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  1. #1641
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    忙しさ以上に「アストロダイン」に強い不満を持っています。
    そのためアストロダインの効果を変更して欲しいです。

    アストロダインの不満点を具体的に列挙していきます。
    1. シンボルを3種類揃えることが厳しい
    3枚のカードで3種類のシンボルを揃えることができる計算上の確率は56%です。
    暁月が実装されて実際に占星術師を使ってみると
    2種類しか揃えられない、さらには1種類しか揃えられないということが多くありました。
    シンボルを3種類揃えられるかどうかは完全に運です。
    プレイヤーの力量でどうにかできるものではありません。
    どれだけ占星術師を上手く使えるようになってもシンボルを3種類揃えられるかどうかは完全に運です。
    これが物凄く不快です。
    アストロダインは自分の努力ではどうしようもない運によってスキル回しを失敗させられているという気分になります。
    2. そもそも効果が微妙
    アストロダインの効果はシンボルを揃える労力に見合った効果ではないと思います。
    特に「与ダメージ5%上昇」が微妙です。
    占星術師はFF14の全てのジョブの中で最も本体火力が低いジョブです。
    そして攻撃アビリティはアーサリースターとクラウンロードしかなく、そのどちらも高威力とは言えないものです。
    「自己バフ効果時間中に攻撃アビリティや高威力スキルを詰めこんでダメージを出す」といったDPSジョブのような遊びは
    占星術師ではほぼできないため、自己バフを貰ったところで嬉しくありません。
    占星術師の遊びは「DPSジョブのバーストタイミングに合わせてカードを投げる」ことであるはずです。
    「ヘイスト」に関してもヘイストのおかげでヒールが間に合った/楽になったといったような場面は少なく、
    これも実質火力バフなため嬉しい効果ではないです。
    3. シンボルが揃っても達成感/嬉しさがない
    シンボルを3種類揃えることが基本だと思っているため揃っても嬉しいと思いません。
    そして基本だと思っているから揃わなかったときは不満に思います。
    またこれが暁月の占星術師が「楽しいと思える忙しさ」を越えている原因の1つだと思います。
    忙しい分その忙しさに見合ったリターンがあればその忙しさも「楽しい」と思えます。
    しかしシンボルを揃えながらカードを配る忙しさに見合った効果がアストロダインからは得られません。
    そのため暁月の占星術師は「ただ忙しいだけ」であまり楽しいと思えない部分があります。

    フォーラムではシンボルを3種類揃いやすくするような調整を求めている人もいますが
    私はそれでは根本的な解決にはならないと思っています。
    リドローの効果やチャージ数を変更したとしても揃わないときは揃わないでしょうし
    リドローの回数が増えて忙しさが増すだけで、その忙しさに見合った効果が得られない状況は変わらないと思います。
    そのためアストロダインの効果自体の変更をしてもらいたいです。

    具体的には
    「アストロサインは1つまでしか付与されない」と変更した上で
    アストロダインの効果を

    自身に付与されているアストロサイン「太陽」「月」「星」の種類に応じた効果を自身に付与する。
    太陽 : 次に投げるカードの効果量が増加する。(12%、6%カードになる)
    月 : 次に投げるカードの効果時間が増加する。(効果時間が30秒になる)
    星 : 次に投げるカードはPTメンバー全員に付与される。(範囲化)
    発動条件 : アストロサインが1つ付与されている。
    リキャスト : 30秒

    のように変更してもらいたいです。
    MP回復効果はアストロダインの基本的な効果に変更するか、
    アストロダインからMP回復効果を消す代わりにドローのMP回復効果を強くするか、
    マイナーアルカナにMP回復効果を付けて欲しいです。
    暁月の占星術師を実際に使ってみて自己バフよりもカードを使った遊びの方がしたい、楽しいと思いました。
    そのためアストロダインは自己バフではなくてカードの遊びを増やす方向に調整して欲しいです。
    (33)

  2. #1642
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    シンボルとアストロダインの効果変更を提案します。

