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  1. #11
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    hisui3's Avatar
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    スレ主さんの気持ちはすごくよく分かります、私も開発チームになったつもりで色々と考えを巡らせたことはあります
    色々と考えた結果、零式は必要だという結論に達しました
    理由は自分の遊んでいるジョブにまだ登り詰められる先があるんだという事実を残しておくためです
    やるかやらないかは自由。だけど装備を整えたりマテリアを嵌めたり強化薬を使えばIDやアライアンスレイドの攻略がラクになる、攻略に慣れて飽きてきたなら極や零式、果ては絶コンテンツに挑戦しても良い、それらが地続きにつながっていることは、うまく言葉にはできませんがとっても大事なことだと思います
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  2. #12
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    正直、そんなややこしくて面倒なことにコストを割くのであれば、向こう6年くらいの調整が簡単になるように、7.0で全ジョブにリワークをかけてほしいです。

    というか、自分はやってないですけど(手直しされたものの)忍者の6連突進とか、自分はまだ80ですが竜騎士のジャンプ硬直で方向指定の使い勝手が悪かったり、まだ暁月に入って使っていないですが、近接なのに詠唱がおおい侍とか、その辺りのプレイフィールの向上も調整に入るのであって、みんな火力にばかり固執していないと思うのですが。火力もイマイチ、操作性も悪いとなると使う人がいなくなるというのは自明なのでは....特にDPSは火力を出すことが至上命題なのに...
    まぁ現実は今からの例えほど酷いわけではないと思いますが、
    ・スタンス入れても敵視が取れないほどにヘイト獲得量が低いタンクジョブ
    ・被ダメアップデバフも付いていないのに、HPマックスでバリアと軽減があっても全体攻撃を耐えきれないタンク
    ・蘇生できないヒーラー
    ・バリアも貼れなければ回復も赤魔のヴァルケアル並みしかないヒーラー
    みたいなジョブがあっても誰も使わないと思います。
    重ねて言いますが現実のジョブがこんなに酷いよね!というわけではなく、こんなジョブがあっても誰も使わないよねということです。
    きっと開発チームもプレイヤーも、みんな使われない、使い所のないジョブはない方が良いと思っているはずで、そうならないためにバランス調整を行っているのだと思います。
    それを、レイド用、PvE(レイド以外)、PvPと3つもバランス調整を行うのは正直無謀なのではと思います。

    というか、確かに絶や、零式の早期攻略以外には種族差は関係ないかもしれませんが、ジョブの使い勝手も悪ければ火力も足んないというのはID含め全てのコンテンツで問題では...?
    火力はまぁギリギリ、早期にこだわらなければいいかもしれませんがプレイフィールはできる限り良い方が皆いいと思うのですが...

