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  1. #121
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    イフ・モグなんかいい例でしょ。理想を語るが募集は剣幻呪くらいじゃん。
    人の性なんですよ。安定・効率・確実大好きな言葉だろ?
    ジョブでこれらが解消されると思うか?ますます差別化がひどくなって、ソサ以外いらね。って空気が増しますよ。
    職差別のないMMOなんて存在しないので解消されるなんて更々思ってません
    というかジョブ追加で職差別なんて解決する訳ないでしょう
    (20)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    なんかでも、パーティで攻略難しいコンテンツがクラスでできてしまうと、開発側の難易度調整がグダグダになりそうな気もしますね。
    いや、それはそれでいいのでは?
    クラスとジョブって別にどっちが上とか下とかない訳ですから
    むしろクラスが何人か混じってたりしてたらクリアできないとかのほうがおかしいんじゃないでしょうか
    (11)

  3. #123
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    実装された物を触ってみないことにはどういった方向性に進むのかもわからないんだけど
    PT特化職っていう事自体一体どういったことなのかさっぱり。教えてエロい人。
    PTの人数によってステが伸びたりアビや魔法の数値が人数によって変わったりするのだろうか。
    仮にそうだとしたら、確かに強くなりそうだけどがっかり感も半端なかったりする。
    それとも強力なアビや魔法を覚えるだけなのか。これもがっかり砲。

    クラスはカスタマイズ性が優れてるから、テンプレはあってもPTでも個性が出るのがよいところだと思ってたのに・・・
    ジョブがPTでクラスより大幅に特化してなければ、結局クラスに落ち着きそうな気がしますね。

    というか、こんなややこしい事しないでもっと単純に上級職でよかったのに。
    (3)
    Last edited by Armanya; 03-06-2012 at 11:50 AM.

  4. 03-06-2012 11:49 AM

  5. #124
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    Quote Originally Posted by Dio View Post
    想像してごらん レイズが3人しか使えない蛮神イフリート。
    想像してごらん 各募集シャウトが  ナ白白吟呪呪呪呪
    確かにイフリートは、ナ白白吟呪呪呪呪で、レイズ8人使えるのが安心PTだね
    (3)

  6. #125
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    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #126
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    いや、それはそれでいいのでは?
    クラスとジョブって別にどっちが上とか下とかない訳ですから
    むしろクラスが何人か混じってたりしてたらクリアできないとかのほうがおかしいんじゃないでしょうか
    何言っているのか意味不明。ジョブが上かクラスが上かなんて言っていない。エンドコンテンツの難易度調整はQAチームが一応全クラスの組み合わせを試して調整しているわけだよね?(全格とか極端なのは省くにしても)。 それが2倍に増えれば、組み合わせは膨大になるから、実質適当になるんじゃないかなって不安。どの組み合わせでもヌルヌルでクリア可能レベルに調整するだけなら、そりゃお気楽だろうけど。
    (5)
    Last edited by Nietzsche; 03-06-2012 at 04:14 PM.

  8. #127
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    調整云々よりも難しいPTコンテンツがジョブではなくクラスでクリアできて何の問題があるの?って感じなんですけども
    正直PT特化といっても今開発から提示されてる仕様だとクラスのほうがよっぽどPT特化だったりするものもありますし
    これこそケースバイケースでしょうとしか
    (2)

  9. #128
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    ジョブ欲しいから「ジョブを」って望んだんじゃないの?とか思っています。

    望んでいたものと違うって言っても、クラスはすでにあるんだから、クラスと違うものが
    ほしかったんだから、当然じゃないかと思うけど
    方向が違うって言うなら、「上級職」をさらに望めばいいの?

    P.S.
    ジョブが強くて、蛮神戦とか、もっと安全に楽にしたいとか希望して、実際になっちゃったらどうなんだろう
    :ユーザー:「○○ジョブの△△は反則的な強さだよね」って、XIVではならないよね・・XIの二の舞は
    いやだと思う・・・・。
    (5)

  10. #129
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    ・アーマリークラスは弱点を補うカスタマイズが可能
    ・ジョブシステムは長所を伸ばすカスタマイズが可能
    そう考えればきっちり住み分けが出来ると思います。
    実際、ジョブでセット可能な他クラスアクションもその方向であると思います。

    たとえば初心者が多くてレイズが必要な状況なら幾人かがクラスとなり、パーティの欠点を補うカスタマイズと動きをすればいいですし、
    熟練者が多いならジョブとなって長所を伸ばし、お互いに連携しあえば良いということになります。
    導入前から悲観しすぎるよりも導入後にどうカスタマイズすべきか、どう動くべきかを考えるほうが楽しいでしょう。
    パーティプレイにおいてクラスのままで汎用的なアクションを持ち、周りのサポートが上手い人、というのもそれはそれで格好良いと言えるでしょう。

    いずれにしろ、なんらかの最適解はユーザー自らによって出されるでしょうし、それまでいろいろ試行錯誤するのも一つの面白さだと思います。
    (24)

  11. #130
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    固定で遊ぶ方は別にジョブでいろいろ試せるけど、野良で人補充とかだとその人がうまい・下手とか実際やってみないとわかんないんだよね。

    ってことはもう最初から欠点を補えるクラスで白魔法が便利ってなる。
    仮に死ぬ人多い場合、下手だからクラスでレイズするわって言われた日には・・・MMOだからどうしてもそういう部分がでてしまう。

    ジョブ実装する前に近接コンボ問題やら、クラス=制限ないアビを装備可能っていう部分も今回メスを入れるべきだったんじゃないかなと。

    個人的にはFF5でジョブ「すっぴん」が1番強い状態だったのでそれと同じニオイがしてならない。
    (1)

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