    シンボルについて。
    シンボルを時間経過で貯まるようにする。
    (戦闘中でないと貯まらない)
    カードによってシンボルが揃うのではなく、時間経過で自然に揃うようにする。
    これにより、カードを投げる際、遠隔か近接かだけを判断すればいいので、シンボルのためにカードを投げず、本当に投げたいDPSにカードを投げやすくなる。

    アストロダインについて。
    シンボル数によって回復量の変わる範囲ヒール、軽減へと変化。
    (火力UP系のシナジーでも可)
    シンボルが1つの状態から使える。

    シンボル1つの場合、
    回復力150と軽減3%

    シンボル2つの場合、
    回復力350と軽減5%

    シンボル3つの場合、
    回復力450と軽減10%。

    ニュートラルでバリアとHOTが扱える、元々バリアもできた占星なのでヒール+軽減力が増えても良いと思いました。

    回復量や軽減量はもっと少なくてもいいかも。
    もしくはヒールだけとか軽減だけとか。

    シンボルがカードと関わるせいでストレスが多いので、いっそカードから切り離しては、と考えました。
    (2)

  3. #1643
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    マイナーアルカナを2種類とも回復にする案

    マイナーアルカナ変更案。
    2種の効果をどちらも回復にすることで運による使いにくさを緩和
    (クラウンロード削除により減ったDPSは他のDPS要素を調整して補填)

    レディ、ロードを下記のアクションに変更。[バランスを考えると追加効果含めた回復威力はレディ(威力400)ぐらいの数値になるでしょうか]

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    ◯ダイアーナル・ヘリオス(範囲回復。HOT付き)
    アスペクトヘリオス(6.0)に似た効果。ただしこちらはアビリティ。キャスト・リキャストなし。
    占星はHOTアクションが多いから、これは瞬間回復高めの割合のほうが使いやすいかな。

    ◯ノクターナル・ヘリオス(範囲回復。バリア付き)
    ノクターナルセクト(5.x)のときのアスペクトヘリオスに似た効果。アビリティ。

    ※どちらもホロスコープをホロスコープヘリオスへ変化させる効果あり

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    使い所はプレイヤー次第。被弾後、被弾前、連続攻撃中、他HOTと合わせて使う、ホロスコープと合わせて使うなど。
    確実に回復効果を発揮するアビリティ(キャスト・リキャストなし)に変更することで、操作の忙しさをすこ~し緩和できるかも。
    (3)
    Last edited by Luca; 12-19-2021 at 09:52 PM. Reason: 下線を追加

  4. #1644
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    色々申し上げたいことは多いのですが、これだけ言わさせてください。
    ・戦闘時のみ、ドローするたびにリドロー実行可のスタックが最大3まで増える
    ・戦闘時以外、リドロー実行可のスタックは増えないが無限にリドロー可能
    にしませんか…?

    リドローするのは開始前の1枚とサインが揃わなかった2-3回目のカードです。
    1枚目のカードにリドローを使う機会は(厳密に引くなら各ジョブのバーストに合わせたカードを引きたいのは勿論なのですが)少ないので、
    何とかテクニック面でなるべく自力でカードを揃えられるようなプレイングがしたいです。
    加えて、侍に「そろそろ返しだよね、カードどうぞ!」や召喚に「フェニ召喚だよね!カード投げるよー」が
    「ごめん、いいカード引けなかった…」となってしまったのは非常に心苦しいです。

    100点を目指すために、威力の上がったアーサリースター/追加攻撃のクラウンロードのクリダイに祈るギャンブルに加えて
    カードギャンブルまでやらされると心が折れそうです…。

    ※とはいえ自身のDPSが一番低いジョブであり、
     他人を強化するのに特化した占星術師の自己強化を求めていない、
     という方は私含めそれなりに多いと思いますので、
     ダイン自体を他人を強化できるアビにしてもらいたいのが一番だと考えますが…。

    ※ちなみに私は忙しいのは大いに賛成です。

    開発の皆様の大変さには頭が上がりませんが、
    何卒ご検討くださると幸いです。
    (1)
    Last edited by Hirona-Larfie; 12-20-2021 at 05:01 AM.

