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Thread: 機工士スレ

  1. #1731
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    あまり愚痴っても不毛でしかないので、ワタシからも改善案を…(他の方の案と重複しますが…)
    ①:ドリルのチャージ化
    ・HCのタイミングを気にする必要がなくなるため。

    ②:のこぎりとアンカーのリキャ共有
    ・単体と範囲の使い分けとプレイフィールの問題から。
    ②' :のこぎりのアビリティ化
    ・上記のリキャ共有とした場合、のこぎり分の火力を補填する必要が出てくるので簡易調整向け。

    ③:オートマトン稼働時間の一律化
    ・ゲージ量に応じて稼働時間の変動を無くし、一定時間に固定。ゲージ量に応じて火力上昇調整。
    ・召喚→攻撃までのラグを無くすためアビリティ実行時にプレイヤーから対象(敵)へ攻撃判定発生→対象の側でロボが組み上がりそのままロボが攻撃開始のようなイメージ(?)。

    ④:バレルヒーターにバッテリー増加の追加orコンテンツ開始時に一定量のゲージ実装
    ・ヒーターに追加してしまう事によりバースト時の火力安定化。上記の稼働時間の一律化となら尚良し。

    ⑤:フレイムスアローの撤廃or強化
    ・範囲としてバイオブラストがあり、意味合いが薄い。漆黒時はスプレッドでのヒートゲージ上昇が+5だったので範囲火力としては強力でしたが、暁月のスキャッターはゲージ上昇+10のため時間あたりの火力は、ほぼ同列にまで落ち込んでます。漆黒時ぐらいまでの火力差を出すのであれば威力100ぐらいまで上げてもいいでは…

    他にも色々ありますが、ざっくりとですが書き込ませていただきました。現在の火力調整案にはなりませんが参考にして頂けたら幸いです。
    (7)

  2. #1732
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    ちょっと深夜テンションで思いついたけどだいぶしょうもないので隠しときます。
    ◆ロボの稼働時間変動を煩わしく思う人が多いのであればロボのパンチとトドメを分離するのが手っ取り早い
     (でもバースト前に呼び出してパンチとバンカーコレダーをバーストに収めるのは上手くやる余地な気もする)
     タレットとロボを同時に呼び出し、ロボパンチ分はタレットに任せ、ロボは高威力技だけぶっぱなすようにする
     バーストタイミングがきたら呼び出すだけの正真正銘お手軽ジョブ
    ◆Lv40「オートタレット・ルーク」を使うと通常ルークとオーバーロード・ルークを同時に1体ずつ呼び出す
     通常ルークはバッテリーに応じた回数攻撃して帰還、オバロルークはバッテリーに応じた威力の攻撃を一発かまして帰還
    ◆レベルアップすると特性でタレットがルークからビショップに強化
     ビショップはルークと同威力の雷球を飛ばして範囲攻撃、ビショップだけで単体範囲両対応
    ◆「オートマトン・クイーン」を修得すると通常ビショップの威力が120(パンチ並)になり、
     オバロビショップの代わりに「オートマトン・クイーン」が呼び出されるようになる
     クイーンは呼び出し5秒後に起動してダッシュバンカ→コレダーかまして帰還、ついでにバンカーコレダー範囲化

    【ピュアレンジ諦めの境地】
    ◆タレットの攻撃に「被ダメージアップ付与(3秒ぐらい)」をつける(古のハイパーチャージ)
     タレットのバッテリー量が多いほどデバフを長時間付与可能、15~23秒?
    ◆逆ワイルドファイア「リアクティブアーマー」
     自身含むPTメンバーに付与するダメージ軽減バフ、ダメージが一定量蓄積されるか効果時間終了時に起爆
     蓄積したダメージに応じて威力アップ
    (1)

  3. #1733
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    ピュアDPSとしてのポジションを維持したい場合、現在あるメカニクスでプレイフィールをあまり落とさず、どれくらい操作難易度が上げられそうか考えてみました。
    現行の「簡単すぎる」問題点は
    ・管理項目が少なすぎる(ドリル系のリキャスト管理がほぼ全て)
    ・移動制限がなく、制限技にもメリットがない(フレイムスロワーを使うインセンティブがほとんどない)
    ・バッテリーとヒートに相互関係がない
    ・タレット/クィーンは撃ちっぱなし、バッテリー消費方法がこれしかない
    ・ヒート消費方法がハイパーチャージしかない
    といった点からくるので、

