ジャンプは竜騎士の必殺技のようなものだと思ってます。
普段は槍術を使い、ここぞという場面でジャンプをキメるスタイルの方が私はかっこいいなと思います。
なんかジャンプ多すぎてジャンプの価値がだいぶ下がってるんじゃないですか?
代名詞だからこそ一撃を重くして、この技あってこその竜騎士!という感じです。
結構ロマンなこと言ってると思いますが、昨今の竜騎士はジャンプのバーゲンセールかよって思います。





ジャンプは竜騎士の必殺技のようなものだと思ってます。
普段は槍術を使い、ここぞという場面でジャンプをキメるスタイルの方が私はかっこいいなと思います。
なんかジャンプ多すぎてジャンプの価値がだいぶ下がってるんじゃないですか?
代名詞だからこそ一撃を重くして、この技あってこその竜騎士!という感じです。
結構ロマンなこと言ってると思いますが、昨今の竜騎士はジャンプのバーゲンセールかよって思います。
最近のジャンプに関する話って割と「硬直と座標移動が辛い」とか「バインドで使用不可になって回しが決定的にズレる」とか「アビなのに2回挟めなくてストレス」などなどネガディブ面が多いですね
よく考えるとそれ全部昔からなんですけど、他のジョブのストレス要素がかなり改善されて快適になってきているので逆に変わらないジャンプが目立っているのかも
私なんかはそろそろジャンプやダイブも大型改修しても良いんじゃないかな、って思っちゃうな
追加に次ぐ追加で、アビが渋滞気味の竜騎士。
かたや新ジョブとして操作に無駄が少ないリーパー。
同職なだけに余計に差が目立っちゃいますね。
単純な動きに関しては、竜騎士は硬直と座標移動のデメリットあるぶん、リーパーのほうが素直でわかりやすい。
コストもかかるだろうし緊急性が高いとまでは思わないけれど、いずれ根本的な見直しは検討してほしいのが正直なところです。