  5. #1645
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    詠唱時間がGCDと同じかそれ以上だと発生する0.1秒の硬直、いわゆるキャスト税の計算ってされてるのでしょうか?
    漆黒の占はヒラで唯一詠唱が1.5秒だったためこの0.1秒の硬直がなく2.5秒きっちり止まる事なくGCDが回せてたので1秒あたりの威力は数値以上に高かった(というか白学が低かった)という長所が
    攻撃魔法一律詠唱1.5秒になり全ヒラからキャスト税がなくなり失われました。
    この分の補填がされてないような気がしてます。
    (10)

  6. #1646
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    グラビデもうinstantになりませんかね、レベリング中すらイライラします。

    アストロダインとマイナーアルカナは養護不可です、マイナーは最近流行りのアクション置き換えすら付いてないし
    そもそものジョブコンセプト云々はもう担当した人がエアプっぽいんで言うのは諦めましたけど、それにしたってシンボル集めが虚無なうえに揃ったところで本体火力最低の占星が自己バフ5%貰ったところでただの皮肉でしょ
    正直90秒に1回MP回復するだけのアビリティってだけ

    後もっと言えば今の効果でわざわざボタンを押すのも面倒なレベル、シンボル3つ揃ったら勝手に発動してなんかMP回復してくれればいい。
    効果変更するなら2つ以上揃ったらドローのチャージを1増やすとかにしてくれる方がよほど嬉しい、どうせ今の占星は配達員にしかなれない訳だし
    (17)

  7. #1647
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    初めてフォーラムに投稿します。
    (1)
    単純に、アストロダインの実装で占星としての遊びが『つまらなく』なりました。
    今までは、カードを繰る、投げ先を考えるためのつなぎとしてのマレフィジャだったのが
    サインをマレフィジャの為に揃えるという根本のコンセプト自体が占星として面白くありません。
    もう一つに、サインの為に出来ることが今まではリドロー、マイナーなどもすべて含めた一つの流れだったものを
    バラバラに簡略化したことによって一つ一つがただ独立しただけのつまらないアクションになり、
    特にマイナーに至っては必要なのだろうか、と思うほどのものになりました。

    リドローやマイナーを駆使して運を引き寄せるという遊びがあったものを、
    今はリドロー1回となりマイナーが無くなったことで、引いたサインを受け入れる以外方法がなく、
    慣れてくるととただ淡々とした作業のようなものに感じます。
    マイナーも回復が引けたとしてもまず高難易度以上のレベルではワークに組み込む事もできないので、ただ、引いて投げるだけ。
    その上操作は今まで以上に忙しいという、システム自体に全く良いところが無いと感じるものでした。
    アストロダインがリキャスト無しという点もメリハリという物がなくなり作業感を強くしていると思っています。

    (2)
    操作が忙しいということは他の方も散々言っていますが、
    パッド勢に関してはアストロダイン周りのカード操作が忙しく、XHBのめくり操作がコンテンツ中かなり重くなります。
    元々占星はパッド勢よりもマウス操作の方が有利といわれていましたが、それでもなんとかやっていたという中で
    今回のアプデによって更に溝をあけるような操作環境になっています。
    環境によってここまで差が開くようなジョブ操作というのは如何なものでしょうか。


    他の方とは違う意見かとは思いますが、
    私のプレイしての感想としては"アストロサインそのもの"が不要だと感じました。
    表とマイナーは元の通り絡めてもらったほうがずっと面白いです。
    一つ提案としては、カード周りとディヴィネーションへの流れを今まで通りにして頂いて、
    アストロダインを直接引き現在のマイナーシンボルの位置に差し替えで、
    直接MP継続回復、キャスト10%、与ダメ回復5%のいずれか一つをランダム付与、使用できるというものです。

    操作を簡単にすることと、カード周りに関する遊びの楽しさをもう少し考えていただけないでしょうか。
    (12)
    Last edited by Happinesscarrot; 12-20-2021 at 05:32 PM.

