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  1. #2251
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by monkey69 View Post
    万象闘気圏が必殺技だったら嬉しかったです。(待望のかめ〇め波撃てて嬉しかったので)
    ちょっと根拠としては異なるのですが、私も万象闘気圏を必殺技にしてほしいです。
    やっぱり、範囲WSが自分中心範囲攻撃なのに、同じ対多数敵に使う万象闘気圏が前方直線範囲なのは使いづらいです。
    蒼気砲を闘気で打てるスキルにしてもらえれば、自分中心範囲WSから自分中心範囲アビリティに繋がるので気軽に打てる気がします。
    モンクはWSのGCDが他のジョブよりも短いこともあって、範囲WSを打ってから敵全体に万象闘気圏が入るよう位置取りするのが面倒なんですよね……
    そして、monkeyさん仰るように万象闘気圏の方が必殺技っぽい。波○拳だし。
    (8)

  2. #2252
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    かめは〇波ってことならいい加減蒼気砲を横に撃ちたいんですがなんで飛び上がって下に向けるのだろうか。
    反動が強すぎるのかな。
    (5)

  3. #2253
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    今のモンクって色々なものを足しては引いてを繰り返した結果、中途半端な継ぎ接ぎジョブになってませんかね?
    初期からあるジョブなのに今後どういう方向に進んでいくのかが見えてこないというか・・・。

    あと疾風の極意の効果は紅蓮の極意の効果アップにでも組み込んでおけばよかったのでは?
    (5)

  4. #2254
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    暁月のモンクをある程度触ってみたので感想とフィードバック

    まず基本的には面白い仕上がりのジョブだと思います、開発の皆さんありがとう。
    ただ細かい点でプレイフィールが悪いと感じる部分が多いのと、このシステムでもう1つ面白い仕組みが追加されれば凄く人気になるんじゃないかな?と思いました。
    まずプレイフィールが悪いと感じた点と、こうすれば良いんじゃないかな?と思ったことを羅列します。
    既に他の皆さんが指摘されている点が多いですが、意見の数が多ければより改修されやすいかな?と思うので重複を承知で書きます。

    モンクの肝である功力の残り時間・連撃効果アップの有無が視覚上分かり辛く初心者に優しくない
    1 風遁や暗黒ゲージの様な功力ゲージHUDを作る
    2 功力や連撃効果のバフの色を派手で見易くする
    3 竜騎士の雷電の用に連撃効果アップ時に技を置き換える(もしくは置き換えて連撃にする)
    4 連撃効果アップ時以外は壱の型が付与されていても連撃のアイコンを点滅させない

    闘気のスタックに余裕が全く無く、桃園結義の仕様上ある程度溢れることを許容せざるを得ない
    更に闘気貯めと陰陽闘気斬が置き換えのせいで、闘気を無駄なく使用する為の連打をミスると闘気貯めが誤爆する

    1 闘気のスタック数を最大7~10にする(使用数は5のまま)
    2 桃園結義の仕様を確率ではなく、味方の1WSごとに0.2個等に変更しある程度一定化する
    3 闘気貯めと陰陽闘気斬は別のスキルにする(モンクはホットバーにかなり余裕があるので問題なし)

    通常通りスキルを回すと開幕と120秒ごとの大バーストに夢幻闘舞を合わせられない
    1 非戦闘時の無我もしくは闘気貯めに陰の闘気を付与する効果を与える
    2 踏鳴を60秒リキャに変更し桃園結義に陰の闘気を付与を与える(必殺技の回数が減ってつまらないのでおすすめではない)

    蒼気砲のエフェクトに必殺技感がない上に威力減衰が違和感がある
    逆に万象闘気圏は必殺技感あるが、自身周辺範囲攻撃ばかりのモンクで直線範囲は使いづらい

    1 蒼気砲を範囲闘気アビリティに変更し、万象闘気圏を陰の必殺技に入れ替える
    2 蒼気砲を範囲闘気アビリティに変更し、万象闘気圏を単体闘気アビリティ、陰陽闘気斬を陰の必殺技にする

    無我があんまり使えない
    移動しても型と功力維持を切れないようにする


    最後にこういう新しい仕組みが追加されればモンクがもっと面白くなると思ったアイデアを1つだけ書きます。
    ここは無視してくれてもOK

    疾風の極意を完全にリワークし60秒アビリティに変更。
    効果をその名の通り疾風迅雷(ヘイスト)を極めるスキルに変更する。
    2WSごとに5%のヘイスト向上効果を与え、どんどんコンボを加速させる。
    更に2WSごとに自身に5.x時代の疾風迅雷エフェクトⅠ~Ⅳが付与される。
    10WS使用すると効果が切れると同時に闘魂旋風脚を使用化にする。

