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  1. #1641
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    パッチノートに忍者に関することが2行以上記載されてますように!!!
    (11)

  2. #1642
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    風来刃は風遁キレちゃったりした時のリカバリースキルであって、基本使わないものという認識なのですが、
    そのスキルのためだけに数少ないXHBの1ボタンを使うのはホント厳しいです。
    エフェクトやモーションを作られた方には申し訳ないですが、何かのアクションと統合して欲しいですね…
    個人的には投刃に風遁効果があってもいいと思います…
    (0)

  3. #1643
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    パッチノートに忍者に関することが2行以上記載されてますように!!!
    日本人だけが言ってるわけじゃなく英語フォーラムでもスレ立ってますし、風断ちネタはさすがにないでしょうけどね(苦笑)
    (2)

  4. #1644
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    だましは60秒リキャで単体に被ダメ5%上昇デバフ15秒
    モンクの桃園結義は120秒リキャで範囲15mのメンバーに与ダメ5%上昇バフ+自身に闘気が貯まりやすくなるバフ

    リキャ考慮してももう少し忍者の基本火力を上げたほうがバランス取れそうなのは気のせいですかねぇ。
    60秒バーストは弱めで120秒のほうに集約するジョブもあることも考慮してみてください
    (4)

  5. #1645
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    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    煙玉やってる間は被弾するので。忍術ですってイメージは薄れますが、個人的には縮地って体術イメージなんですよね、これ関係ないですけど

    グラウンドターゲットにしろマクロでターゲットに飛ぶにしろ押したのに煙玉やってるせいで被弾したっていうのがないほうがよくないですか?
    それで被弾したことが無いからわからないけど、どこにでも飛べるっていうメリットを加味したうえでならほんの少しのモーションくらいなら許容範囲ではないかとは思います!
    再生4層のDDとか滑らずに近接し続けられるの便利すぎましたし別のノックバックするギミックでもモーションがあるおかげで逆にノックバックキャンセルがとてもやりやすいですし。 
    煙玉は移動が遅い(ように思える)というデメリットが確かにあるかもしれませんが、それに対するメリットが多いので問題ないと思いますねー
    というかそもそも被弾しそうやばい!でとっさに縮地って使うものなんですかね・・・?
    初見の高難度コンテンツとかならともかく少し経ったらここでこう使うとか決めたりしますし離脱用スキルっていうよりは完全な移動用スキルっていう認識だったのですが縮地・・・
    (0)

  6. #1646
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    Quote Originally Posted by Siriha View Post
    それで被弾したことが無いからわからないけど、どこにでも飛べるっていうメリットを加味したうえでならほんの少しのモーションくらいなら許容範囲ではないかとは思います!
    再生4層のDDとか滑らずに近接し続けられるの便利すぎましたし別のノックバックするギミックでもモーションがあるおかげで逆にノックバックキャンセルがとてもやりやすいですし。 
    煙玉は移動が遅い(ように思える)というデメリットが確かにあるかもしれませんが、それに対するメリットが多いので問題ないと思いますねー
    というかそもそも被弾しそうやばい!でとっさに縮地って使うものなんですかね・・・?
    初見の高難度コンテンツとかならともかく少し経ったらここでこう使うとか決めたりしますし離脱用スキルっていうよりは完全な移動用スキルっていう認識だったのですが縮地・・・
    別に今のままでいいってより、今のままなら今まで通りの使い方するだけですよ
    許容範囲ですけどカットされることで進化できる可能性があると思います。
    言葉尻りとるわけじゃないですけど許容なんです、大目に見れる範囲で最適じゃないんです。

    単にグラウンドターゲットの改良きて二回押しで使えるようになったけど、離脱に使えるほどスムーズでもないから、今回の雷獣に合わせて「使える」ってことはなかった。

    これ改善希望なので、改善されてメリットあるならしてもらったほうが得じゃないですか?
    いつまでも古い仕様のままが本当にいいですか?

    今のタイミングでのメリットと仰るノックバックキャンセルの溜めも他ジョブの即時発動型でできるなら同じことができますし、それこそタイミング次第で煙玉してる間に外周触る可能性あります。

    今のままでは使い方を広げにくいから改善してほしいって感じですね
    (0)
    Last edited by NicoPamdemo; 01-04-2022 at 01:51 PM.

  7. #1647
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    これ忍者修正項目が5つもあって嬉しいんですけど牙か爪どっちかしか使えなくなったのに威力が450→560にしかなってないって今より更に火力下がるってこと????

    P.S. 残影が火力伸びるからそこで釣り合いが取れてるってことだよね…?
    (0)
    Last edited by Rulia; 01-04-2022 at 02:54 PM.

  8. 01-04-2022 02:53 PM

  9. #1648
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    Quote Originally Posted by poritank View Post
    どう解釈したらそうなるの?
    【月影雷獣爪】
    ・威力が、400 → 560 に変更されます。
    ・「追加効果:自身に『月影雷獣牙実行可』を付与し、このアクションが『月影雷獣牙』に変化する。効果時間:15秒」が削除されます。
    ・発動条件が、「『月影雷獣実行可』効果中」に変更されます。

    雷遁の術
    ・追加効果で付与されるステータスが、「月影雷獣爪実行可」 → 「月影雷獣実行可」 に変更されます。

    がこうなって、爪と牙が分離されて
    発動条件が、「『月影雷獣実行可』効果中」に変更されます

    になった以上突進するかその場で殴るかのどっちかしか選べないはず、と読んだのですが違ってます?

    雷1回で爪→牙の2回打てたものが今日からは雷1回につき爪か牙どっちか1回だよになりますよね
    威力850が560になってここの火力は落ちたけど、残影がスタック消えなくなるからそこで火力の釣り合いが取れるようになってるのかなと
    (0)
    Last edited by Rulia; 01-04-2022 at 03:01 PM.

  10. #1649
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    雷遁の術
    ・追加効果で付与されるステータスが、「月影雷獣爪実行可」 → 「月影雷獣実行可」 に変更されます。

    がこうなって、爪と牙が分離されて
    発動条件が、「『月影雷獣実行可』効果中」に変更されます

    になった以上突進するかその場で殴るかのどっちか選べないはず、と読んだのですが違ってます?
    どっちか選んだら代わりに基本コンボするから威力引かれてこうなるのでは?
    (2)

  11. 01-04-2022 03:01 PM

  12. #1650
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    これ、爪と牙を分ける意味って何なんでしょうね・・・。同じ威力のWSが2つあって。。。
    今までは爪の後に牙を打つ流れがあったから良かったんでしょうけど。

    私もパッチノートを見る限り、雷遁1回に対して爪か牙をチョイスするようにお見受けしました。
    雷遁1回で「月影雷獣実行可」が2つスタックするとかならまだわかるのですが。

    追記:
    爪の射程はまだ20mで残ってるってことで、遠いところから突っ込みたい時は爪を、近い場所は牙を選んでねってことに自分の中で納得しました。
    (0)
    Last edited by Swagger; 01-04-2022 at 03:15 PM. Reason: 気づいてしまったから。

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