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  1. #3531
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    パンデモニウムNを召喚で行ってきました。
    やはり使いたいスキルを使いたいときに使えないのがストレスに感じます。
    イフの突進は後々TLを覚えれば解決するとして、
    シアリングライト、守りの光はいつでも発動出来ればもっといいのになと思いました。
    今のカーバンクルは別に何をするわけでもないのだし、ずっと居てくれても良いんじゃないかな?
    (12)

  2. #3532
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    今回の召喚士は演出面では非常に魅力的だと感じました。しかし、それ以外の魅力がなくなってしまったように感じます。
    以前の召喚士は、ルインジャやエギアサルトをうまくストックしながらルインラを使わず、かつ、GCDを一度も止めずに臨機応変に戦えるところが抜群に魅力的でした。また、ドットを1秒も切らさないようにしたり、撒き散らしたりするのも面白かったです。それから、バハフェニ、ペットの挙動を理解し、AAを最大限発動させたり、無駄撃ちをなくしたりするのも、はじめは癖が強く感じましたが、努力のしがいがありました。
    しかし、今回の召喚士は他の方もおっしゃっている通り、臨機応変に対応できる力が大幅に削がれました。また、木人は殴っていてもスキル回しが単調過ぎて練習のしがいがありません。使い勝手より演出のためだけと思われる突進技があったり、ダメージ床もグラウンドターゲットができないため、先読みして自由に配置できず、ボスや雑魚全員に当てるのも不便で仕方がありません。
    こんなことを言っても多大なコストをかけた今、戻すことは無理なのは承知です。しかし、召喚士らしくないという理由でスキルを変えたのだとしたら、スキルの使用感は変えず、演出だけを変えたら良かったのではないかと、素人ながら思ってしまいます。例えばミアズガやバイオガはイフリートが現れて炎のドットを付与する。ルインジャはガルーダが、エギアサルトはタイタンが現れて攻撃する。それだけで、以前の素晴らしいプレイフィールを損なわず、今回の素晴らしい演出を取り入れることもできたのではないかと、悔しく思います。
    もう、大きな修正は厳しいとおもいますが、それでも以前の素晴らしい召喚士のよさを少しでも生かしていだけることを期待しています。
    (37)

  3. #3533
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    Quote Originally Posted by Kiyux View Post
    こんなことを言っても多大なコストをかけた今、戻すことは無理なのは承知です。しかし、召喚士らしくないという理由でスキルを変えたのだとしたら、スキルの使用感は変えず、演出だけを変えたら良かったのではないかと、素人ながら思ってしまいます。例えばミアズガやバイオガはイフリートが現れて炎のドットを付与する。ルインジャはガルーダが、エギアサルトはタイタンが現れて攻撃する。それだけで、以前の素晴らしいプレイフィールを損なわず、今回の素晴らしい演出を取り入れることもできたのではないかと、悔しく思います。
    全体的に同意します
    特に目からうろこが落ちたのがこちらのご意見で、素晴らしいご発想に驚きました
    私も5.xの召喚士が好きでした。私は下手くそですけど、やりがいを感じていました。
    残念ですが、以前の召喚に戻すことは無理なのだと理解しています(放送でも、諸所無理があったことを吉田さんが話されていましたね)
    ですので、今よりも完成度の高い「召喚士」への改修を期待していますし
    欲を言えば、上記のご意見のように以前の召喚士へのリスペクトのある改修をして頂けたら大変嬉しいです
    (15)

  4. #3534
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    ここまで読んだのと、自分の周りという少ないサンプルで得た情報を基にもう一度現在の印象を

    ・演出やエフェクトは評価が高い
    普段召喚士やらない人でもやろうかなぁ、とは言ってくれている程度に見た目の評価は良さそうです

    ・主にID道中での範囲攻撃は劇的にわかりやすくなった
    ベインでDot撒いて……とかよりはシンプルで良いと思います

    ・スキル回しにあまり工夫のしようが無い
    3蛮神の順番を変えるだけ、という気がしてます。多くの方が「今それを使いたいんじゃないんだけどさぁ」って書いてますが、それがしっくり来ます
    再生の炎、守りの光あたりは工夫しようと思いましたが、有効活用できた試しは今のところありません
    「再生の炎の回復でタンクが持ちこたえた!」とか「守りの光がなかったら死んでた!」とか、そういうのを期待して実装されたスキルだとは思うんですけど
    基本的にミス≒死なエンドコンテンツまで行くとどうなるんでしょうか
    ※使うの必須にするといわゆる「それありき」ってやつになるんで


    改善要望というか案もいくつか並べてみます。既出のものが多そうですが

    ・再生の炎
    現状削除でも構わないスキルですが、アストラルフロウ置き換えは別の火力スキルにして、再生の炎は独立したアビリティにしておけば良いかと
    フェニックス召喚で1スタック、1スタック消費して再生の炎使用可能、という形
    不死鳥の翼もこの形式にしてしまえば「今それを使いたいんじゃないんだけどさぁ」というのに解決案となりそう
    フィジクをこれで置き換えるのもいいかもしれません

    ・守りの光
    多くの方が書いてますが、常時使用可能にするのが良さそうです
    PTメンバーに使用できたら言うこと無いですが、それはちょっと強すぎるかもしれない

    ・シアリングライト
    これも多くの方が書いてますが、常時使用可能にすれば良さそうですね

    ・ルビー・リチュアル
    多くの方がこれに迅速魔を使っているので、使わなくても良いように詠唱時間を短くしてほしいですね

    ・エナジードレイン、エナジーサイフォン
    これらが2スタックのチャージアクションになったら相当簡単になるかなぁとふと思いました
    その分だけ、これらとミアズマバーストの威力は下げる必要がありますが
    ※120秒バーストしている人から「そんなにアビ挟みきれない」という指摘があるのは承知の上で



