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  1. #1761
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    マイナーアルカナの代わりに紅蓮システム入れ込んで欲しいという要望です

    所持するカードは常に6枚で、ドローすると初期状態に戻る
    リドローすると、過去に使ったカードは出なくなる

    ドローすると、場に残ったカードを一掃して、一度に3枚のカードを引く

    プレイは場のカード3枚か、最後に引いた1枚のどちらかを使用できる

    プレイ3:3枚使用時は、絵柄の組み合わせによって効果が異なる(与ダメ以外何でも)
    範囲リフレッシュ
    PTメンバー魔法防御アップ
    移動速度アップなど

    プレイ1:1枚の場合は遠近区別なく、1Pcに対して一律5%の与ダメアップ

    こうすると与ダメアップは必ず選択肢に含まれるようになり、紅蓮仕様、漆黒仕様どちらが好きなひとでも、カードシステムを楽しめる(かも知れない)

    戦闘中にデッキに置かれたカードが一掃されると日でも月でも星でもいいので何かがスタックされて、アストロダインが使用可能になる
    1枚のみ使用した場合は次回ドロー実行時に付与
    3枚使用時は使用後に付与

    リドローすると、前に引いた時に使用しなかった2枚のカードを残したまま、3枚目のカードだけもう一度引くことが出来る
    ただし先に引いたカードが使用されるまでリドローできない(与ダメアップは使いますよね?)
    また先に使用されたカードは、次にドローされるまで引くことはない(欲しいカードが来ないと言うことは避けられる)
    リドローすると場のカードは一掃されないため、日月星はスタックしない

    アルカナ破棄は破棄しましょう

    組み合わせ覚えるのめんどくさい対策
    6枚のカードは、正6角形の頂点の決まった場所に置かれる(アーゼマ12時とか)
    正6角形に内在する三角形は、二等辺三角形6種、正三角形2種
    内部的な仕組みとして
    1枚目は正6角形の頂点のどれか
    2枚目は1つ飛ばした頂点のどちらか2択
    (内在する正三角形の何れかの辺を作るように選択される)
    3枚目は二等辺三角形か正三角形のどちらかを作る
    次に効果
    正6角形の頂点に12時を1として番号をつける
    1-4を頂点とする二等辺三角形の効果はα
    2-5を頂点とする二等辺三角形の効果はβ
    3-6を頂点とする二等辺三角形の効果はγ
    上向きの正三角形の効果はδ
    下向きの正三角形の効果はε
    効果が5つも増えたら面倒かもしれませんが、一例として、視覚的に分かりやすく出来ないものかと妄想

    以上ただの妄想でした
    面白いかどうかはわかりません
    紅蓮時代が好きでした
    (9)

  2. #1762
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    カード使ってる『感じ』が欲しいのです
    今の仕様ですと、配達員か仕分作業員みたいで考える余地が少ない気がします
    上記案の中で、δとεは頻度が高いので、ここに攻撃と回復入れて、残りの3つを何かお得なやつを充てたらどうでしょう

    対象Pcが効果発動中のアビリティ効果時間をリセットする(複数時は左から)
    通称インビンおかわり機能、とか
    対象Pcのデバフを何でも一つ消す(ウォーキングデッドも消せる)、とか
    バトルフィールド外で死んでるメンバーを自分の近くに引き寄せる、通称予備LBとか

    極端すぎますね
    ダメなのは知ってます
    何でも良いです
    (9)

  3. #1763
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    考案から紅蓮カードが好きって伝わってきてほほえましいだぁ・・・

    カードの簡易化としては漆黒が無難だったし、効果に賛否があっただけで範囲化/強化/効果時間2倍の紅蓮は理解すればすごい面白かった。
    モンク忍者に1.5倍オシュオンぶんなげて方向指定狂わせたり、タンクに世界樹の強化か2倍ぶんなげて攻撃しまくってたのが面白かった・・・(懐古厨
    (12)

  4. #1764
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    ここでパッチごとのカードを思いかえしてみます。(追記:紅蓮からなので蒼天ワカリマセン!スミマセン!

