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  1. #1
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    Marchello Porchello
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    バトルシステム分離の提案

    一部のプレイヤーからジョブ調整への過度のクレームがあったり、あるいは PC のステータスに種族差が存在することについての疑問の声が上がっていますが、実のところ、これらはレイド早期攻略組以外にはほとんど関係がありません。
    にもかかわらず、現在 PC の性能に関する調整はレイドが最優先基準となっているため、習得できるアクション数の上限が凡そ HB/XHB に収まる範囲という暗黙の縛りがあったり、戦闘での汎用的な有効性の低いスキルの実装は最初から検討の余地すらないなど、ジョブにせよ種族にせよアクションにせよ装備にせよ、レイドで意味をなさない要素についてはほぼ顧みられることがないか、不要なものとして切り捨てられています。プレイフィールすらも納期ギリギリでの火力調整の犠牲になっている気配すらあります。
    こうした現状は、レイド早期攻略に微塵も興味がない立場からすると、主力とは言え一部のコンテンツの存在によってFF14 のゲームとしての可能性そのものが制限を受けているに等しく、憂慮せざるを得ません。
    とは言え現在レイドが最重要コンテンツであることは疑いようもなく、その集客力を切り捨ててシステムを刷新することはビジネス判断としてあり得ないことも承知しています。
    よって、現行のシステムはそのまま残しつつもメインのシステムを新たな方向へと進化させていく可能性を作り出すため、メインシステムとは独立したレイド用システムとして、PvP のように分離させることを提案します。

    システムを分離させることによるレイド側のメリットとしては、まずアクションやパッシブスキルを、フィールドや ID での使い勝手を一切考慮せず、完全にレイド専用に設計することができるようになります。必然的にジョブ調整時の検討事項が限定されるので、調整精度の向上が期待できます(ギリギリまでの火力調整の弊害については如何ともしようがありませんが)。
    また、レイドではコンテンツレベルで種族差を無効にして基礎性能を完全に横並びにしたり、コンテンツが開放されていれば最初からどのジョブでもカンストレベルで挑戦できるような設定も可能でしょう。そうすることで、例えばメインシステムに新たなステータスやアクション、魔法をどれだけ追加しても、該当コンテンツでは HB/XHB を無駄に圧迫することもスキルローテーションの再検討も必要なく、現時点で懸念される一切の影響を受けなくなります。レイド報酬としてメインシステムの経験値が取得できれば、レイドへの挑戦がそのままレベリングにもなります。
    レイドレースのスタートラインを揃えるため、コンテンツ内限定で各ジョブの専用装備一式を無償貸与しても良いかもしれません。トークン装備で下準備する時間がなかった場合でも初週参戦できますし、レベル制限撤廃と併せれば「着替えてください」も今よりもずっと現実的な選択肢になり得ます。その場合でも、フル禁断の新式装備を持ち込んだ方が強い、などの差別化があれば経済への影響も抑えられると思います。

    システムを分離するにあたっては、当然多くの課題があります。例えば、HB/XHB の設定が両者では当然異なる想定であるため、ウルヴズジェイル係船所のようなセッティングのためのエリアが必要になります。世界各地の木人討滅戦チャレンジエリアもそこに集約することになるでしょう。
    シナリオ上の導線も変わります。メインストーリーに組み込まれてしまったクリタワや、シヴァ以降のメイン進行上攻略が必要となる討滅戦は、新システム用に新たに作成する必要があります。クリタワ三層はそれぞれ ID として再構築するべきでしょうし、討滅戦はフェイス対応のいわゆる弱蛮神仕様にスケールダウンしたものに置き換えるのが適切かと思われます。メインクエ自体はヌルいくらいで丁度良いので。その代わり、既存のコンテンツはそのままレイド系コンテンツ群として残すことができます。
    ID クリタワのシナリオモードでは、フェイスとしてシドやネロを連れていけたら楽しそうです。異界の勇士召喚ムービーのある討滅戦は四体の名もなき発光フェイスで枠を埋めます。
    なお、リットアティン討滅戦、魔導城外郭、魔導城プラエトリウムは今回の話とは関係なく作り直して欲しいので一旦置いておきます。イシュガルド防衛戦はどうしましょうね……。
    当然ながらフィールドバトル(モブハント含む)、FATE、ID、イベントバトルはメインシステムの変更に伴って調整や改修が必要になると思いますが、一方でクリタワ以外のアライアンスレイドなど、メインに絡まないコンテンツは、現状のままレイド系コンテンツ群に入れてしまえば、将来メインシステムがどれほど変更されたとしても改修の必要はありません。