    ただ、装備の着回しができないと一部のジョブは着替えられないものの、不測の事態が起こると着替えられなくもないように、最新の零式/絶に関しては1パッチ間、レベリング不要で挑める(前ジョブがカンスト扱いになる)というのはもしかするとありなのかなぁと思います。
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  3. #13
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    質問ありがとうございます。
    言い足りないことや説明不足、言葉選びが微妙な自覚のある部分は多々あるのでとても助かります。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    とも仰っているように、話が零式や絶ではなく、それほど火力やジョブの性能差が関係しないアライアンスレイドや討滅戦まで拡張されています。
    ここがよく分かりません。
    分離後のメインは最終的に現行システムとは全く異なる形に発展する可能性を見据えて、メインはメインで一貫したシステムであるべきだと考えています。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    これは、レイドは関係ないのでは……?
    フィールド・IDの戦闘においても、HB/XHBに収まる範囲にはあって欲しいと思います。
    使用頻度の低いアクションやアイテムは、従来の FF のように別途リストから選択するなどの UI が考えられます。しかしそれは「現在の戦闘速度では実用的ではないので」「全てが収まる範囲であるべきだ」と発想が制限されていることを指摘しました。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    というのは、仮に「戦闘での汎用的な有効性の低いスキル」が実装されたとしても、結局有効性の低いスキルは使わないのではないかと疑問に思いました。
    IDとかでそういうスキルを使うと、「遊んでるのか」と文句を言われそう……(ゲームなので遊んでるには違いないですが)
    例えばレビテトでタイタンの重みを避ける、または軽減できたとしても、用途が限定的で汎用性に欠けるので、レビテトは採用されないということです。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ここもよく分かりません。
    「レイド系コンテンツ郡」に入れることで、なぜ「将来メインシステムがどれほど変更されたとしても改修の必要は」なくなるのでしょうか。
    「レイド系コンテンツ郡」というのは、いわゆる高難易度コンテンツのことだと思うのですが、ここは火力やジョブ調整などパッチ毎に大きな変化を受ける部分だと思うので、ID・フィールドのそれ以上に「改修」が必要になるように思いました。
    雑に括ってしまいましたが、レイド系とは分離後の現行システム用コンテンツ群を指しており、特に高難易度には限りません。
    当該コンテンツ内では種族差を無視するなど、メインとは異なる設定を適用する、という話と併せて、システムが互いに独立しているのでメイン側の変更の影響は受けず、今あるコンテンツおよび後継コンテンツは今とまったく同じ遊び方のままであることを言いたかったのです。もちろん分離後のシステム内でのアクション見直しや火力調整は行われるでしょうし、それはメインには影響を与えません。独立して発展させていくことができます。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    あとは、そもそもの問題として、種族能力差はともかくとして、フィールド・IDのアクションの性能がどこまでレイドの存在に引きずられているのかが疑問でした。
    もちろん現状は現状でまとまっています。しかしアクションに限っても、現状のままではレイドで使える見込みのないものは絶対に実装されず、下手をすると検討すらされず、これ以上遊びの幅が広がることもありません。
    ちょっと踏み込みますと、自分にとっては現行のシステムはアクション性過多で忙しすぎるので、戦闘テンポを落として欲しいのですが、レイドとシステムを共有している限りは不可能なので。
    さらに踏み込めば、分離後のメインシステムが将来独自の発展を遂げて、十分な専用コンテンツが揃ったところでシステムの行き詰まりが見えたら、またコンテンツごと分離して新たなシステムを導入することも考えられます。

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ちょっと疑問なところばかりを挙げましたが、
    とんでもありません。
    ご指摘大変ありがたく思います。
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  4. #14
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    誤解のないようにこの点は明確にしたいと思いますが、自分はレイドを廃止しろとは主張していません。レイドはレイドで今の形のままコンテンツを追加し、発展していけると考えています。
    メインで弱討滅戦をクリアしたらレイド型のノーマル、ノーマルをクリアしたら極と開放されるのも変わらず、クロニクルクエストの討滅戦、アライアンスレイドは今後も現状と全く変わらない想定です。

    しかし実際のところ、レベルをカンストさせるまでの過程はレイドそのものの遊び方とは関係がありません。レベルがカンストしていることが挑戦の条件だからです。そしてカンストしていれば PC のステータスも種族差以外に差はなく(それすらも最近まで話題にも上がらなかった)、立ち回りも ID とレイドでは必ずしも同じではなく、スキル回しも全てのスキルが揃っていない状態を考慮することはありませんので、基本的にはカンストしてから木人を叩いてスキル回しを詰めてから挑むものですから、コンテンツが解放されていればいきなり全てのジョブでカンスト状態で挑戦できたとしてもその面白さを損なうものではありません。レイド内で装備を集めて上位に挑むという形が崩れなければ、遊びの本質は変わらないままです。もちろん報酬装備はコンテンツの外でも強装備として一定期間優位であり続けるでしょう。

    逆に興味のないユーザーにとってはレベリングはただの時間稼ぎの無駄な作業でしかありません(自分とは真逆の考えですが、そのような声は多く目にします)。故に分離できる、した方が良いと考えています。

    とは言え ID もシステム習熟のため必要だというご意見には同意します。あるべき論で言えば同様に扱うべきだとも思います。しかしこちらはストーリーの関係上分離が困難であると判断しました。