    ・射程制限、移動制限を付加する
    ・バッテリーとヒートを関連させ、交換効果をもたせる
    ・射程制限、移動制限のない技はバッテリーかヒートを使う

    という感じでどうでしょうか。


    ざっくりした案
    ・基本コンボに1秒のキャスト追加
    ・ドリル…射程3mの近接WS、バッテリー消費技にする(独自リキャストはなくす)
    ・回転のこぎり…射程3m、5秒間停止攻撃とする(強力なフレイムスロワー)のバッテリー消費技。ヒート1秒ごとにたまる
    ・フレイムスロワー…ヒート上昇効果を復活
    ・クールダウン復活…キャストなし、基本コンボの平均威力より高いがヒートを捨てる移動撃ち技。バッテリーも上がらない(エンルプリーズポジション)
    ・突進技追加(上記近接メカニクスなら必須)
    ・タレット/クィーン…バッテリー50消費にする
    ・充電…ヒート消費でバッテリー上昇
    ・クィーン・コレダー…任意起爆技にする(ソルトアンドダークがありならありでは)
    (2)

  4. #1734
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    基本コンボとドリルをその仕様にするのは流石に反対ですね。それをするのであれば威力を大幅に上げなきゃいけなくなるので。
    (ただでさえ現状は火力で貢献するしかないのに数少ないマトモな火力出す手段であるドリルの頻度減らすのはちょっと…。)

    他の案に関しては異論ないです。バッテリーとヒートに相互関係持たせてゲージ管理は良いと思います。
    (2)
    Last edited by miyajimasan; 01-31-2022 at 11:44 AM. Reason: 引用できてなかった…。

  5. #1735
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    機工士の設定に対する個人的な解釈と、そこから考えた変更案を投稿します。
    (あくまで個人的な解釈、イメージですのでご了承ください)

    私は機工士のメインウエポンは銃でもオートマトンでも機工兵装でもなく「雷属性に変換したエーテル」であると考えます。
    その電気を攻撃力として出力する機構がオートタレットやオートマトンであり、出力する際に熱として生じたロスを蓄積し攻撃に再利用するのがヒート。
    そしてオートマトンを含む味方を、リソースや使い手に依存せず、安定した攻撃力で、遠距離から援護する手段として銃を扱う、というのが私の機工士に対する解釈です。

    その上で現在の機工士のメカニクスを見ると、

    ・銃撃や機工兵装の使用でリソースが蓄積する
    ・バッテリーとヒートゲージが完全に切り離されている
    ・ヒートの出力方法が一定しない
    ・バッテリーではなくヒートが主な攻撃手段になっている

    など、違和感を覚える部分があると感じています。
    これらを解消するための変更として以下を提案します。

    1.バッテリーは時間経過で蓄積(60秒で100、戦闘開始時から100)
    2.バッテリー10消費につきヒート5の蓄積(120秒で100+ヒーター、戦闘開始時は0)
    3.ヒートブラストをオートボウガンに置き換え(ボウガンは単体攻撃に変更)
    4.フレイムスロアーを機工兵装での攻撃に変更、発動条件「オーバーヒート」状態を追加
    5.ヒーターにバッテリー消費、機工兵装を使用するスキルにヒート消費を追加
    6.ワイルドファイアの蓄積判定にオートマトン、タレットのアクションを追加

    1と2は自分のエーテル→電気→熱という流れを明確にするもの。
    3、4、5はオートマトンはバッテリー消費、機工兵装はヒート消費、バッテリー消費でヒート蓄積、という解釈を一貫させるもの。
    6はバッテリー=オートマトンとタレットをより攻撃に貢献させる方法として。

    以上の提案は、できるだけ現在の機工士を構成するパーツを組み替えるだけに留めたつもりですが、細かな数値や技術的な問題、スキルローテーションなどは考慮していないので、問題点も多いとは思います。
    しかし、ただ制限なしの妄想を書き連ねるよりは実現性があるだろうと考え、このような案を投稿させていただきました。
    拙い文章ではありますが、今後の開発の一助になれば幸いです。



    P.S.
    フレイムスロアーが銃から出るのだけはずっと違和感だったので、機工兵装を使うモーションへの変更だけはマジでお願いします。
    バイオブラストのモーションを流用する感じで。

    P.S.のP.S.
    MPをバッテリーに変換するスキルがあれば、設定通りだし管理項目が増えて難易度も上がるしUIなどを大きく変える必要も無いしで一石三鳥では?と後から気付いたので追記しておきます。
    (5)
    Last edited by Arika_eye; 01-31-2022 at 03:35 PM. Reason: 後から思い付いたので