    ▼紅蓮
    ・範囲化/効果量1.5倍/効果時間2倍がすき
    ・スリーヴドローとリドローによるカードの最適化が楽しかった
    ・MPTPが比較的不要、範囲ヘイストがスキル回しに影響を及ぼすジョブが存在する、クリティカルよりアーゼマの方がダメージ換算値が高いので太陽信仰となる
    ・カード効果を把握して応用まで辿り着いていない占星ちゃんが多かった印象

    ▼漆黒
    ・何故かシンボルディヴィネージョン縛りが始まる
    ・遠近の概念が始まる
    ・リドロー3スタックと、遠近の縛りはあるけどマイナーアルカナのごりおし択が良き
    ・縛りは結局マイナーアルカナで一応処理することに
    ・全カードが火力源になったのは・・・ウーン・・・遠近とのトレードオフなのか・・・?トレードオフってなんなんだ・・・

    ▼暁月
    ・ディヴィネがシンボル不要に あたりまえだよなぁ?
    ・全カード火力と遠近継続
    ・何故かシンボルが占星自身を強化してMPを補給するようになった

    こうしてみると、ディヴィネージョンが約束された2分リキャ範囲アーゼマだと思うと贅沢だぁ・・・
    全カードが火力になったのも贅沢で、遠近しか違いが無い状態になって簡単になった。

    その代わりなのか、カード6種の設定を活かそうとシンボルシステムが割り込んでいる感が否めない。
    自分を強化できるのは嬉しけど、自分を強化してもあんまりうれしくないかもしれない。
    火力バフマシマシで簡単になって、簡単になった縛りとして遠近がある・・・ここまで書いてみると意外と悪くないのか・・・?

    暁月の仕様をを推す人もいると思うので、あくまでプレイフィールを書いてみました。
    (5)
    Last edited by consyama; 01-21-2022 at 07:43 PM. Reason: 文章の編纂

  5. #1765
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    自分が付与したバフを延長するスキル(ダイレーションや、旧星天対抗)の仕組みが好きだったのでカード回りをリワークする際は組み込んでもらえたら個人的にうれしいです。
    ディレイヒールという占星の側面をさらに活かせるようなアビリティだと思います。
    (19)

  6. #1766
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    【漆黒から良くなったと思うところ】
    ・ディヴィネーションにシンボル関係無くなった!これが一番良い
    ・アーサリースターの範囲がものすごく大きくなったところ
    ・マクロコスモスのレベル90にふさわしいと思える強効果
    ・グラビラの見た目かっこいい

    【漆黒から悪くなったと思うところ】
    ・マイナーアルカナが不確定要素かつ効果がどっちも弱すぎて何の役にも立たないので全くの無意味スキルになった
    ・リドローしたってシンボルが3種類揃わないのでこれも殆ど無意味なスキル化
    ・シンボルが3種類揃わないでアストロダインを使った時の大損してる感が辛い

    以上です。
    とりあえずマイナーアルカナだけ漆黒仕様にしてくれれば一旦それでいいです。
    今のマイナーアルカナはアルカナ破棄より価値のないスキルだと思います。
    (4)

  7. #1767
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    最近慣れるためにNレイド・極・零式下層で占星を使っているのですが、その経験をもとにしたフィードバックです。

    【カード関係】
    アストロダイン
    リドロー1回しかできない以上、3種そろえるのは至難の業(というか運)です。
    また、3種そろえるよりもDPSへのバフを優先したほうがいい(3種揃った状態で3%カードバフを投げるよりも、2種しか揃わないが6%バフを投げるほうが強い)場合があるのも微妙です。

    2種と3種の差を小さくすると、そろえるメリットがなくなる。
    2種と3種の差を大きくすると、リドロー1回仕様のために発動が運となり、運によって性能差が大きくなってしまう。

    …と、大分矛盾を抱えたスキルになってしまっているので、根本的な見直しをしていただきたいです。具体的な案はまだないのですが…

    マイナーアルカナ
    1分に1回ボタンを押さなければいけない割にあまり恩恵が受けられていないような気がします。
    ヒールスキルと異なりきちんとリキャストごとに使う必要があるので僅かながらも忙しさが増加していますし、ロードならバーストまで抱えて撃つ、レディなら既存のヒールワークと差し替えて使うみたいなことを考える必要があるため、脳内リソースも消費します。現状、それに見合った効果は得られていないように感じます。

