今の戦士面白いので変えないでください
他のタンク上げる時間もないので困ってしまいます
今の戦士面白いので変えないでください
他のタンク上げる時間もないので困ってしまいます
エキルレをヒラなしクリアできることが問題ならナイトの回復が無くなってるはずなんで、問題ないんじゃないですかね
フォーラム初投稿です。
戦士は元々好きでしたが漆黒時代は猛りやIBゲージ調整の手触りが好みでは無く、
暁月でとても良い改善を頂いたので今は毎日楽しく戦士を活用している者です。
現在の戦士は徹底的にシンプルで爽快になり、操作に必要な思考リソースも少なく済むため
タンクとしての動きに徹底集中できるためとても楽しいです。
無論、原初の血気(直感)が対集団戦に於いて非常に強いことは理解しています。
ですが対単体戦においては戦士の耐久性能は飛びぬけて高い訳では無いと思います。
これで安易に血気(直感)を弱体化し、対単体戦でのタンク性能まで落とすことは
回復・吸収して耐えるという現在の戦士のコンセプトそのものを全否定する形になります。
また、IDやFATE等でヒーラーが居なくても耐えるほどの耐久性能を発揮したとして
ヒーラーであればその分攻撃に手を割けるので、弱体化で得られるメリットがありません。
そもそも大半の人はエキスパートIDもコンテンツファインダーでマッチングしますから
わざわざPT募集でヒーラー抜きでやる人たちは確実にそういう遊びを楽しみたいだけと思います。
何せ普通にCF募集するより手間なのですから。
私はナイトもよく使うので、戦士の対集団戦での耐久力が羨ましく感じることもありますが
戦士がIDで無類の強さを持っていたのは漆黒でもそうだったので…今更そこに声を上げる必要は無いかと思います。
ただ、対集団戦において戦士の耐久力が常軌を逸しているほど高い、という部分は納得です。
どうしても調整してほしいというのであれば、対単体性能を損なうことが無いままに
対集団戦時の回復量をマイルドに調整する、という方向であれば納得できます。
原初の血気(直感)バフ中にWSを命中させて得られるHP回復効果量を
単体WS時は現状のまま、範囲WSで得られる回復量はそれより低くする、等であれば理解できます。
そして、サーバー負荷等の観点から対単体性能に影響しないような調整の実装が難しそうなら
いっそ現状のままでも良いのではないか、とも思います。
最も主張したい点は、仮に対集団戦での回復量をマイルド調整されてしまったとしても
納得できてしまうほど今の戦士の生存力の高さは凄まじい、と実際に使っても感じます。
しかし、その調整に引き摺られて対単体戦での耐久力まで奪われる事態にはならないでほしい、
というのが私の考えです。
パッチ5.xの時から吉田Pは戦士はIDでは無敵スキルを2つ持っているようなモノと言われてましたからね。
パッチ6.0でそれが異常に高く調整され過ぎました。
【常軌を逸している程耐久力が高い】といのは正しく今の異常なスキルを表現していると思います。
まずコンテンツファインダーでのエキスパートルーレットの申請がT1H1D2となっているのでヒーラー不要となることはありません。
またT1D3のTAは殲滅速度も必要な為DPSもそれなりの水準の人を揃えないとならないので野良においてこれが流行るかと言われれば否だと思います。
一種のネタ構成や遊びの域を出ないのではないかと予想しています。
回復力だけで言うと状況に縛られないナイトも大分突出しているので、できればガンブレイカーと暗黒騎士の回復力を上げる方向で調整してもらいたいですね
他の人のコメントも見てないようですし、自分の不満をぶちまけたいだけみたいですからスルーしといたほうが良さそうですね・・
どうやらスレ主さんは議論を続けるつもりがない様ですのでスレッドをクローズしても良いのではないでしょうか。
ここまでの流れで弱体化を希望する方がごく一部である事は明白であると解りましたし、この調子ではスレ主さんは持論を延々と続けるのでしょう。
フォーラムはスレ主さんの日記帳ではありませんので、議論をするつもりがないのでしたらクローズが妥当と思います。
血気の回復量がおかしいっというのであれば軽減2つに敵から離れたときにトマホークやアンメンドサンダーバレットの威力100~150のwsを連打するしかない戦暗ガに対して威力270のホリスピを10連射はできるナイトは異常ですね。レクイエスカット込みなら威力540ですよ。戦士のトマホークの威力100と比べて5倍も威力差があります!ホリスピの威力を下げたほうがいいです
今後もし万が一敵に30秒以上近寄れないボスがでてきたときにナイトとほかのタンクの火力差はめちゃくちゃになるでしょう
それに加えてGCDを使うとはいえほかのプレイヤーを複数人回復しつつ自身も回復するクレメンシーも異常です。猛りブラナイは一人にしかかけることはできませんしコランダムオーロラは他人にかけると自分が無防備です。明らかにおかしい
まあ冗談はさておき 同じロールである以上ある程度個性があったほうが楽しいですし、このジョブはここが楽だけどあのジョブと比べてここが微妙・・などあるのが普通だと思うんですけどね
血気ごときでぎゃーぎゃーいうならベネディクションやインビンシブルのほうがよっぽどおかしいと思うんですけど
そのジョブを使用している人からすればどんなスキルであろうと弱体化を望まないのは当たり前ですね。
たたそれを考慮しても「原初の血気」はぶっ壊れスキルなだけです。
本来このようなスキルはエウレカやボズヤなどの特殊フィールドでのみ使用できる専用アクションにするべきで、通常のバトルに実装する効果としては常軌を逸しています。
今回戦士のジョブ調整を担当された開発のかたはそこのところを何か勘違いされているんじゃないでしょうか。
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