    これで120秒で使える必殺技が3回から5回に増えた上に必殺技の種類も4つに増え、モンク待望の疾風迅雷V実装みたいなもので楽しい。
    また今の疾風極意(AA上昇)では単体相手にしか意味がないが、ヘイストならばIDの複数狩りでも強くて楽しい。
    若干レムールに近いのでこれなら改修してリーパーに寄せてほしいと言ってる方と、昔の迅雷を積み重ねていくモンクが好きな方が同時に楽しめるかもしれない。
    ちなみに今の疾風迅雷を消せという意味では無い(極意中は更に早くしようという提案です)のであしからず。

    ※なぜ新システムを追加して欲しいかと言うと、モンクは2分バーストの踏鳴2回の時以外は割とルール通りに回すだけなので、改修したての今は良いけど慣れが進むと単調に感じかねないからです。
    1分バーストでも必殺技2回撃てるなら、ちょっと忙しくなるけどとても楽しくなる
    あと疾風の極意とかいう凄そうな響きからAA早くなるだけっていうのは少し悲しい……
    (10)
    Last edited by miwa_somen; 01-31-2022 at 11:32 PM. Reason: 追記

  5. #2255
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    無我の効果に関して、「連撃効果アップ」が付与されている時に無我を実行した場合、「連撃効果アップ」の効果時間を最大まで延長する仕様が欲しいです。
    功力バフは最大まで延長されるのだから、同じバフである「連撃効果アップ」の効果時間も延長された方が直感的だと思います。
    (7)

  6. #2256
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    ・功力アイコンについて
    既出ですが、トリガーバフを分けた上で「自己バフで功力が必ず左or右詰めにくる」のはとても良いです。開発good jobです。
    色はまあどちらでもよいです。以前のように寒色の双掌打アイコンに戻しても現行のままでも。


    反対
    ①リーパー化
    無しです。リーパーがいるのでリーパーを使ってください。
    無いものを望むならまだしも望むものが既にあるのだからそちらへどうぞ。

    ②功力時間延長
    無しです。後述の破砕拳にも言えることですが、今後18秒というのは枷にしかなりません。
    現状弐の型は60*nバースト時にきれいに双掌打で入れています。しかしながら18秒にして双正正になると崩れます。
    破砕のdotと違い、別に早期更新してもそこまで損失はありませんが、それこそ「プレイフィールの悪化」になるからです。

     例 通常回しだと双正正なのに紅蓮リキャ戻る直前で双双、もしくは双正双と矯正になってしまい美しくなくてがっかりする

    ③必殺技のアビ化
    無しです。GCDが全ジョブ中随一で短い上、紅蓮他自己バフ以外にも牽制、金剛、マントラを挟んでいます。
    特にバースト中ほどこれらは必要になっている。辺獄中、エンチャ~エクスプロージョン中、4幕ダージャ切り中、etc
    加えてクソ運ゲproc闘気斬連打しているのに必殺技のアビ化はノーサンキューです。アビをガシガシ挟みたいなら竜騎士へどうぞ。


    提案・希望
    ①無我について
    演武と無我を合体させてしまうのは強すぎますでしょうか。
    演武に功力延長を付与(ついでに連撃UPも延長)。もちろん付いていなかったバフを付与するのは無し。あくまで延長のみ。
    間接的に六合の使い勝手も向上すると思っています・・・が、強すぎる(簡単になりすぎる)かも。

    ②闘気充填と闘気斬の別アイコン化
    #2243の方が挙げている案に賛成です。
    現状はバースト中GCD後半まで闘気斬を連打して、ごく稀に次のWS前に闘気充填が漏れて紅蓮中11GCD入らなくなって舌打ちです。コンテンツに対する回しもズレます。
    スタック数を増やす方がありがたいですが強すぎる気もしますし、別アイコン化の方が開発的に低コストを見込めると思われますがいかがでしょうか。

    ③疾風の極意中に在りし日の疾風迅雷エフェクト追加
    これも既出の意見ですが賛成です。特に効果が変わらなくもいいです。リキャストも90秒のままでいいです。
    ただあのかっこいいエフェクトを視たいです。エフェクトだけならバランス調整関係ないので低コストが見込めると思われますがいかがでしょうか。