開発の皆様、日々の調整お疲れ様です。
6.08での数字調整には非常に感謝しており楽しく竜騎士をプレイできています。
個人的には現状の竜騎士のプレイ面、火力面共に非常に満足しております。
7.x以降はどうなるのかわかりませんが竜騎士らしさを残した上で調整いただければ幸いです。
以下に今後修正していただきたいものを挙げさせていただきました。
素人の意見ではございますがご参考の程よろしくお願い致します。
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◆6.x内での修正希望内容
1. ジャンプ(ハイジャンプ)の座標移動の修正
30秒毎に前方に体が移動させられる事での事故が非常に多いです。(塔ギミック、辺獄1層の結呪 etc...)
以下のような形で修正を頂けると高難度コンテンツなど様々な場面で非常に助かります。
(1) 理想
ジャンプを発動しても位置は変わらないようにする。(ミラージュダイブのような感じ)
→これが理想。今と回しも変わらない。
→モーションと位置が違うことでの問題がありそう。
(2) 現実的、効果的
ジャンプ(ハイジャンプ)を廃止、ミラージュダイブに変更してしまう。
→こちらであれば判定等はいじる必要がない。
またジャンプ分の火力をスターダイバーに持っていくことでスターダイバー火力欲しい需要も満たすことができる。
→しかしジャンプという竜騎士らしさが減ってしまうかも。
2. ジャンプ系アビリティの硬直の修正(スパインダイブ、ドラゴンダイブ)
ハイジャンプに変更される時点ですべてのジャンプがハイジャンプ並みの硬直にならないでしょうか?
スターダイバーは大技ですので今のままでいいと思います。
3. DOT時間の延長(桜華狂咲、桜華繚乱)
暁月から遠隔スキルを挟んでも基本コンボが途切れなくなりましたが
そうした場合、確定でDOTが途切れてしまいます。
竜槍バフと同じ30秒にすることで非常に柔軟に動くことができるようになります。
◆不満点として話題に上がる内容
個人的にはこちらの修正の必要は感じません。
1. チャージアクションの撤廃
漆黒に戻すのはどうかと思う
2. 方向指定の緩和
緩和されたらされたで嬉しい程度
3. イルーシブジャンプの拡張
敵をタゲった際に前に飛んでくれたらうれしい程度
Last edited by WintObe; 02-14-2022 at 07:15 AM.
スパイン、ライフサージのチャージ化は漆黒までの竜騎士が抱えていた、移動技を移動したいタイミングで使えない、ライフサージをバースト中に使えずリキャストを腐らせる必要がある等の問題に対する回答だと思っているのでただ元に戻すだけというのには反対です
スパインの威力を他に充ててバーストでの重要度を下げる、硬直問題を改善して2アビ挟みしやすくするといった調整の方が好ましいです
過去タイトルの経験浅いですが、たしかジャンプって「使ったら1ターン無敵→次のターンで急降下攻撃」だったと思います。
あれをジョブアクション動画でやっていたイルーシブで距離を取る(回避)→ジャンプで流れに組み込めないかな。
なにより決まると気持ちいい。
赤魔の動きを参考に思いついたのが……イルーシブ(デプラスマン)、または何らかのその場攻撃(アンガジェマン)使うと、ミラージュダイブみたいに「ジャンプ実行可」みたいなバフが付与されるとか。
・開幕はイルーシブで接敵(「ジャンプ実行可」付与) → シナジー出し切る → ジャンプ
・戦闘中はギミックに合わせてイルーシブかその場攻撃を判断(「ジャンプ実行可」付与) → ジャンプ
ジャンプの発動に一手間かかるけれど、バフさえ残っていれば使用回数は変わらず発動タイミングを調整できるし、ギミック対応力が増すのではないかと思いました。
リーパーの「ジビトゥ/ギャロウズ効果アップ」中、次に使う技が強調表示されるように、同職の竜騎士もジャンプが強調表示されれば混乱も少なくなり、メレー不慣れな人も扱いやすくなるかもしれません。
Last edited by Inoshikacho; 02-13-2022 at 09:41 AM.
・開幕のバースト問題
赤魔のマナフィケーションが使いやすくなり開幕即バーストできるようになりました
リーパーのアルケインサークルでプレンティフルハーベストが打てるようになり即バーストできるようになりました
なぜ竜騎士にはこのようなスキルを実装できなかったのですか?思いつかなかったのですか?
思いつかなかったとしても他ジョブのスキルをみたらすぐ思いつくはずです
ドラゴンサイトがそれに当てはまるスキルであるということを
・スターダイバーの低威力問題
スターダイバーの威力を上げろというコメントに対してスターダイバーはアビリティで他ジョブの高威力スキルはGCDスキルだとコメントしたかたがいましたが、
スターダイバーは独特の挙動ゆえにGCD間にそれのみしか入れられないほどの硬直があることを考慮したら他ジョブの高威力スキルがGCDであるのに対してスターダイバーがアビリティであるという優位性はないに等しいと思うのですが
60、120バーストのタイミングでしかスターダイバーをうっていないとは言え、スターダイバー自体のリキャストが30であるがゆえに威力を低くされてるんだとしたら、完全に60周期でしかうてないように調整してください
吉田P自身がコメントしていましたがジャンプ系は硬直があるから威力が高めに設定されている。硬直をなくしてほしいなら威力を下げるしかない。それでもいいのですか?
とコメントしていました
それで全てを考慮した上であの威力なのでしょうか?おかしくないですか?
・調整案
スパインダイブ
威力250→150
移動しやすいようにとチャージ2になったのでしょうが変に威力が高いせいで移動用に温存していおけない
竜牙竜爪、竜尾大車輪
威力260→300
方向指定成功時威力300→340
ゲイルスコグル
威力260→350
リキャスト30→リキャスト60
リキャストを60にすることでスターダイバーを60周期でしかうてなくする
30周期でのアビリティが1つ減ることによって忙しさが多少緩和される(60、120タイミングは操作感変わらず)
ドラゴンサイト
開幕のバースト問題が解決する且つ60、120でもゲージが渋滞ような調整(ドラゴンアイ、天竜眼)
ナーストレンド
威力360→450
ついでに効果音をほんの少しだけ大きくしてほしいです
竜眼雷電
威力280→300
スターダイバー
威力620→750
2体目以降30%減→2体目以降60%
ついでに効果音をほんの少しだけ大きくしてほしいです
フルスラスト
威力400→420
ヘブンスラスト
威力480→520
桜花狂咲
コンボ時威力220→200
コンボかつ背面時威力260→240
継続ダメージ威力40→35
桜花繚乱
コンボ時威力260→240
コンボ時かつ背面時威力300→280
継続ダメージ威力45→40
効果音も変更してほしいです
妙に音が大きくて高くなおかつ竜騎士ににつかわしくない和風な効果音を約24秒周期で聞き続けるのはストレスです
天竜点睛
威力420→450
調整案の威力を計算した結果最終的には調整前よりも調整後のほうが-50とむしろ下がっているので強くなりすぎるということはないはずです
Last edited by Citrussolt; 02-15-2022 at 05:41 PM. Reason: 途中で送信してしまったため


ユーザーがスキルの火力調整案を出して全体的に調整してくれって要望出すのはどうかと思うけどね。
そういう威力調整を考えるのは開発の仕事ですし。
部分的なスキル(スターダイバー、ハイジャンプ等)の威力を上げてくれって要望出すのはいいけど。
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