現実にはギミックミスで被ダメージ増加デバフの付いたDPSヒラに
自身と掛ける対象だけで成立する即発のバリアやGCDだけの回復魔法を飛ばして
死亡DPS低下を防げることが何よりも便利なのにそこを隠してタンクだけの数値で
ワレの火力ワレの操作難易度を訴えていてはいけませんよね
現実にはギミックミスで被ダメージ増加デバフの付いたDPSヒラに
自身と掛ける対象だけで成立する即発のバリアやGCDだけの回復魔法を飛ばして
死亡DPS低下を防げることが何よりも便利なのにそこを隠してタンクだけの数値で
ワレの火力ワレの操作難易度を訴えていてはいけませんよね
DPSとヒーラーの火力が低い可能性は考慮するのに
DPSとヒーラーの回避軽減回復は完璧が前提なのがよくわからない
火力を詰めるためにタンク防御が強い分をヒーラーが回復を1回減らしてその分殴る、は
割と難しいですし、やったところであまり大きな貢献度はありませんが
練度が不十分で軽減回復等が1回減ってしまう分をタンク防御の強さで生き残る、は
消化PTでもよくある光景で、死亡を回避する貢献度はかなり大きいです
死者が出てもタンクの火力差で押し切れるケースはあるだろうけど
タンクの防御差で死者がでていなければ、押し切るではなく普通に倒せます
〇〇だったら生きてたor死んでた、は
わかりにくすぎて意識することがないのかなあ
咄嗟の便利さが大事なら暗黒とガンブレイカーにそう言う要素を足す要望しましょうよ。
ナイトや戦士は咄嗟のときに便利だから暗黒とガンブレイカー不利ですみたいな事を言われるならただこうでしょう。
必要なので火力下げてくれて構わないんで咄嗟に便利な要素ください。それだけです。
正直に私は考慮されなくていいと思ってる要素です。
現実に火力が足りないでクリアできない事が多く咄嗟の事故が起きたらその時点でクリアできない低火力環境の中でワンチャン求められるからです。
咄嗟の便利さなんかあってもそれは十分に火力が足りている潤沢な環境ありきで、現実はなにか事故れば火力足りない、クレメン1発すらそれのせいで足りない可能性があるような
火力が1点でも欲しい環境下が野良では少なくないって言うのが事実ですね。
あと咄嗟の便利さを出す前に大抵そのキャラ死んじゃうので言うほど便利でしたっけ?ってそんな気持ちですね。
Last edited by Rukachan; 01-30-2022 at 01:32 PM.
暗ガになくて戦ナにある軽減回復力でdpsヒラを死なせずに立ち回れるスキルって具体的に何がありますか?
死亡者いるタイミングでの頭割(2層のコヒー)に対するナイトのパッセですかね
味方に対する単体軽減回復であれば暗ガにはブラナイコランダムオブレオーロラがあるので戦ナよりよっぽど軽減回復出来てると思いますけど
単発範囲攻撃に対してはヴェール・シェイクオフは強いですし
クレメンシーやパッセ分でぎりぎり生き残ることもあります
戦士の自己防御もポテンシャルで言えばすごく高いです
オーバーヒールしやすいのは回復が足りなくても生き残る、という意味でもあります
暗黒/ガンブレだから生き残ったという場面もありますが
戦士/ナイトだから生き残ったという場面のほうが(現時点では)やや多いです
稀にあるがめったに無い、と言うなら
「タンクの数%の火力スペック差が原因」でDPSチェックが足りない場面も、早期以外ではほぼないです
(10%以上のような大差を許容しているわけではないです)
DPSチェックに足りないのは練度不足が一番の理由ですし
DPSチェックがキツイ練度では、大体どこかで回復や軽減漏れもあります
軽度の回復/軽減ミスでもワイプするが、軽度の攻撃ミスはフォローして倒す、と
軽度の攻撃ミスでもDPSチェックが足りないが、軽度の回復/軽減ミスはフォローして倒す
どちらも重度のミスがあれば倒せないのは同じ
こういうのは個性の範囲だと思ってます
現状の数値が丁度いいかはまた別ですが
とにかく火力、というのはタンクロールとしては違うんじゃないかなと
タンクの数%の火力スペック差が原因でDPSが足りない場面は早期以外にはほぼないと言いますが
消化であっても火力不足になるケースは決してなくならない訳で可能な限りの火力構成が望まれるのは仕方がない事だと思います。
ナイトや戦士の方が生き残った場面の方が多かったと言いますが個人的にそんなケースは稀の稀だったと思います。
逆に火力のあるタンクを選択した結果に途中での戦闘不能を挟んでもDPSが足りたと言うケースはみかけますね。
あとナイトがクレメンシーやパッセを駆使してぎりぎり耐えれるケースでそのままクリアまで達成できる状況とか消化時には起きるのがおかしい事故でしかなく
クリア目的のときにはそんな事になってる時点で大抵はDPSチェックが足りないので貢献にならないのではないでしょうか?
