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Thread: ナイトスレ

  1. #2881
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    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    ちなみにホリシェルや血気を強攻撃使うタイミングを全く気にせず180秒間フルで使用した場合のナイトと戦士の自己回復能力の差は
    ナイトはHP208,502回復
    戦士はHP338,256回復でした。
    約1.5倍ほど差が出ますね。
    (防具は経典装備、極アクセ、ジョブ専用武器使用・ベール、シェイクオフは使用せず)

    今のナイトは戦士より防御能力で劣ってるはずなんですけどね。
    戦士は敵が増える数1毎に33,000HP回復がさらにカウントされます。

    【追記】同じ条件でガンブレの自己回復能力を確認したところ180秒でHP258,043回復でした。
    まあ暗黒騎士が自己回復能力で他のタンクより劣っているのはスキル一覧からも明白ですがナイトも実は自己回復能力は3番手と言う結果になりました。
    ナイトはクレメンシーあるでしょ!?とか意味不明な意見は止めてくださいね。
    クレメンシーは火力とのトレードオフですからクレメンシー使ったらただでさえ低い火力が更に下がってトップの暗黒騎士との火力差が10%を軽く越えてしまいますから。
    ガンブレはコランダムやオーロラが強いですね。
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    そもそもタンクの防御力って軽減・バリア・回復の3要素の組み合わせなのに、回復力しか見てないのがおかしいんですよ。

    軽減率最強+長時間HOTの安定性=ナイト
    強軽減+即時回復による瀕死からの復帰の早さNo.1=ガンブレ
    軽減は低いが回復力最強で粘り強い=戦士
    回復力最下位だがバリア量最高=暗黒

    場面毎の強弱はありますが、バランスは今までになく取れていると思います。
    ですから、弱体調整はまったく必要ないと私は思います。

    もちろん暗黒はバリアに偏重し過ぎて回復力が不足しているのを改善すべきですし、ナイトもディヴァインヴェールが自身にかからないのが問題ですので、個々の改善はしっかりと求めていくべきでしょうけどね。
    ご自身で建てたスレの内容ぐらい、都合の良い部分以外にも目を通していただきたいものですね。
    自己回復能力は3番手ですが、盾ブロック(常時の確立発動+ホリシェル・パッセによる100%発動)を含めればダメージ軽減能力は最強ですよ。

    何度も言いますが、回復のみで考えると話がおかしくなります。

    あと、
    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    インターベンションの弱体化によりST適正も大幅に失っているんですけどね。
    インターベンションの弱体化とは?

    旧インタベ
    効果時間6秒
    10%軽減
    19%軽減(ランパート効果中、10%+10%)
    23.5%軽減(センチネル効果中、10%+15%)
    31.15%軽減(ランパート+センチネル効果中、10%+10%+15%)

    新インタベ
    19%軽減(最初の4秒間、10%+10%)
    28%軽減(最初の4秒間、ランパートかセンチネルどちらかの効果中、20%+10%)

    10%軽減(5秒~8秒まで)
    20%軽減(5秒~8秒まで、ランパートかセンチネルどちらかの効果中)

    対象のHPを継続回復する。回復力:250×4

    軽減率の最大値は減少しましたが、ランパートとセンチネルを同時に(しかも強攻撃の直前に)使用するような無茶をする必要がなくなり使いやすくなっています。
    またあれだけ回復に拘っていたのに、HOTが追加された部分は無視でしょうか?
    総評としては、事前にランパートかセンチネルを使っておく手間と引き換えに、タンクが持つパーティー単体防御アクションとしては現在でも最強ですよ。
    (15)

  2. #2882
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    敵の強攻撃に対して有効なのはコランダムや血気のような瞬間回復能力とバリア、敵のAA攻撃に対して有効なのは継続回復なんですね。
    インターベンションの追加効果については他のタンクも同等以上の物を貰ってるんですからインターベンション素の能力で以前と性能比較するのが当たり前ですね。
    盾ブロックの発動確率って知ってるんですかね?軽減が他のタンクのコンボ回復以下の性能だからパッチ5.xではヒーラーの介護必須だったのに。
    最低限の基礎知識だと思ってましたよ。

    あと知ってて当然ですけどインターベンションへのランパセンチのせはナイト自信が使える自分への防御バフとのトレードオフ何ですから一概にインターベンションが最強と言うのは間違いですね。
    AA当てられなくてオウス貯まらなかったなんてリスクもありますしね。
    むしろリキャストだけで自分のバフを消費せず使える他のタンクの単体支援スキルのが優秀と言えます。

