似たようなところはあるかもしれませんね
詠唱時間があるのに何でMPに制限されないといけないのかとか
ファイターのコンボはTPが初期段階のままで繋がり、後のTPは消費されないのに
なんで魔法の場合はコンボでもMPを消費するのかとか
そういった制限にもいずれ、ストレスだ廃止すべきだという人は出てくるかもですね
とあるアニメで、主人公が困ると便利な道具を出してくれる、青い自動人形を見たことがあります。
その青い自動人形は未来から来たそうで、
「未来では科学が進んでるから便利な道具がたくさんある!」
ということだったと思います。
よーく考えれば、アニメで出てきたような道具が未来で簡単に手に入るなら、
未来はとんでもなくカオスな状況になってそうですが、
それは未来の話
とにかく、その物語を見ていたときは、未来の道具は便利だなー と納得してました。
何がいいたいかといえば
便利な道具があるならば、なぜそれがあるかを物語の中で語らなければなりません
そしてそれが制限されるのであれば
なぜそれが制限されるのか を物語の中で語らねばなりません
アニマを使っていて 100までためれて 0以下にはできない理由がわからないのです。
モンスター:アニマゾンビ
アニマを使いすぎて、アンデット化したモンスター。夜、街道を歩く冒険者を襲い殺してアニマを奪う
”みろ、あれがアニマを使い果たした冒険者の成れの果てだ! あれになりたくなかったら、アニマを使うときには良く考えるんだな”
といったイベントがあればなー
「どうしても恋人に手紙を届けたくて、テレポ繰り返してゾンビになった物語」とか派生できそうだなー
とか妄想
Last edited by Kotyou; 03-08-2012 at 09:21 PM.
> アニマが足りないというよりは、なぜアニマが必要なのか?です。
> アニマコストの調整とは別問題です。
それなら簡単な話さ。アニマが無くなるなら、アニマによって稼がれていた時間が必ずどこかで稼がれる、これには全MMOにおいて例外は無い。アニマには1日のプレイにおいて単一のコンテンツを消化するのではく、多数のコンテンツをどんどん消化…つまりは廃人・ヘビープレイヤーほど負荷が掛かり易くなっているから、これ(ヘビーとライトの格差)もどこかで是正する必要が出てくる。
上手い調整はその負荷をプレイヤーに気づかせないものではあるけどね。例えば、とあるアイテムのドロップ率が10%から9%になれば、そこで一割時間を延ばせるわけだか、10%と9%の差なんて普通の人は気づかない。統計とればそりゃ気づくかもしれないが、統計取るほどそのアイテムをドロップさせようと思う人はまず居ないし。
経験値は数値が良く見えるので今更減らせばそりゃバレバレだが、仮に昔から今までずっと設定値が-3~5%されていたって、その値が当たり前としか思われないので時間を稼がれている事はまず認識できない。カンストまでに必要な時間が+3~5%ぐらい伸びるのにね。
ただ、最初にも書いたが、一定値以下になるようには気分的に消費しにくいのは確かだから、コストは高くてもいいからアニマが0付近の時だけ利用できる回復手段があってよかっとは思う。アニマガンガン消費してコンテンツ消化するプレイヤーなら、その程度のコストは払えるでしょうし。
個人的には、コストを支払う場面の選択肢は可能な限りこっちにくれと思うけどね。移動にコストがかからなくなると、それ以外の場面で常に天引きされるようになるんよ。これは好嫌の話なので、どちらが妥当かという話とはまた別の話だけど。
Last edited by stir_pris; 03-08-2012 at 11:04 PM.
#134
そうですね。
アニマ0になった時に1回テレポ1万Gかかるとか、全く飛べなくなるのではなく、何らかの方法があればいいのかもしれませんね。
個人的な意見を申しますと全く面白くないですねぇ
かつての疲労度も結局、この『好きに遊べない仕様』であったが故に、あれだけ反発&文句が出てた記憶があります
神符に関してはちょっと見方は変わるかもしれませんが、根本的な部分を見ればレベリングに対する制限です
その視点でアニマを見れば、結局のところレベリングを含んだ全行動の制限に繋がってきます
この3システムは旧体制が敷いた『ヘビーとライトの差を(上を抑え付けることで)無くす』仕様なんですよね
アニマも、移動を多用するヘビー層を時間回復コストで抑え付ければ下は追いつく、と思っていたのかもしれません
しかし、移動そこそこするけどそこまで積極的にレベリングしない中間層が一番苦労してるのが現実です
レストボーナスのように、もうちょっと応用性に富んだものだったら文句もなかったと思います
行動の制限と活動の制限位には違うと思いますよ。
他の方も仰っていますが、MP による行動の制限は、バトルにおいて戦略性を増すことに寄与している為、制限がそのまま面白さに繋がっていると思います。
対して、アニマによるテレポの制限は、現状、ゲームの活動そのものを制限しちゃっているんじゃないでしょうか?。
例えば、
○○したいけど、アニマ少ないし歩くと面倒だし止めておこう
とか、
パッチ後のクエストで大量にアニマ使うだろうから、今は○○するのやめておこう
等々、意識/無意識を問わず考えたことのある人は多いのではないでしょうか?。
そういった、ゲームの活動そのものを制限するような枷は、なるべくなら排除してもらいたいなぁと思っています。
支払いに見合わないと思うのならあなたも辞めてみてはどうかな?黙って辞めれない大人が少々多いようですが…。
制限をしないことには廃人とその他のプレイヤーとの差は開く一方でしょう。
このアニマというのはその差の広がりを抑制する役割も担っていると私は考えます。
限られた制限の中でいかに上手くやるかを考えるのもゲームの楽しみ方ではないでしょうか?
子供の我がままみたいなこと言う前にやることやってみましょうよ?
宿屋が実装されるので、レストボーナスというものを流用してもいいかもね。
割り振りを経験値かアニマに選択できるようにする。
レベリング主体の人は、経験値へ割り振り。コンテンツ主体の人は、アニマに割り振る。
ストレスと感じるかどうかは人によるし、MMOに限らずゲームってのは限定された状況でどう動くかがミソなんだと思うけどね。
確かに現状のアニマ消費・回復量には不満はあるけど、撤廃までいくほどじゃないと思うけどねぇ。
効率ばっかりに目が行き過ぎるようにしか見えないんだよねぇ。
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