーク発生しまくるので、いろんな計算値に誤差が発生してくる。一番目に見えるところでリキャストタイマーかな。
    なので、検証するとなれば毎回クライアントを再起動させ、メモリをフラッシュした状態でないと確実性は無いだろうね。

    早く治してほしいものです・・・まぁ治らないんだろうけど:(
    (2)
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Minna View Post
    この問題か・・・卓上の計算なら#2の表で大体あってるのかもしれないが、ことFF14の世界では狂う

    それはなぜか?

    答は簡単。FF14のクライアントは未だにメモリ・リーク問題が治っていないから。
    メモリを保持し続けて、リーク発生しまくるので、いろんな計算値に誤差が発生してくる。一番目に見えるところでリキャストタイマーかな。
    なので、検証するとなれば毎回クライアントを再起動させ、メモリをフラッシュした状態でないと確実性は無いだろうね。

    早く治してほしいものです・・・まぁ治らないんだろうけど:(
    禁断などの確率演算はサーバー側の処理ですのでクライアントのメモリーリークは関係無いですね。
    また、リキャストタイマーが狂う問題とメモリーリークとの因果関係も見出せません。
    (2)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by bluenight View Post
    禁断などの確率演算はサーバー側の処理ですのでクライアントのメモリーリークは関係無いですね。
    また、リキャストタイマーが狂う問題とメモリーリークとの因果関係も見出せません。
    なぜ断言できるのかな?

    確率計算はサーバーサイドだけども、受け取るのはクライアントだよね?
    クライアントのメモリ解放されず、受け取ることも出来なくて前回セットされた値がそのまま使われると言うことも考えられる。
    また、リキャストも似たような物で、何度も変数にセットしていくうちに狂っていく。

    サーバープログラムも直さなきゃダメなのは当たり前だけど、クライアントも直していかなきゃ全くと言っていいほど意味がない。
    (0)
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  5. #15
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    なぜ断言できるのかな?

    確率計算はサーバーサイドだけども、受け取るのはクライアントだよね?
    クライアントのメモリ解放されず、受け取ることも出来なくて前回セットされた値がそのまま使われると言うことも考えられる。
    また、リキャストも似たような物で、何度も変数にセットしていくうちに狂っていく。

    サーバープログラムも直さなきゃダメなのは当たり前だけど、クライアントも直していかなきゃ全くと言っていいほど意味がない。
    どっちにしても偏りの範囲内で収まる程度の発生率だと思うよ
    連続失敗も連続成功も起こり得るって事には変わりないし
    #2の計算で結論出てると思うけどね

    メモリーリークの件は余力があれば新生までにパッチ当ててくれる程度で十分かな
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Minna View Post
    なぜ断言できるのかな?
    確率計算はサーバーサイドだけども、受け取るのはクライアントだよね?
    禁断に関してはクライアントが受け取るのは「禁断に成功か失敗したかという事」のみです。
    ですのでクライアント側で「前回セットされた値がそのまま使われる」という事象そのものが存在しません。
    上記の事柄に関しては断言できます。

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    クライアントのメモリ解放されず、受け取ることも出来なくて前回セットされた値がそのまま使われると言うことも考えられる。
    文面から察するにwindowsにおけるメモリーリークというものを誤解されているような気がします。
    少なくとも私には現役のワーカースレッドが自身の変数をメモリークリークでアクセス出来なくなるという状態が想像できません。

    ちなみに、リキャストの表示はサーバーとの同期とクライアント側による自立計算の
    ハイブリットと見受けられますが、クライアント側による自立計算にバグがありそうに見えます。

    具体的に仮説を出すと時差計算に「QueryPerformanceCounter」を使ってしまってるんじゃないかなと。
    あのAPIはPC環境によっては(特に可変クロックCPU環境の一部では)盛大に周期が狂うので
    長期的な時差計算にはtimeGetTimeかGetTickCountのみを使用する仕様が推奨されています。
    ただし後者もtimeBeginPeriodを他のプロセスで使用されると精度が変わることに留意しないと痛い目に合います。

    もちろん仮説なので的外れである可能性が高いです(笑)。
    (1)
    Last edited by bluenight; 03-12-2012 at 12:24 AM. Reason: 一部追記

  7. #17
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    私が失敗した分だけ、誰かが成功していると思えば。

    それもクラフター冥利に尽きると思う・・・

    訳ないわ。
    (3)

  8. #18
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    答は簡単。FF14のクライアントは未だにメモリ・リーク問題が治っていないから。
    メモリリーク甘く見過ぎです。その手のバグは、確率計算が狂う、とかやんわりと「オカシイな?」なんてレベルでは出ません。
    クライアントを問答無用で落とします。今時のOSのは、そんな状態で動き続けることを認めません、はい。

    ‥‥まあ問答無用で落ちることは結構あるんですが><。
    (2)

  9. #19
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    これはもうはや思考じゃなく妄想の域に入りました…はぁ…
    (1)

  10. #20
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    こんなイカサマがありえるかもしれない、ないかもしれない
    と議論しても全く不毛ですよね・・・。


    それはそうと、実際の現象として確率がある程度収束するかどうか検証するとすれば
    おなじ確率表示の禁断を100回程度試行して、表示された確率とどの程度差があるか
    試したデータとかでてきたら体感がどうのというより、もうすこしはっきりわかるりそうですよね。
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