クリアに時間の関係ないノーマルレイドであれば1時間以上耐えきれてソロだろうと討伐できる可能性があると思いますがそんな利点の為に火力を支払うのもないと思いますね。
むりやりに利点としたいだけみたいな話題はなので話にならないなと思いました。
それでも気になるほどの差であると言うのであれば火力差を埋める代わりにそっちを埋めてもらえばいいですね。解決です。
Last edited by Rukachan; 01-30-2022 at 07:21 PM.
タンクロールとしては違うかもしれませんがPTプレイでのクリア目的での攻略となるととにかく火力は違わないと思います。
火力を上げることでPTメンバーへの負担って目に見えて確実に減ってますし。
防御力を上げる事による負担軽減って目に見えにくくて更に他のメンバー次第な所もありますから。
ついでに個性になってる防御性能って運営は各タンクに作ってますけれど突出してる個性を利用されないようにもギミック作ってますからね。その突出してる個性を使わなくてもクリア出来るよう作ってて有利不利程度ですね。その有利不利をどこまでプレイヤーが納得出来るかが難しいですが。
タンクの単体防御性能や範囲軽減は暁月に入ってからは多少の差はあれどタンクジョブの違いによるエンドコンテンツ踏破に大きな影響はほぼ無くなったと言っても過言でないレベルに調整されました。
しかし火力の差はどうでしょう?
本来火力を出すのはDPSの領分とは言え、暗黒ガンブレとナイト戦士の間には誤差とは決して言えない大きな火力差は残ったままです。
またパーティー内におけるヒーラーの火力割合は暁月から減少しタンクの火力が占める割合が増えました。
つまり範囲軽減の恩恵でヒラが有利になる影響よりタンクの火力の方がパーティーとしての恩恵が大きくなったのが暁月からのエンドコンテンツです。
FF14のバトルシステムの根幹を考えたとき、やはり火力というのは他のいかなる要素とも比較することができないほど
大きすぎるウエイトを占める要素であり、少なくともタンクロールにおいては他のいかなる要素で特徴付けを
演出しようとしても結局その差を埋めることはできないということが、6.0スタートからの6.08での大幅調整で
改めて証明されたものと思っています。
火力さえ他よりも高ければ他に比べて全体軽減技が少なくPT支援能力が劣っていても、
或いは自己防御バフが前期よりも他に比べて相対的に性能低下していても、
暗黒騎士やガンブレイカーのユーザーからほとんど不満が聞こえないのもそれを裏付けています。
6.0のような調整ミスが二度と起こらないようにするためにも、4.0の時の調整スタンスを今一度思い返していただき、
7.0の折にはまずはタンク間の火力については横並びを大前提として、その上で各ジョブ個別に
自己バフ・PT支援・全体軽減・スキル回しのメカニクスなど個性を味付けしていく方法をとっていただきたいと思います。
火力の横並びにすること自体は問題ないですが、その場合はPT支援、全体軽減などの枚数などは揃えてから実施すべきだと思います。
暁月タンクの持っているスキル構成のまま、火力だけ横並びにしても喜ぶのはPT支援、全体軽減が優れているナイトだけになってしまう恐れがあります。(というか紅蓮や漆黒を見ればほぼ確実に発生する)
現状、暗黒・ガンブレと戦士・ナイトの火力差はあれど、PT支援・全体軽減が優れているジョブの火力は控えめにする方向性自体に問題ありませんので、最終的にこんな感じの火力序列になれば良いと思います。
ガンブレ≧暗黒>戦士>ナイト
漆黒における暗黒は火力こそ戦士と並んで低かったものの、その誰にも負けない単体防御性能で零式や絶で幅広く採用でされていました。
これはエンドコンテンツにおいて火力が全てではない証左です。
繰り返しますが、そういう意味でPT支援・全体軽減が優れているジョブの火力は控えめにする方向性は間違いないと思います。
Last edited by Lucia_E; 01-30-2022 at 09:46 PM.
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