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Thread: 戦士スレ

  1. #5491
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    Quote Originally Posted by Brefturn View Post
    プライマルレンドに関して言えば
    ・オンスロートが3スタックあるので正直過剰
    ・接近技として使うには不便(WSなので飛びたいタイミングまで待って打つという運用が出来ないし、1GCD遅らせて打った場合MTだとボスが動くため)
    ・硬直が発生するためギミック中に打ちにくい
    という感じなので、いっそのこと飛び付き自体を消してもらいたい気持ちがありますね……
    開幕をオバパミスリル攻撃+付与ヒーバルオンスロしながらカオス中解放プライマルフェルクリ連打してますか?
    ブレハルートで攻撃+付与してからバーストしてると全て1拍ズレて解放戻りが遅いのでオンスロ残し必須や
    使ってから硬直のある飛びつきが邪魔とかになってきます
    最初が合ってればギミック離脱中に解放フェルクリしながら離れて範囲が見えた瞬間にプライマルで飛び込めます
    他には究極履行を受けながら敵がタゲれるようになった時に残り10秒以上になるよう解放を使いプライマル飛びつき開始や
    雑魚召喚待ちに解放を使っておいて地点距離合わせ不要の飛びつき開始など最初が合っていると通してずっとキチンと
    使えるアクションとして存在しています
    (4)
    Last edited by ORNAMYS; 01-14-2022 at 10:20 PM.

  2. #5492
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    Quote Originally Posted by Zfz View Post
    最近こういうことをするタンクが増えてるので、ちょっと注意喚起を



    画像のように敵が散らばっていると、DPSの範囲攻撃が全部をカバーできない場合があります

    出来ればモブを一箇所に纏めると助かります
    この場合、左の方の位置がお勧めです
    このようなこともあるので
    他ジョブの操作を含めて考えると、円範囲だけにするのは良くないと思います。
    (3)

  3. #5493
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    モブ数やHPが少ないと威力に無駄が出ると騒がれていますけど
    ならば戦士は単体に使えない範囲スキルや威力に抱え込めたはずのx10数体分の補填をですね・・・w
    (2)

  4. #5494
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    早急に調整して欲しい部分という訳では全くない細かすぎる調整要望を挙げます。

    ①インナーカオス(カオティックサイクロン)をビーストゲージ消費なしで打てるようにして欲しい……というか、した方が良いんじゃないかと思います。
    というのは、ウォークライでビーストゲージを50溜めても、確定でインナーカオス(カオティックサイクロン)を使うことになるので、結局ビーストゲージの増加量が±0になってしまう現状があります。
    つまり、ビーストゲージ増加効果がインナーカオスを習得するLV80以降では消滅してしまうも同然なので、ちょっとここに違和感を覚えてしまいます。
    原初の解放でフェルクリーヴを打つ回数も減ったので、ウォークライでインナーカオスを打ってからさらにフェルクリーヴで追撃するような場面があってもいいと思いました。

    ②デシメートの攻撃判定発生までの時間を短縮して欲しいです。
    モーション上の問題で出が遅く打ち漏らすことがあるため、IDとかだと敵グループに対して初手で使いにくい所があります。

    ③原初の解放のスタックを、インナーカオスで消費しないようにしてほしいです。
    暁月中は威力調整的な面から考えて難しいと思いますが、原初の解放のスタックをインナーカオスで消費する必然性も無い気がします。
    プレイする上では、間違えて原初の解放中にウォークライを使ってしまったペナルティみたいになってますし。
    また、現状では、零式(野良PT)でやっていると、複数のシナジースキルがかみあった時間内にフェルクリーヴよりインナーカオス叩き込みたい場面がしばしばあるのですが、原初の解放スタックが共有されていることでウォークライを発動させられずやきもきすることがあります。
    パッチ7.0ではどういう方向性になるのは分かりませんが、暁月と同じく「シナジースキル効果中に強いスキルを合わせる」となった時に、よりストレス無く立ち回れるような上記の調整があるといいと思いました。
    (13)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 01-19-2022 at 11:19 AM.

  5. #5495
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    ①と③を合わせれば実現しそうですね。
    たしかにウォクラでIBを50上昇して、インナーカオス(カオティック)ですぐこのIB50がなくなるのはたしかに寂しいです。
    追撃フェルクリ(デシメ)が出きると嬉しいです。
    解放中はIBを消費するスキルに限定しちゃうのもアリかなと。
    (間違って打ったトマホとかでも解放スタックを消費しますし)

    ②のデシメについては、あのモーションの都合上仕方がないのかなと…。
    スチサイのモーションなら多少速く判定があるかなと思います。
    (個人的にスチサイのモーションの方が好きです)
    (3)

  6. #5496
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    早急に調整して欲しい部分という訳では全くない細かすぎる調整要望を挙げます。

    ①インナーカオス(カオティックサイクロン)をビーストゲージ消費なしで打てるようにして欲しい……というか、した方が良いんじゃないかと思います。
    というのは、ウォークライでビーストゲージを50溜めても、確定でインナーカオス(カオティックサイクロン)を使うことになるので、結局ビーストゲージの増加量が±0になってしまう現状があります。
    つまり、ビーストゲージ増加効果がインナーカオスを習得するLV80以降では消滅してしまうも同然なので、ちょっとここに違和感を覚えてしまいます。
    原初の解放でフェルクリーヴを打つ回数も減ったので、ウォークライでインナーカオスを打ってからさらにフェルクリーヴで追撃するような場面があってもいいと思いました。