    最も懸念されるのは、現状に全面的に満足しているユーザーや、特に意識することなくメインとレイドをシームレスに楽しんでいるユーザーが、両者で遊び方、ゲーム体験が変わることを是とするか否かですが、こればかりは正確なマーケティング情報を持つ運営側にしか判断できないことなので、ここではスコープ外とさせていただきます。

    分離が実現したとして、その後メインシステムがどのように変化していくかは未知数です。方向性への個人的な希望はありますが、最初はアクションの見直しだけなど小さな変化かもしれませんし、どこかで UI ごとがらりと変わるかもしれません。いずれにせよその未来は、レイドの制約から解き放たれ、プレイヤースキル偏重の火力志向から脱却して、種族の差もジョブの得手不得手もひっくるめて PC の個性として受け入れられる、レイドとは違ったゲーム体験を得られるものであって欲しいと願っています。

    吉田 P/D、開発運営の皆様には是非ともご一考いただきたくお願いいたします。
    長文失礼しました。
    (19)

  2. #2
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    リミットジョブやエウレカ 、ボズヤ、PvP、死者の迷宮とかそういう枠にレイドを入れるという事かな?
    (3)

  3. #3
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    いやこれ目的はメインクエストがらみを新しいバトルシステムで作り直してもらうことじゃない?
    (5)

  4. #4
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    Uri Garcia
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    いやこれ目的はメインクエストがらみを新しいバトルシステムで作り直してもらうことじゃない?
    なるほど。
    別のゲームを作ってもらった方が楽そうですね。
    (24)

  5. #5
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    まずフィールド戦闘やIDでもホットバーに収まるようにあって欲しいというのが1つ。
    それから作るものが増えたら制作側は大変になる一方で、むしろ調整の精度が落ちたり、リソースを双方に割く事で今より可能性の広がり方が遅くなったり、デメリットの方が沢山思いついてしまいますと言うのがもう1つ。
    そして最後にそもそもそんな事をする必要性を感じられないと述べておきます。

    多分この後「そんな事やるなら新ジョブを増やしてくれた方が嬉しい」みたいな意見で埋まると予想。
    (36)

  6. #6
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    習得アクションの数って高難易度とかあまり関係ないと思うんですが…。
    アクション数が多くなりすぎないのって操作難易度を落としてカジュアル向けにしていくという開発の方針の一環なんじゃないですかね。
    (7)

  7. #7
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    たしかに、ぱっと見面白そうな案だと思います。
    ただ、よく分からない部分もあります。

    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    ジョブ調整への過度のクレームがあったり、あるいは PC のステータスに種族差が存在すること(……)はレイド早期攻略組以外にはほとんど関係がありません。
    と書いてあって、このことが関係するのは零式や絶コンテンツだと思うのですが、
    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    シナリオ上の導線も変わります。メインストーリーに組み込まれてしまったクリタワや、シヴァ以降のメイン進行上攻略が必要となる討滅戦は、新システム用に新たに作成する必要があります。クリタワ三層はそれぞれ ID として再構築するべきでしょうし、討滅戦はフェイス対応のいわゆる弱蛮神仕様にスケールダウンしたものに置き換えるのが適切かと思われます。
    とも仰っているように、話が零式や絶ではなく、それほど火力やジョブの性能差が関係しないアライアンスレイドや討滅戦まで拡張されています。
    ここがよく分かりません。
    また、

    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    現在 PC の性能に関する調整はレイドが最優先基準となっているため、習得できるアクション数の上限が凡そ HB/XHB に収まる範囲という暗黙の縛りがあったり
    これは、レイドは関係ないのでは……?
    フィールド・IDの戦闘においても、HB/XHBに収まる範囲にはあって欲しいと思います。

    さらに、続く
    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    戦闘での汎用的な有効性の低いスキルの実装は最初から検討の余地すらない
    というのは、仮に「戦闘での汎用的な有効性の低いスキル」が実装されたとしても、結局有効性の低いスキルは使わないのではないかと疑問に思いました。
    IDとかでそういうスキルを使うと、「遊んでるのか」と文句を言われそう……(ゲームなので遊んでるには違いないですが)