    漆黒の仕様に戻していただければ、アストロダインが運ゲーであるのも多少緩和されますので、ここだけでも見直してもらえれば…

    【ヒール】
    マクロコスモス
    弱体化希望みたいになってしまうのですが、「割合回復部分の上限は最大HPの50%」という仕様を追加したほうがよいのではないでしょうか。
    零式3層の生苦ギミックで、このスキルによりPHが占星術師の場合だけ楽が出来てしまうというのはおそらくみなさんご存じの通りだと思いますが、マクロコスモスがこの仕様である限り、「一度死んでから戻す」系のギミックすべて占星術師有利となってしまいます。マクロコスモスの仕様を変えない限りこの手のギミックを実装しづらくなってしまうため、効果の修正を希望します。

    仮に修正されても、通常の痛い全体攻撃や、HPを1にする攻撃(極アクセのコキュートス等)に対して十分な性能を発揮できると思います。

    【移動関係】
    ライトスピード
    占星術師を触っていて思ったのが「非常に移動しづらい」という事です。
    もともとマレフィク系のキャスト1.5sにより短距離移動はやりやすい占星術師でしたが、長距離移動はライトスピードに頼っていました。しかし、暁月においてライトスピードはどうしても2分バーストのカード配りに取っておきたくなるため、実質的に長距離移動が難しくなっています。

    例えば、ライトスピードをチャージアクションにしていただけると、カード配りに温存しつつ要所で移動に使えるので大変ありがたいです。

    あとこれは完全に余談なんですが、使用するアビリティ量に対してのマレフィク系1.5sだと思っていたので、他のヒーラーも同様のキャストタイムにされて占星はそのままというのは正直納得いかなかったり…
    これならマレフィク系無詠唱でもよくない?とも思ってしまいます。



    長々と書きましたが、書いていない部分に関してはおおむね満足しています。
    充実したヒールアビリティ、カード配りによるPTへの貢献など、支援ポジションをやりたい人にとっては非常にマッチしたジョブ設計となっており、細かい不満はあるものの使っていて楽しいです。
    遠近使い分けも個人的にはそこまで気になりませんし。

    以上、よろしくお願いします。
    (6)

  8. #1768
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    あとこれは完全に余談なんですが、使用するアビリティ量に対してのマレフィク系1.5sだと思っていたので、他のヒーラーも同様のキャストタイムにされて占星はそのままというのは正直納得いかなかったり…
    これならマレフィク系無詠唱でもよくない?とも思ってしまいます。


    各ヒーラー攻撃スキルの詠唱時間が横並びの現状、マレフィクはダメージUP、詠唱時間短縮の必要があると思います。パーティーメンバーに左右されるジョブではありますが、忙しい割にビックリするくらい火力出てないときがあるのでもう少し安定した火力になるようマレフィク系は調整がほしいところです。
    (20)

  9. #1769
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    今カード含めた dps は白とほぼ揃ってるので、マレフィク系の威力強化すると占星が頭一つ抜けちゃうのでちょっとどうかな?
    6.x 中に大幅なリワークは来ないと思うので対処療法は必要でしょうし、その点詠唱時間は検討する余地ありかなと私も思いますけど、
    ギミック対応のことを考えると完全に何も考えなくても走り続けれる無詠唱化はさすがにやりすぎかなあ。
    エスナと同じ1秒詠唱なら2アビ挟めるし一応滑り詠唱も意識しないとだしこの辺が落としどころな気がします。
    (13)

  10. #1770
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    アビリティの渋滞を解決するにあたってはマレフィク自体の無詠唱化に越したことはないと思うのですが、今の火力バランスを変えずマレフィクを無詠唱にすると、「キャスターと同等の火力を持ったレンジ」が誕生してしまうので難しそうですね。かといって、無詠唱化と引き換えに他ヒラよりも(シナジー込みの)火力を一段落としてバランスを取るとなったら、それはそれで不満が出そう。
    個人的には、
    ・ライスピのリキャ短縮、チャージ化(現実的)
    ・ルインラのような無詠唱魔法を追加(すぐには出来なさそう)
    のどちらかの調整が欲しいです。
    (5)

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