    ホーリーシェルトロンに対しても同様で一瞬での強攻撃に軽減能力が最高って対したアドバンテージじゃないです。
    他のタンクで受けきれない攻撃は来ませんから。
    どちらかと言うと受けた後をフォローする能力のが大切になります。バリアや瞬時回復能力がそれに相当します。ブラナイのような強バリアやコランダム血気のような軽減+バリア+瞬時回復ですね。
    ホーリーシェルトロンが防御バフ最強とは言いますがそれはMT時にこそ生きてくるもので、MTするには他のタンクのコンボ回復と同等の自己回復能力が大前提になりますね。
    その面においてはナイトは最低なので得意のホーリーシェルトロンも活かせないのかパッチ6.0でのナイトの性能です。
    (3)
    Last edited by HAZEL-OWSLA; 12-25-2021 at 06:46 PM.

  3. #2883
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    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    敵の強攻撃に対して有効なのはコランダムや血気のような瞬間回復能力とバリア、敵のAA攻撃に対して有効なのは継続回復なんですね。
    インターベンションの追加効果については他のタンクも同等以上の物を貰ってるんですからインターベンション素の能力で以前と性能比較するのが当たり前ですね。
    盾ブロックの発動確率って知ってるんですかね?軽減が他のタンクのコンボ回復以下の性能だからパッチ5.xではヒーラーの介護必須だったのに。
    最低限の基礎知識だと思ってましたよ。
    アクション効果のない盾ブロックのみでは信頼性が低いことぐらい分かってますよ。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    ホリシェル・パッセによる100%発動)を含めれば
    だから、そういうおかしな突込みが入らないようにこう書いたんですけどね。
    そして信頼性が低かろうが期待値約7%の軽減が常時あることはジョブの総合評価の上で無視はできないと思いますよ。

    インタベの件ですけど、そういえばあなたはDOT技でDOT抜きの威力比較されてた方でしたね。
    今回は追加効果のない素の効果で比較という話ですが、その場合(旧)10%軽減6秒→(新)10%軽減8秒に強化されてるってことになっちゃいますけど。
    まぁそれは冗談として、場面ごとの強弱はあれど他タンクに見劣りする性能ではないのは明らかです。

    どうしてもナイトがぶっちぎり最強でないと気が済まないというのであれば、そう言っていただけると助かります。

    【追記】
    気づいたら追記が増えてますね。
    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    あと知ってて当然ですけどインターベンションへのランパセンチのせはナイト自信が使える自分への防御バフとのトレードオフ何ですから一概にインターベンションが最強と言うのは間違いですね。
    AA当てられなくてオウス貯まらなかったなんてリスクもありますしね。
    ランパートとセンチネルが前提なのは旧も同じで、むしろ新になって緩和されてるんですよ。
    それを言い出したら、やはりインタベは弱体されてないってことで良いと思うんですが。

    オウスゲージの問題はその通りなので、その点については改善が必要だと私も思います。
    (6)
    Last edited by Kouga; 12-25-2021 at 07:10 PM.

  4. #2884
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    暫くナイト使ってみましたが、やっぱりブレードオブ……の3段コンボの威力が低すぎて、見た目倒れすぎるのがやってて気になりますね……
    既に提案されてそうですけどホーリー→コンフィ→ブレード3段コンボにして威力をかなり上方修正してその後普通にゴアでDot更新させた方が良い気がします。
    遠隔タームが少なくなってギミック処理力は当然落ちるでしょうけど、もしそれが原因で今みたいにナイトだけ火力下げられてるなら別にギミック処理できてもあまり嬉しくはないです。
    今のホーリーを4回させる仕組みのままだったら、4回目に違うSEとか鳴らして聴覚面で通知してくれる仕組みを作ってくれるとうっかりホーリー5回しちゃったとかならなくて有り難いです。
    (8)

  5. #2885
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    その7%軽減がコンボ回復に負けてるんですけど???
    そんなの4年前から常識ですけど????
    MTに必要なのは不確実な軽減ではなくて確実な軽減と被ダメ後のフォローです。ナイトは盾ブロックあるから強い!っていう物凄い勘違いされている方本当にいつの時代もいなくなりませんね。
    最強じゃなくて良いですよ。
    暁月ナイトは今までの長所が殺されているだけの調整ですから最終的にはそこが問題です。
    火力低くても自己回復能力最低でも単体防御バフ弱くても他でリード出来るならエンドコンテンツでの採用枠に数えられるでしょう。
    タンクによる範囲軽減の重要性が薄れたぶんは他でアッパー調整するべきです。
    (4)
    Last edited by HAZEL-OWSLA; 12-25-2021 at 07:18 PM.