    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    当然ながらフィールドバトル(モブハント含む)、FATE、ID、イベントバトルはメインシステムの変更に伴って調整や改修が必要になると思いますが、一方でクリタワ以外のアライアンスレイドなど、メインに絡まないコンテンツは、現状のままレイド系コンテンツ群に入れてしまえば、将来メインシステムがどれほど変更されたとしても改修の必要はありません。
    ここもよく分かりません。
    「レイド系コンテンツ郡」に入れることで、なぜ「将来メインシステムがどれほど変更されたとしても改修の必要は」なくなるのでしょうか。
    「レイド系コンテンツ郡」というのは、いわゆる高難易度コンテンツのことだと思うのですが、ここは火力やジョブ調整などパッチ毎に大きな変化を受ける部分だと思うので、ID・フィールドのそれ以上に「改修」が必要になるように思いました。

    あとは、そもそもの問題として、種族能力差はともかくとして、フィールド・IDのアクションの性能がどこまでレイドの存在に引きずられているのかが疑問でした。
    PVPは対人間なのでアクションの性能は対CPU戦とは必然的に異なりますが、レイドはIDやフィールドの延長線上にあるものなので、レイドがあるからID・フィールドのアクションが歪になっているようなことはあまりないのではないかと思います。
    疾風怒濤の計やマクロコスモスなど、高難易度コンテンツで本領を発揮するアクションはありますが、そういうアクションは数自体かなり少ないので例外と見ていいのかなと考えはします。

    ちょっと疑問なところばかりを挙げましたが、
    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    レイド早期攻略に微塵も興味がない立場からすると、主力とは言え一部のコンテンツの存在によってFF14 のゲームとしての可能性そのものが制限を受けているに等しく、憂慮せざるを得ません。
    というのも確かだと思う所があって、メインクエストをクリアすると零式くらいしかやることがなかった時代と比べ、色々と色んな人が遊べるコンテンツが増えた今、高難易度レイドを前提とした現在のFF14の作りはちょっと古いのかな?と感じる所もあります。
    なので、思い切ってレイドはレイドエリアでやってみようというアイデア自体は斬新だし大胆で面白いと思うので、議論が煮詰まっていくといいなと思いました。
    (15)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 01-13-2022 at 07:39 AM.

  8. #8
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    自分も他の方が指摘されているように、
    結局なにしてほしいのか、この要望の解釈に困りました。(恐らく書いているつもりなんでしょうが、これじゃあ分からない。)

    そのうえで
    ・メインストーリーを独自のシステムとして作り直して欲しい。
    ・レイド(クリタワを除くアライアンスレイドも含む。)には、レベル制限なく突入できるようにし、下限アイテムレベル以下なら下限までレベルシンクするようにして欲しい。

    と苦し紛れな解釈をしたうえで、案全体に大反対致します。

    これじゃあ零式未プレイ勢の人たちにとっても、レベルを上げる目的も週制限トークンを集める目的もなにも無くなってしまうのではないでしょうか。
    使う場所がなくなる訳ですから。
    (6)
    Last edited by KuroGoldFish; 01-13-2022 at 09:01 AM. Reason: 要望の解釈に下限レベルシンクを追記

  9. #9
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    言いたい事がよくわからなくて読むの途中でやめましたが、結局運営さんの手間が増大して調整難しくなりません??
    (17)

  10. #10
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    レイドは【レイドコンテンツ】という単独で成立するものではなく、IDや討滅戦などと(難易度が違うだけで)リニアに繋がっている、1つの【バトルコンテンツ】というカテゴリです
    その上で「そのコンテンツ内で最も難易度が高く、数値的に調整がシビアである」のがレイドです。言うなればその他のバトルコンテンツは「数値調整が多少ガバくても問題ない」だけで、別に蔑ろにされている訳ではないのでは……?と私は考えています
    トピック主さんがレイドをお嫌いで自分の視界外に追いやろうとしたいのは心情的には理解できますが、FF14のメインコンテンツとして実質不可分な物を改変する要望は無理筋ではないでしょうか
    (特に、レイド嫌いのせいで種族値の違いやスキル数などへの認識まで思い込まれているようですし…… スキル内容への制限については、それを突破する為のものとしてリミテッドジョブを実装したのでは)

    敢えて要望を現行システムの範囲内で叶えるとしたら「NPCキャラになるロールプレイシステムを使ったインスタンスバトルの高難易度版を実装する」でしょうか?(これは「現在のバトルシステムを使ったレイドコンテンツを廃止する」を意味しません)
    決められた固定ステータス、全く新しいスキルで高難易度のバトルコンテンツを行う、という要望自体は叶えられる気がします
    (これは私もちょっとやってみたいですね。可能ならパーティを組んで)
    (6)

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