    断片的となって恐縮ですが補足させていただきました。
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  5. #15
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    PvPがPvEと分離してずいぶん経ちますが、同じことを要望されているのでしょうかね。
    なぜPvPが分離されたのかは当時のPLLを見返さないとわからないかもしれませんが、とりあえず今もそのまま続いています。
    続いている(開発が楽になっている)理由は想像するしかありませんが、私は「コンテンツが変わらない期間が長い」ことが大きいと考えます。
    あるいはコンテンツが増えたとしても、それによってチェックする範囲はある程度限定されるのでは。

    それを高難易度コンテンツに当てはめると、常に最新のコンテンツが追加されて入念なチェックが行われています。
    他のバトルコンテンツと別物のアクションにしてしまっても、チェックが軽くなるような気はしません。
    もし軽くなるようなら、それこそ運営からそう言いだすはずです。
    そうでないということは、大差ないか、むしろ逆効果になると思います。

    そう思うのですがどうでしょうね。
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  6. #16
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    変なスキルの受け皿は青魔が担うとおもってたんですがコンパチ属性のスキルばっかになりましたね
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  7. #17
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    零式・絶コンテンツをメインのバトルコンテンツから切り分ける案には反対ですが、スレ主さんの意見もよくわかります。

    零式や絶は、行く必要が必ずしも無いコンテンツではありますが、装備を集める、ジョブを研究する、操作を研鑽することで、いつか行けたら良いなぁ
    というのはゲームのモチベーションとしてはとても大切だと思うので、メインのバトルコンテンツの延長線上にあってほしいと考えるからです。

    一方で、エンドコンテンツに影響するからと過度にバランスを求めているようにも思いますし、フォーラムですら罵詈雑言混じりの苦情や何でもかんでも
    説明しろというのをよく見ます。

    昔は身内の愚痴や匿名掲示板でのやり取りで収まっていたものが、SNSで発信するようになり、匿名掲示板をまとめサイトが恣意的に引っ張り出してきたり
    することで、裏にあったものが表に出てきて多くの人が目に触れるようになりました。
    不満や尖った意見はより大きく伝わり、それが全体の総意であると勘違いし、公式の場でもその論調で話をする傾向は間違いなく強くなっています。

    現状の枠組みの中でエンドコンテンツにより多く人が挑戦できるよう(レベルを下げるという意味ではなく)バランス調整と行ってほしいと思いますが、
    正直ジョブにしろ、種族にしろ、着替えたり変更したりする手段は用意されており、一つのジョブ、種族に固執したとしてもハードルは上がりますが、
    超えられないわけでないのであれば、「効率がよくなる」という枠内での格差は悪では無いと思いますね。
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by flat1701 View Post
    そう思うのですがどうでしょうね。
    開発運営の負担を軽減するための提案でありませんのでどうと言われましても……。

    自分としては将来を見据えて必要と考えて提案しましたが、当然ながらそのコストは小さなものではないので、開発運営サイドでご理解、同意していただければ実現するでしょうし、コストの兼ね合いやそもそも不要、無価値な意見と判断されたら単に無視されるだけだと思います。
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  9. #19
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    エンドコンテンツちょっとだけやるいわゆるライト勢ですが、通常コンテンツとエンドコンテンツとスキルが違うのは面倒くさそうだなぁ…と思いました。
    IDとかでちょっとずつスキル覚えて立ち回りも覚えてってしていざエンドコンテンツ!なのでそこの楽しさが無くなるように思えました。
    あくまで個人的な考えですが。
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  10. #20
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    すみません。迂闊にメインという言葉を使ってしまったせいで少し印象が変わってしまった感がありますが、レイド用をサブとする意図はありませんでした。シナリオ用とレイド用に分離すると言い換えれば伝わりますでしょうか。
    極零式がメインの人にとっては、そちらがメインと考えていただいて構いません。開発優先度を下げろと主張するつもりもありません。

    メインシナリオに絡まないレイド仕様の ID も否定しません。と言うか、開発リソースが無制限であれば、ストーリー進行のための ID も現行のもののダイジェスト版的な新システム用コンテンツを別途用意して差し替えるべきだと思っていますが、自分でも流石にそれはどうあっても現実的ではないと認識せざるを得ませんので……。
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