  6. #2886
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    Quote Originally Posted by HAZEL-OWSLA View Post
    その7%軽減がコンボ回復に負けてるんですけど???
    そんなの4年前から常識ですけど????
    MTに必要なのは不確実な軽減ではなくて確実な軽減と被ダメ後のフォローです。ナイトは盾ブロックあるから強い!っていう物凄い勘違いされている方本当にいつの時代もいなくなりませんね。
    最強じゃなくて良いですよ。
    暁月ナイトは今までの長所が殺されているだけの調整ですから最終的にはそこが問題です。
    火力低くても自己回復能力最低でも単体防御バフ弱くても他でリード出来るならエンドコンテンツでの採用枠に数えられるでしょう。
    タンクによる範囲軽減の重要性が薄れたぶんは他でアッパー調整するべきです。
    盾ブロックがコンボ回復より強いなんて一言も書いてないんですけどね。

    総合評価では無視できないってだけで、盾ブロックあるから強いなんて一言も言ってないんですけどね。

    あと、私けっこうナイトの回復強化要望してるんですけど。

    まぁ議論にならないからもう良いです。
    (14)
    Last edited by Kouga; 12-25-2021 at 10:21 PM.

  7. #2887
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    ナイトスレを覗いて皆様の議論が為になるなーと感じているメイン戦士です。

    数値の話や細かいとこまで、理解度ハンパないっすね!

    誰の話かは皆まで言うな、

    その理解力を、議論の相手にも向けてあげるともっと良くなると思う次第であります。

    基本みんなスルーしてるように見えるけど、☆付ける人の気持ちに添えない自分がいて投稿しちゃいました。

    ペナルティポリシー?が変更されましたが、フォーラムには緩いんですかね。

    「強い言葉と正しい意味とは言えない横文字を使うなよ? 弱く見えるぞ」

    トッシングウェイ以上にね、騒ぎすぎですよ。
    (10)

  8. #2888
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    オウス削除でいいと思うのですが

    ホーリーシェルトロンを短バフかつ味方になげれるバフとして他タンクの25秒リキャと同じ役割にすればいいと思うんだけど
    インタベを削除または、自身を守るバフとして実装してもいいと思う。ガンブレ参考にするなら90秒リキャ(カモフラかオーロラみたいな役割)
    ついでにパッセ削除してほしいとこ、これがあるからナイトは範囲軽減2枚持ちでどうのこうのいわれ、結果自身を守るバフ全然足りない

    ナイトのこの使い勝手の悪い範囲軽減はなんなんですかね?
    シェイクオフ、ハートオブライト、ダークミッショナリー全部ボタンポチっとで終わるのに
    ナイトの場合 味方あのへんいるからあっちに移動して味方にケツ向けてパッセ ←範囲狭くない?他タンクのように動いちゃいかんの?
    ヴェールは自身に効果ないし、回復もらわないと発動しないし。

    ナイト人口多いのは唯一の盾持ちってのもあると思う。大盾持ちみたいな職実装されてれば分散したと思う
    (7)

  9. #2889
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    Quote Originally Posted by koruo View Post
    オウス削除でいいと思うのですが

    ホーリーシェルトロンを短バフかつ味方になげれるバフとして他タンクの25秒リキャと同じ役割にすればいいと思うんだけど
    インタベを削除または、自身を守るバフとして実装してもいいと思う。ガンブレ参考にするなら90秒リキャ(カモフラかオーロラみたいな役割)
    ついでにパッセ削除してほしいとこ、これがあるからナイトは範囲軽減2枚持ちでどうのこうのいわれ、結果自身を守るバフ全然足りない

    ナイトのこの使い勝手の悪い範囲軽減はなんなんですかね?
    シェイクオフ、ハートオブライト、ダークミッショナリー全部ボタンポチっとで終わるのに
    ナイトの場合 味方あのへんいるからあっちに移動して味方にケツ向けてパッセ ←範囲狭くない?他タンクのように動いちゃいかんの?
    ヴェールは自身に効果ないし、回復もらわないと発動しないし。