  8. #1648
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    紅蓮から占星をメインとして使わせてもらっています。
    極アクセと極武器共にクリアしたので暁月の占星に関して感想を書きます。

    ●早急に調整して欲しい点
    ・マイナーアルカナとクラウンプレイを統一して欲しい
    ホットバーの圧迫が凄まじいので1ボタンに集約して欲しいです。

    ・アーサリースターの大きさを戻して欲しい
     8mから20mへと調整を受けましたが、大きすぎる印象を受けます。アサリの視認性があまり良くないため、ヒール漏れを受けてのことなんでしょうが…。6.0蛮神で実際に使ったところ、フィールドとほぼ同じ大きさでした。フィールドとほぼ同じなら、設置型である必要あるのかな?と思いました。大きいなら大きいままで、ワンポチで自分中心に勝手に設置されるなど、グランドターゲットを使わない方向性に調整してほしいです。

    他にもアサリが大きくなって感じたことを記載しておきます。

    ・シンプルに置きにくい
     グランドターゲットで置くときに大きすぎて置きにくいです。またフィールドでは大きすぎて使わなくなりました。

    ・位置調整の楽しみがなくなった
    アサリを置く際はPTが集合するタイミングだったり、位置を調整する楽しみがあったのですが、それが無くなりました。

    ・大きい分起爆時のエフェクトが派手でAOEが見づらい
    エフェクト切れば解決する話なんですが、せっかく綺麗なエフェクトなんだから見ていたい…。
    床AoEに限らず、例えば極アクセの時はタイミングによってはエフェクトで外周のギミックが見えづらいこともありました。

    ●長期的に見て調整して欲しい点
    長期的というのは6.xx内ないしは7.0での修正を希望します。

    【アストロダインについて】
    ・そもそも自己バフがいらない
    PTへの支援が好きでバッファーをやっているので、極論言えば自分に「だけ」つくバフというのはいらないなと思いました。
    強化したいのは自分ではなくPTメンバーであり、後述する3シンボル揃えが困難なわりに、せっかく揃えた3シンボルいざ使うぞ!となって強化されるのが自分なのは達成感が無いです。
    カードとディヴィネーションでPT支援のバフは充分じゃんと思われるかもしれませんが、ワンポチ自己強化バフだったら(ルーシッドみたいな)あまり気にならなかったと思います。あくまで気になるのは「PT支援がウリのジョブで、シンボルを揃えるのが困難なわりに自己バフなのが面白くない」というところです。

    ・リドローの制限が苦痛
    前から占星はシンボルが押し出し式でしたが、リドローに制限がついたことから、序盤に3シンボル揃えてもその後のバーストあわせまでのドローでそれが崩れ、結果的に「3シンボル揃ったときの方がレア」という状況です。(序盤で3シンボル揃うことも稀ですが)
    IDとかなら気にならないし2シンボルでもいいんですが、これが零式になると不安があります。
    そもそもスリーヴドロー削除とマイナーアルカナの変更によってバフをいくつか失っているので、2シンボルで与ダメなしが常になると、零式でのヒラ戦争で生き残れるのか?と不安です。
    リドローの制限を撤廃、または漆黒と同じ3スタックorせめて2スタックにしていただけると、わりと改善するのかなと思いました。
    ただ、シンボル数によってバフの内容が変わるというシステムは好きです。

    ・エフェクトと音が地味
    単体で見れば好きなんですが…。セットで使うのがワンポチディヴィネーションで、3シンボル揃えるという大変さがあるわりに派手さに負けてるなと思いました。PTバフだからデヴィネーションが派手という理屈もわかりますが、エフェクト逆ならよかったのかも…。
    あと地味すぎて、バースト時など忙しい時は単純に使ったのか不安になります。自分も含め誰がどのスキルを使ったか音で判断しているので。せめて音だけでも変えて欲しいです。