    ②デシメートの攻撃判定発生までの時間を短縮して欲しいです。
    モーション上の問題で出が遅く打ち漏らすことがあるため、IDとかだと敵グループに対して初手で使いにくい所があります。

    ③原初の解放のスタックを、インナーカオスで消費しないようにしてほしいです。
    暁月中は威力調整的な面から考えて難しいと思いますが、原初の解放のスタックをインナーカオスで消費する必然性も無い気がします。
    プレイする上では、間違えて原初の解放中にウォークライを使ってしまったペナルティみたいになってますし。
    また、現状では、零式(野良PT)でやっていると、複数のシナジースキルがかみあった時間内にフェルクリーヴよりインナーカオス叩き込みたい場面がしばしばあるのですが、原初の解放スタックが共有されていることでウォークライを発動させられずやきもきすることがあります。
    パッチ7.0ではどういう方向性になるのは分かりませんが、暁月と同じく「シナジースキル効果中に強いスキルを合わせる」となった時に、よりストレス無く立ち回れるような上記の調整があるといいと思いました。
    こういうゲージを溢れさせないようにコントロールしたり、スキルを吐く順番を考えたりするのがほぼ唯一の戦士のテクニカルな部分だと思っているので、あんまり無くして欲しくないかなーという意見を出しておきます。
    (13)

  7. #5497
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    辺獄4層まで一通りやりましたが、戦士については「猛り[被]の回復回数がバフのタイムラグのせいで減る(この不具合自体は漆黒からずっと発生している)」以外の性能面では文句ないです
    「ドレインタンクなんて実用性ない」という言葉に負けず、よくぞ「実用的に強いドレインタンク」を実現したと思います

    ただ上の通り猛り[被]の回復不発現象については、今でこそ辺獄全層通じてタゲ交代がほぼ無いので顕在化してませんが、いずれ必ず問題になります
    そもそも今でもナイト一強のSTの座が崩れた関係で圧倒的なST不足にあるので、戦士でもSTやらざるをえない場面が発生しますし、そういう時に猛り[被]の不発は大きな不満です

    そもそもスキル説明文からしても「血気の回復バリア軽減と、猛り[被]の回復バリア軽減は、数値上は同等」という形になっているのに、「実際には猛り[被]はラグで不発するのでやっぱりMTしかできません」というのは、開発の意図通りとも思えません

    GCD2.41位に相当GCD短縮して零式行きましたが、やっぱりログ見ると1/4位しか猛り[被]の回復は4回フルで発生してません。他は全部3発回復で、最後の4WS目が[被]側で不発してます

    猛り[被]が回復発生前に消滅してしまうのが原因なので、猛り[被]の効果時間は9秒でいいんじゃないかと思います
    (14)
    Last edited by MainTate; 01-21-2022 at 10:28 PM.

  8. #5498
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    猛り被だけを1秒伸ばすとかできないのかな?
    1秒でも伸ばせば綺麗に4回目入ると思う

    そもそもドレイン規制としてこのままの状態が続くのであれば、被は3回までだよって運営からの意思を受け取ることにします。
    (8)

  9. #5499
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    暁月中には難しいかもしれませんが、ビーストゲージをもう少し長く温存することができるようになると戦略性が増して面白くなるように感じています。
    現状では、ウォークライで+50溜まる関係上、ビーストゲージは50以下にしておくのが基本的には望ましく、そのためフェルクリーヴはだいたい即打ちすることが多いです。
    分かりやすくていい面もあるのですが、ビーストゲージについて運用を考えるという遊びがあまりない状態でもあります。
    あくまで例ですが、フェルクリーヴをゲージ25くらいで打て、かつウォークライで+25で溜まるとかにすると、「ここはバーストタイミングが近いしゲージは温存しよう」という戦略が分かりやすく立てられるようになるので、その分面白みも増すのではないかと思います。
    (5)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 01-24-2022 at 07:37 AM.

  10. #5500
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    暁月中には難しいかもしれませんが、ビーストゲージをもう少し長く温存することができるようになると戦略性が増して面白くなるように感じています。
    現状では、ウォークライで+50溜まる関係上、ビーストゲージは50以下にしておくのが基本的には望ましく、そのためフェルクリーヴはだいたい即打ちすることが多いです。
    分かりやすくていい面もあるのですが、ビーストゲージについて運用を考えるという遊びがあまりない状態でもあります。
    あくまで例ですが、フェルクリーヴをゲージ25くらいで打て、かつウォークライで+25で溜まるとかにすると、「ここはバーストタイミングが近いしゲージは温存しよう」という戦略が分かりやすく立てられるようになるので、その分面白みも増すのではないかと思います。
    漆黒、暁月の調整を見ているとプレイヤースキルで上下する火力幅を抑えたいのかなという印象が強いですが、もう少し、工夫研鑽する余地が欲しいなぁという思いは強いですね。
    火力調整も含めての話になりますが、紅蓮時代のようにビーストゲージが溜まっているほどクリティカル発生率が上がる、みたいなものも良いですね。
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