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  1. #11
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    Je donne l'exemple de DPS puisque tu disais que toutes les classes a burst n'ont pas de build up et lachent juste tout les oGCD d'un coup x)
    Le Ninja a une forme de build up avec ses ninjutsu, préparer suiton pour lancer la trick attack, et ainsi de suite. C'est plus que juste appuyer sur tout les boutons.
    Et oui, les DPS c'est normal qu'ils soient plus impliqué, mais vu que le design des tanks se rapproche de plus en plus des dps, je vois pas pourquoi ils ne pourraient pas avoir un peu plus de profondeur mécanique.
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  2. #12
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    Vouloir une "profondeur" mécaniquement est une chose, mais, les tanks ont déjà beaucoup de choses à gérer mécaniquement parlant. Entre la rotation, les CD défensif, le déplacement du boss, etc. Comme je disais dans mon dernier message, de toute façon Yoshida et l'équipe de développement a bien spécifié ne plus vouloir revenir vers un design 3.X avec une plus grande profondeur rotation parlant. Je crois que là, il est plus question de discuter de la fantaisie du job, des similitudes et différences dans la façon dont la rotation est exécuté, des animations, etc.

    À ce niveau-là, animation parlant, je pense que le chevalier noir est bon. Pour ce qui est de la rotation et des ressources, on pourrait toujours revenir sur un design plus proche de celui de Heavensward pour satisfaire la minorité bruyante. Mais outre ça, il y a pas dix milles façon de construire / déconstruire un job dans ce jeu. Dans le cas du chevalier noir, on revient sur une gestion de ressource et une utilisation qui serait totalement axé dans la mana. La barre de sang serait alors uniquement designé pour Marée de sang et, pourquoi pas, pouvoir booster une attaque grâce à Art ténébreux.

    Sinon, l'équipe de dev' peut toujours faire un truc entièrement différent. Faudra juste pas se plaindre encore une fois après XD
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Chelsei View Post
    Vouloir une "profondeur" mécaniquement est une chose, mais, les tanks ont déjà beaucoup de choses à gérer mécaniquement parlant. Entre la rotation, les CD défensif, le déplacement du boss, etc. Comme je disais dans mon dernier message, de toute façon Yoshida et l'équipe de développement a bien spécifié ne plus vouloir revenir vers un design 3.X avec une plus grande profondeur rotation parlant. Je crois que là, il est plus question de discuter de la fantaisie du job, des similitudes et différences dans la façon dont la rotation est exécuté, des animations, etc.
    Beaucoup de bosses récents ont tendance à se placer eux même pour les mécaniques, je n'ai pas encore fait tout les raids Pandemonium cependant, peut être que la gestion par les tank est devenue plus importante.
    Quand bien même je demande pas a ce que le DRK ai une gestion aussi complexe que le Mage Noir ou le Ninja, juste qu'il y a une mécanique cohérent et satisfaisante.

    Quote Originally Posted by Chelsei View Post
    À ce niveau-là, animation parlant, je pense que le chevalier noir est bon. Pour ce qui est de la rotation et des ressources, on pourrait toujours revenir sur un design plus proche de celui de Heavensward pour satisfaire la minorité bruyante. Mais outre ça, il y a pas dix milles façon de construire / déconstruire un job dans ce jeu. Dans le cas du chevalier noir, on revient sur une gestion de ressource et une utilisation qui serait totalement axé dans la mana. La barre de sang serait alors uniquement designé pour Marée de sang et, pourquoi pas, pouvoir booster une attaque grâce à Art ténébreux.
    Les animations, ça se discute. Individuellement elles sont bien (préférences personnelles mises à part) mais dans l'opener le problème c'est qu'elles n'ont pas de cohérence ou de suivi entre elle. Spammer Marée de Sang et Tranchant d'Ombre clippe a mort, ca ne donne pas l'impression d'être prévu ainsi.

    Quote Originally Posted by Chelsei View Post
    Sinon, l'équipe de dev' peut toujours faire un truc entièrement différent. Faudra juste pas se plaindre encore une fois après XD
    C'est un risque que je suis près à prendre lol
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  4. #14
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    J'ai pas connu le drk à l'époque d'HW, mais à partir de ShB j'ai jamais eu le moindre problème avec la classe et ça a été la classe de tank que je préférais le plus (actuellement je m'amuse beaucoup sur le guerrier, mais le drk reste toujours autant dans mon coeur), elle n'a pas trop changé à la sortie de la 6.0 et je fais partie des personnes qui pense que la classe est très bien comme elle est actuellement et que si les gens rencontrent des problèmes avec c'est probablement par un manque de maîtrise de la classe en elle-même. (Sans vouloir offenser qui que ce soit c'est tout simplement un constat)

    Par contre je suis d'accord pour Oblation, j'ai encore du mal à voir son utilité dans la rotation actuelle, je ne m'en sers quasiment jamais, encore faut-il voir à l'avenir si cette compétence peut réellement avoir son utilité, surtout dans ma rotation parce qu'actuellement c'est un peu au point mort.
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