    【その他について】

    ・シナストリーにディグニティが乗るようにして欲しい
    これは暁月の新調整ではないですが、前からシナストリーはアビリティが乗りません。とはいっても高難易度では(暁月がどうかは分かりませんが)、単体詠唱回復魔法はほとんど使わないので、実質建て直し用スキルになってます。高難易度でも使える様にディグニティが乗るようにして欲しいです

    ・ヒーラーのキャストとリキャストを戻して欲しい
    占星のというよりヒーラーの調整に関してですが、暁月でヒーラーの詠唱が一律で短くなり、いつどこででもアビを挟めるようになりました。これを漆黒の時のように戻して欲しいです。元々占星だけ詠唱が短かったのはカードがあるからでしたが、

    ・カードがあり忙しい代わりに詠唱が短い占星
    ・詠唱が長くアビを挟むときに考える工夫がいるが、巣の火力が高い固定砲台白
    ・ルインラを組み合わせることで走り、ついでにアビを挟む工夫ができる学者
    という3ヒラそれぞれで特色があるのが好きでしたし、詠唱の長さが違うからこそどうやてって走るか、どうやってアビを挟むのか工夫の余地があるのが好きでした。

    暁月では一律になってしまって便利になった一方、そう言った工夫に余地もなくなり面白さが欠けてしまったと感じました。

    ただ極をクリアして思ったのが、とにかく動かされること。「滑り打ちで動きまくる」ことを想定し、こういった形式の高難易度が暁月で実装されていく予定がすでにあるのなら、このあたりの調整は難しいのかなと思います。
    ですので、ライトスピードのリキャを60sにするなどで差別化して欲しいです。
    現状120sバースト時にやることが多すぎて、ライトスピードはバーストに極力あわせるという限定的な使い方をしてしまっているので…。

    シンボル数によってバフの内容が変わるというシステムや、アサリ、ホロスコープに並びマクロコスモスのTLを把握する必要がある時間差ヒールシステムはとても好きです。またエフェクトはやはり全体的に綺麗で、満足度が高いです。ありがとうございます。

    操作感が忙しくテクニカルな分には燃えるのですが、テクニカルならば達成した時にそれなりの達成感が得られる、頑張りがいのあるジョブになって欲しいです。
    (15)

  9. #1649
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    アーサリーの大きさは可変式にしてほしいです。
    今までの大きさと、現在の大きさの二つのサイズを選ばせてください。

    私は今のアーサリーの大きさにとても満足しています。
    本当にアーサリーに入らないDPSが多いのと、ギミックで離れた位置にいる複数のメンバー(真ん中ダメージ床があって近寄れない)への回復など重宝しています。
    今のアーサリーは、入らない方が難しいくらい大きいので、複数のメンバーをどこにいても回復できるのが便利です。

    しかし「今までの大きさがいい」という意見も共感できる部分があるので、(fate時など)可変式にしてほしいです。

    テキストコマンドでの変更でも構いません。
    (2)

  10. #1650
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    Quote Originally Posted by Happinesscarrot View Post
    私のプレイしての感想としては"アストロサインそのもの"が不要だと感じました。
    表とマイナーは元の通り絡めてもらったほうがずっと面白いです。
    一つ提案としては、カード周りとディヴィネーションへの流れを今まで通りにして頂いて、
    アストロダインを直接引き現在のマイナーシンボルの位置に差し替えで、
    直接MP継続回復、キャスト10%、与ダメ回復5%のいずれか一つをランダム付与、使用できるというものです。

    操作を簡単にすることと、カード周りに関する遊びの楽しさをもう少し考えていただけないでしょうか。
    マイナー、ディヴィネーションの仕様を戻した上で、
    アストロダインを使用した時点でスリーヴドローと同じようにラストのシンボルを得ると同時に
    ランダムの自己バフを獲得するようにしていただけませんか?
    (0)
    Last edited by Happinesscarrot; 12-27-2021 at 02:14 PM.

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