  6. #1736
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    Quote Originally Posted by miyajimasan View Post
    基本コンボとドリルをその仕様にするのは流石に反対ですね。それをするのであれば威力を大幅に上げなきゃいけなくなるので。
    (ただでさえ現状は火力で貢献するしかないのに数少ないマトモな火力出す手段であるドリルの頻度減らすのはちょっと…。)

    他の案に関しては異論ないです。バッテリーとヒートに相互関係持たせてゲージ管理は良いと思います。
    この案はそもそもドリルの考え方自体を変える案なので、どれが主武装になるか? は調整次第かと思います。
    基本的に時間リソースのみを消費する技(独自リキャストWSやアビリティ)は「簡単操作」ということになると思いますので、これの難易度をどう上げるか、という問題提起になります。

    現在の機工士は

    コンボ+ヒート…50%
    時間(ドリルアンカーのこぎり)…25%
    バッテリー+α…25%

    となっていますが、このうち時間に属するものを削減、ヒート・バッテリーは互換にした上で移動と射程を厳しくしたらどうか?
    ということですね。もちろんこれはピュア前提の案なので、火力は上がります(というか、上げて席を確保します)
    (1)

  7. #1737
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    制限をかけるって意味ではFF14ムスタディオの解析みたいにアナライズで任意の方向に弱点を付与して、その方向から攻撃するとボーナス~とか。
    (6)

  8. #1738
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    ぶっちゃけ詠唱とか方向指定とか射程制限とかそういう路線だと紅蓮とか蒼天みたいなの形での不人気に戻るだけですよ
    紅蓮なんか竜忍詩機がガチなくらいレンジの火力有ったけど機工使い全然いませんでしたから
    そもそもD3は射程とか方向指定とか詠唱とか一番考慮されないポジなのでギミックの都合上絶対に出来ないタイミング出てきますよ
    私はメレーとD1D2を取り合いたくはないですね……
    やるならドリルをチャージアクションにした上で詠唱付けるとかくらいですね
    チャージアクションであれば撃つタイミングを調整出来るのでやれなくもないです

    私としてはレンジ全般に支援スキルを拡充することによりPTを最適なタイミングで援護するという難しさを与える方向で調整して欲しいですね
    (そもそも他の簡単めのリーパー、踊り子、召喚、忍者等は最低限火力が出ているので機工だけ簡単ペナルティってのもおかしいけど)
    (11)

  9. #1739
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    機工は簡単

    この情報が流れすぎですね。リーパーや踊り子と差はないです。ただモンクや欠陥ジョブ化してしまっている竜と比べられると機工は簡単ですが。

    何にせよ、公式でも担当者からでも一報欲しいところですね。今は踊り子と両立してますが機工を上方しないならとっととこのジョブを切り捨てるので。

    機工担当者が社内でやらかして機工自体見捨てられたのかと変な推測をしてます。
    (6)

  10. #1740
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    Quote Originally Posted by miwa_somen View Post
    ぶっちゃけ詠唱とか方向指定とか射程制限とかそういう路線だと紅蓮とか蒼天みたいなの形での不人気に戻るだけですよ
    紅蓮なんか竜忍詩機がガチなくらいレンジの火力有ったけど機工使い全然いませんでしたから
    そもそもD3は射程とか方向指定とか詠唱とか一番考慮されないポジなのでギミックの都合上絶対に出来ないタイミング出てきますよ
    私はメレーとD1D2を取り合いたくはないですね……
    やるならドリルをチャージアクションにした上で詠唱付けるとかくらいですね
    チャージアクションであれば撃つタイミングを調整出来るのでやれなくもないです

    私としてはレンジ全般に支援スキルを拡充することによりPTを最適なタイミングで援護するという難しさを与える方向で調整して欲しいですね
    (そもそも他の簡単めのリーパー、踊り子、召喚、忍者等は最低限火力が出ているので機工だけ簡単ペナルティってのもおかしいけど)

    火力は難易度とバーターである、という前提でピュア路線で操作難易度をあげようとするとD3の仕事とバッティングする、ということですね。
    そうするとやっぱり支援能力拡充しかないのかな…

    ※機工士が強くて席があったが不人気だった、簡単になったが席がなくなった、では人気と席を両立するにはどうすればよいものやら
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  11. 01-31-2022 02:50 PM
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