    最後になりますが、いい加減3蛮神飽きたんで、他のも召喚できるようになれば最高ですね
    (1)

  5. #3535
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    正直5.x以前の召喚士はペットを開幕に呼び出してそれを使役するだけの猛獣使いみたいなジョブにしか見えないので戻してほしくはないです。
    が、現状のとりあえず全部の召喚を見せる召喚ショーみたいな事をさせておいて各エーテルの所要時間に対する威力効率が割にあっていないのは異常としか言いようがないと思います。
    なので先日言われてた3回好きなエーテルを自由に使えるようにして、その各エーテル毎に明確な目的を持たせた方が良いのではないかと思います。
    例えば
    ・ガルーダは範囲特化で単体に使うと一番弱いみたいな立ち位置
    ・イフリートは単体特化で詠唱があるけど単体相手に一番高火力
    ・タイタンは詠唱がなく自由に動ける代わりに単体範囲共に中間的な位置
    みたいな感じで調整してもらえれば良いかなと思います。
    (現状タイタンの方がイフリートより強い矛盾は単にイフリート時の魔法の威力を上げてもらう方向で)
    (7)

  6. #3536
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    反対意見の書き込みになってしまって申し訳ないですが

    単体ボスで常にイフリート呼び出すとか範囲焼きで常にガルーダ呼び出すってのは流石に絵面がちょっと……
    正直コンテンツによって8割方同じ召喚獣を呼び出し続けるのが最適な仕組みにすると今より楽しくないと思います。
    特にタイタンについてですが3回同じ召喚獣呼べる上で“動けるけど低火力”にしてしまうと「タイタン=妥協して呼び出す蛮神」みたいなイメージになりかねず可哀想です。
    イフリートフェーズの火力を上げるべきというのには同意します。

    あと開幕が詰まる問題なのですがシアリングの仕様でストレスになるのは分かります。
    ルインガ撃ったあとにシアリングが使用可能になるまで一呼吸ある上に、バハを呼び出したら使えなくなるせいで押しミスが許容されない感じは確かに受けます。
    ただ開幕全体を見るとアビリティを挟む猶予にしろ押すボタンの数にしろ、他ジョブと比較しても開幕の一番強いバーストでこれはそこそこ暇な方だと思うので
    これ以上ボタンを押させる回数を少なくするような方向に進んでしまのは爽快感が失わてしまいそうなので反対かな。
    (19)
    Last edited by miwa_somen; 12-23-2021 at 03:05 PM. Reason: 誤字訂正

  7. #3537
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    キャス3職で火力低めだし、もうちょい火力上げてもいいと思います
    ただレンジ並に動けて火力も赤並となると、レンジも赤と同等までは上げられることになります
    レンジも赤召も支援能力はほぼ同じなので
    1番の解決方法は詠唱をつけて、火力上げることでしょうか。漆黒はもっとキャスターらしく詠唱してた覚えがあります
    (6)

  8. #3538
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    木人で叩いても、バハ/フェニ最優先にしたらルインガって1発必要なだけですよね?(開幕除く)
    移動とかがあったらその1発すら捨てることになりますし、蛮神召喚中にルインガを消化する必要性は自分は見出せません。
    無理にルインガ消化するよりも、動きながら打てるルインラを戻してほしい。
    蛮神召喚中にルインガ消化する意味は大いにあります。
    一番代表的な例はイフリートですね。
    例えばイフリート出した後、先に二回近接コンボを撃ってしまったとしましょう。そこであと二回クソ長詠唱が残っています。
    次にルビーリチュアル一つ目を詠唱しているところに足元AOE、あるいは視線ギミックでもいいです、何か来たとしましょう。
    もしルインガがあれば半詠唱を利用して避ける、あるいは迅速につなげて次のリチュアルも含めて歩き回ることができます。
    ルインガが使えなかった場合、詠唱を諦めてGCDを止めて歩くしかありません。
    ガルーダを出した際、もう少しでボスが定位置に戻るけどスリップストリームを撃たなきゃ...という時に1GCD分の時間を稼ぐときにも使えます。
    タイタン中ですら、今は明らかに安全だけど、もう少しでめっちゃ歩かされそうという時に、ルインガを先に打っておくことで、タイタンの1GCD多く移動にとっておくことができます。

    ギミック把握してたら~とか、そんな限定的な~とかそういう問題ではなく、ルインガが自由に出せることで咄嗟にとれる選択肢が増える、ということが重要です。
    なので私はルインガ置き換えは真っ向から反対させていただきます。
    (18)

  9. #3539
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    スリップストリームのAoEの位置が着弾地点じゃなくて詠唱開始地点なのは不具合になりませんかね?
    (23)

  10. #3540
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    今から1時間前学者でエキルレ行ったのですが、2ボスのタンク強攻撃に巻き込まれて死にました。なんですぐボスの真後ろに行かなかったかというと
    すぐに移動するようじゃ火力が落ちるからです
    タンク強攻撃が前方範囲で動く必要があったのを忘れていた私のミスですね
    詠唱ってのは、それだけリスクがあるのだと思います

    召喚は火力を上げるべきだとは思いますが、せめてver5くらいは詠唱させないと
    召喚1強になってバランス崩壊してしまうのではないでしょうか?
    また動けるから火力低く設定されてるレンジの立場もないと思います
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