    最後に

    暁月からバースト周期の均一化が図られモンクも60*n周期となりました。
    それ自体は歓迎ですが、開発陣は気づいておられるでしょうが破砕拳が根本的に60*n周期と噛み合っていません。
    (180周期更新すれば損失0となるが、すると60小バースト、120大バーストだけではなく180、240~も専用バースト内容を構築することになる。現状でもモンクは難しい方のジョブではあるが破砕180周期までやりきろうとすると異次元の難易度になる。)

    自分は妥協120周期で更新しています。仮に功力も18秒とかになったら妥協がっかりポイントが増えてげんなりします。
    この1点だけ目をつぶっているので個人的にはこのままでも良しとしていますが、客観的に評価しておそらく今のモンクは少し破綻しています。
    それは今までメカニクスと、暁月からのコンセプト(60*nバースト周期均一化)との折衝だと思われます。
    今今は過渡期で、今後リワークが入ると見立てておりますが、1モンクプレイヤーとしての声を届けたいです。

    私は破砕拳が大好きです。現存する残りわずかとなった「美しくて強いdot技」です。
    2秒弱のGCDと3コンボの3段目のみで3周に1回更新していくというメカニクスのハーモニーが詰まっています。
    早過ぎても遅すぎても駄目。任意で更新できないのできれいにコンボを回し続ける必要がある。そしてその労力に見合った威力がある。
    ワンポチ更新だとかdot秒数よりリキャストの方が長いといった出来損ないdot技とは一線を画しています。

    私はモンクの1.9秒台GCDや破砕拳18秒に固執しておりません。リワークでGCDの長さや破砕の秒数が変わってしまっても構いません。
    しかしながらこの破砕拳が持つ本質的な魅力を損なわないでほしいと切に願っております。
    (もはや破砕拳≒dot技が無くなってしまうかもしれませんが)


    以上です。
    今回のモンクを大変楽しく遊ばせていただいております。ありがとうございます。
    (6)
    Last edited by kittann; 02-10-2022 at 12:33 AM.

  7. #2257
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    トリガーバフ、自己バフ、ターゲットのデバフを一直線に並べると連撃効果アップ、功力、破砕ドットが縦に並んでかなりモンクは見易くなるよね
    ついでに自己デバフのみ少し離れた位置に置いておくと自分についたギミックが分かりやすい

    ただバフデバフ情報の並べ方に関しては好みがあるから、功力ゲージとか作るのも悪くはないと思うな
    勿論今のアイコン表示も残しておいて
    そうすれば今のHUDで満足してる人は消せば良いわけだしね
    (4)

  8. #2258
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    夢幻踏舞(闘魂旋風脚。以下「夢幻」)が使えるには、必殺技3回目と少し遅いので、踏鳴のチャージ数と同じ2回目の必殺技で夢幻を打てたらいいなと思いました。

    必殺技1回目で鳳凰の舞(爆裂脚)を使うと「陰陽」(仮称)のバフがついて、2回目の必殺技で夢幻となるように。
    (ハズレの天宙脚と蒼気砲は削除?)
    (2)

  9. #2259
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    やはり鳴り物入りで実装された必殺技の存在が足枷になって爽快感が薄れている感があると思います。手に馴染んだコンボでバフ、スリップダメージを途切れさせることなく無心で繰り出し続けられるスピード感がモンクの肝だったのが、必殺技のチャクラの色合わせでコンボを調整させられる為にアドリブが利かず、自身の手やキャラの動きが鈍らせられているような感覚を覚えます。また、現状天宙脚がハズレ技の様な立ち位置になっているのも残念です。
    そこでまた思いついたのですが、居なくなった型を復活させて、現在の繰り出したコンボの種類によって技を変化させるのでは無く、型によって必殺技が変化するようにしてはどうでしょうか。
    疾風の型中にコンボ完走→天宙脚(単体技最強の威力)
    金剛の型中にコンボ完走→爆烈脚(広範囲に中威力+スリップ付与)
    紅蓮の型中にコンボ完走→鳳凰の舞(広範囲に大威力)
    というような具合で。
    また、夢幻闘舞については上記の三つの必殺技どれか二つを繰り出した後に使用可能になる点はそのままで、無我を使用した際に限り、型に関係なくコンボ完走で夢幻闘舞に変化というようにしてみてはどうでしょうか。これならバフ全開の開幕から夢幻闘舞が差し込めるかと。
    (3)

  10. #2260
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    海外プレイヤーが、双竜脚連打スキル回しを紹介していましたね。さすがにまずい気がします。
    (1)

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