一部のプレイヤーからジョブ調整への過度のクレームがあったり、あるいは PC のステータスに種族差が存在することについての疑問の声が上がっていますが、実のところ、これらはレイド早期攻略組以外にはほとんど関係がありません。
にもかかわらず、現在 PC の性能に関する調整はレイドが最優先基準となっているため、習得できるアクション数の上限が凡そ HB/XHB に収まる範囲という暗黙の縛りがあったり、戦闘での汎用的な有効性の低いスキルの実装は最初から検討の余地すらないなど、ジョブにせよ種族にせよアクションにせよ装備にせよ、レイドで意味をなさない要素についてはほぼ顧みられることがないか、不要なものとして切り捨てられています。プレイフィールすらも納期ギリギリでの火力調整の犠牲になっている気配すらあります。
こうした現状は、レイド早期攻略に微塵も興味がない立場からすると、主力とは言え一部のコンテンツの存在によってFF14 のゲームとしての可能性そのものが制限を受けているに等しく、憂慮せざるを得ません。
とは言え現在レイドが最重要コンテンツであることは疑いようもなく、その集客力を切り捨ててシステムを刷新することはビジネス判断としてあり得ないことも承知しています。
よって、現行のシステムはそのまま残しつつもメインのシステムを新たな方向へと進化させていく可能性を作り出すため、メインシステムとは独立したレイド用システムとして、PvP のように分離させることを提案します。
システムを分離させることによるレイド側のメリットとしては、まずアクションやパッシブスキルを、フィールドや ID での使い勝手を一切考慮せず、完全にレイド専用に設計することができるようになります。必然的にジョブ調整時の検討事項が限定されるので、調整精度の向上が期待できます(ギリギリまでの火力調整の弊害については如何ともしようがありませんが)。
また、レイドではコンテンツレベルで種族差を無効にして基礎性能を完全に横並びにしたり、コンテンツが開放されていれば最初からどのジョブでもカンストレベルで挑戦できるような設定も可能でしょう。そうすることで、例えばメインシステムに新たなステータスやアクション、魔法をどれだけ追加しても、該当コンテンツでは HB/XHB を無駄に圧迫することもスキルローテーションの再検討も必要なく、現時点で懸念される一切の影響を受けなくなります。レイド報酬としてメインシステムの経験値が取得できれば、レイドへの挑戦がそのままレベリングにもなります。
レイドレースのスタートラインを揃えるため、コンテンツ内限定で各ジョブの専用装備一式を無償貸与しても良いかもしれません。トークン装備で下準備する時間がなかった場合でも初週参戦できますし、レベル制限撤廃と併せれば「着替えてください」も今よりもずっと現実的な選択肢になり得ます。その場合でも、フル禁断の新式装備を持ち込んだ方が強い、などの差別化があれば経済への影響も抑えられると思います。
システムを分離するにあたっては、当然多くの課題があります。例えば、HB/XHB の設定が両者では当然異なる想定であるため、ウルヴズジェイル係船所のようなセッティングのためのエリアが必要になります。世界各地の木人討滅戦チャレンジエリアもそこに集約することになるでしょう。
シナリオ上の導線も変わります。メインストーリーに組み込まれてしまったクリタワや、シヴァ以降のメイン進行上攻略が必要となる討滅戦は、新システム用に新たに作成する必要があります。クリタワ三層はそれぞれ ID として再構築するべきでしょうし、討滅戦はフェイス対応のいわゆる弱蛮神仕様にスケールダウンしたものに置き換えるのが適切かと思われます。メインクエ自体はヌルいくらいで丁度良いので。その代わり、既存のコンテンツはそのままレイド系コンテンツ群として残すことができます。
ID クリタワのシナリオモードでは、フェイスとしてシドやネロを連れていけたら楽しそうです。異界の勇士召喚ムービーのある討滅戦は四体の名もなき発光フェイスで枠を埋めます。
なお、リットアティン討滅戦、魔導城外郭、魔導城プラエトリウムは今回の話とは関係なく作り直して欲しいので一旦置いておきます。イシュガルド防衛戦はどうしましょうね……。
当然ながらフィールドバトル(モブハント含む)、FATE、ID、イベントバトルはメインシステムの変更に伴って調整や改修が必要になると思いますが、一方でクリタワ以外のアライアンスレイドなど、メインに絡まないコンテンツは、現状のままレイド系コンテンツ群に入れてしまえば、将来メインシステムがどれほど変更されたとしても改修の必要はありません。
最も懸念されるのは、現状に全面的に満足しているユーザーや、特に意識することなくメインとレイドをシームレスに楽しんでいるユーザーが、両者で遊び方、ゲーム体験が変わることを是とするか否かですが、こればかりは正確なマーケティング情報を持つ運営側にしか判断できないことなので、ここではスコープ外とさせていただきます。
分離が実現したとして、その後メインシステムがどのように変化していくかは未知数です。方向性への個人的な希望はありますが、最初はアクションの見直しだけなど小さな変化かもしれませんし、どこかで UI ごとがらりと変わるかもしれません。いずれにせよその未来は、レイドの制約から解き放たれ、プレイヤースキル偏重の火力志向から脱却して、種族の差もジョブの得手不得手もひっくるめて PC の個性として受け入れられる、レイドとは違ったゲーム体験を得られるものであって欲しいと願っています。
吉田 P/D、開発運営の皆様には是非ともご一考いただきたくお願いいたします。
長文失礼しました。