    ナイト人口多いのは唯一の盾持ちってのもあると思う。大盾持ちみたいな職実装されてれば分散したと思う
    パッセに関しては見た目がよく、守ってる感も強いから残しておいてほしいですね...とはいえ、もう少し範囲を広くしていただけると使い勝手が良くて助かるのですが。(ライトちゃん的な意見)
    ディバインヴェールが使いにくいところは調整してほしいです。インターベンションが自分に投げられないのはちょっと...と思うものの、ホーリーシェルトロンがあるからまぁギリギリ許容範囲ですかね。
    現状のナイトの(防御面での)問題は、オウスを使うスキルが多い上にオウスの消費が重く、また貯める方法がAAを当てることという点ではないかと思います。
    短リキャストの防御バフを他タンクよりと違って2回連続?(ニュアンスですが伝わってください)打てるというのは強みだと思います。ホーリーシェルトロン強いですし。が、いかんせんオウスの貯まるのはAAのみ、オウスを増やす技もなく、回復能力のついた魔法はレクイエスカット中以外は詠唱があるのでAAがでない。オウスの消費も50で、しかもかばう、インターベンションもオウスを使う上に50というなんとも...
    (2)

  10. #2890
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    Quote Originally Posted by koruo View Post
    オウス削除でいいと思うのですが

    ホーリーシェルトロンを短バフかつ味方になげれるバフとして他タンクの25秒リキャと同じ役割にすればいいと思うんだけど
    インタベを削除または、自身を守るバフとして実装してもいいと思う。ガンブレ参考にするなら90秒リキャ(カモフラかオーロラみたいな役割)
    ついでにパッセ削除してほしいとこ、これがあるからナイトは範囲軽減2枚持ちでどうのこうのいわれ、結果自身を守るバフ全然足りない

    ナイトのこの使い勝手の悪い範囲軽減はなんなんですかね?
    シェイクオフ、ハートオブライト、ダークミッショナリー全部ボタンポチっとで終わるのに
    ナイトの場合 味方あのへんいるからあっちに移動して味方にケツ向けてパッセ ←範囲狭くない?他タンクのように動いちゃいかんの?
    ヴェールは自身に効果ないし、回復もらわないと発動しないし。

    ナイト人口多いのは唯一の盾持ちってのもあると思う。大盾持ちみたいな職実装されてれば分散したと思う
    ホリシェルとインタベは、合わせて一つのアクションだと捉えるべきです。

     ・ナイト =ホリシェル+インタベ(リソース共有)
     ・戦士  =血気+猛り(リキャスト共通)
     ・暗黒  =ブラナイ(同じアクションの使い分けが必要)
     ・ガンブレ=コランダム(同じアクションの使い分けが必要)

    そもそもシェルトロンの盾ブロック100%発動の部分がパーティーメンバーに投げても意味が無いので、アクションを分ける必要があるわけです。

    自身を守るバフが1枚足りないのはその通りなので、ヴェールの使い勝手を良くして自身にも効果があるようにすると良いでしょうね。
    パッセは使い勝手の悪い部分(守備範囲)を直すだけで、基本はそのまま残してほしいと思います。

    (防御・回復アビの比較)
     ・ナイト =ホリシェル(orインタベ)、センチネル、レクイエス(疑似HOTの発生)、ディヴァイン、パッセ
     ・戦士  =血気(or猛り)、ヴェンジェ、スリル、エクリ、シェイク
     ・暗黒  =ブラナイ、シャドウ、マインド、オブレ、ミッショナリー
     ・ガンブレ=コランダム、ネビュラ、カモフラ、オーロラ、ライト

    上記比較で分かるように現状はすべてのタンクに防御・回復アビが5つ実装されているのですが、この中でディヴァインだけが自身にまったく効果が無いわけです。
    ですので、まずはこの部分の是正から始めるべきでしょう。
    具体的には以下のようなものが考えられます。

    【ディヴァインヴェール改善案】
    自身が被ダメージを受けた際に、自身と周囲25m以内のパーティメンバーにバリアを張る。
    効果時間:30秒
    追加効果:対象のHPを回復する
    回復力:400
    バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。
    効果時間:30秒
    バリアを付与する効果が発動すると同時にこのアクションのステータスは解除される。

    これに合わせ、他タンクの範囲防御アビも効果範囲25mに改修されると良いですね。
    シェイクオフも被ダメトリガーの技にしても良いかもしれません。
    (0)
    Last edited by Kouga; 12-26-2021 at 10:29 AM.

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