僅差でも火力が高い2ジョブが採用される事が多いので、下手にMTST分割の調整はして欲しくないです。
1番悲惨なのはST向け2ジョブが流行って2ジョブがPTに入れなくなることですね。
募集でMT枠ST枠が示されたら充分かなと。
今はST〆とか書いてますが基本書かなくて良くなるのは便利すね。
僅差でも火力が高い2ジョブが採用される事が多いので、下手にMTST分割の調整はして欲しくないです。
1番悲惨なのはST向け2ジョブが流行って2ジョブがPTに入れなくなることですね。
募集でMT枠ST枠が示されたら充分かなと。
今はST〆とか書いてますが基本書かなくて良くなるのは便利すね。
漆黒の間、エンドコンテンツでは着替えざるを得なかった身としては気兼ねなく自分のメインジョブを出せるような調整であればそれで満足です。
ナイトやガンブレは全体的に隙がなく、漆黒における弱みを消して長所を伸ばしている。
戦士や暗黒もある程度は前者と同様なところも見受けられるものの「何故こんなスキルや調整にしようとしているのか?」が疑問に思うところが多々あり、ジョブ調整において力の入れように各ジョブで差があるように感じます。
あくまでメディアツアーの情報は9月半ば時点のため、正式リリースまでにはブラッシュアップはされ、その差が無くなっていたら良いと思います。
Last edited by Lucia_E; 10-30-2021 at 10:16 AM.
火力の差で決まる、というならMTST分けが無い場合でも変わらなくありません?
MTSTを分けると2ジョブ限定になって、MTSTを分けないと2ジョブ限定にはならない、というのはあまり理由がわからないです。
「MT適性」「ST適正」を防御面での差ではなく、攻撃面での差にする前提になっているのでしょうか…
一例ですがMTは現状の戦士のように「自分にしか効果が無いバフが豊富で強力」
STは現状のナイトのように「自分にしか効果が無いバフは少ないが、PT全体への防御が多い」だったりガンブレイカーのように「他メンバーに投げられるバフが多い」
のような防御力の方向性の差になればよいと思いますよ。
確かに火力以外の要素で分かれれば違う結果になるかもしれないですね。
自己軽減が多い2ジョブ、範囲軽減が多い2ジョブになれば綺麗に分担できるのかもしれません。
ただこれも同じことで範囲軽減が多い方が良い、といった風潮が広がれば片側が潰れる可能性があります。
実際に紅蓮からは範囲軽減2枚持ちのナイトがSTとして重視されていたりしますし。
MT向けジョブはセンチやヴェンジェが60%カットになり範囲軽減を持たない。
ST向けジョブは30%範囲軽減を待つが自己軽減はランパしかない。
このくらい極端に色がつけば分担はできるかもしれません。
レイド以外にもID、アラルレ、DD系、エウレカ系とあるのでタンク内で自己生存力にバラつきがでるのも考えものかなとは思います。
それよりは4種のタンクが今のナイトのように多様な形でPTを守れた方が嬉しいです。
かばうをロールアクションにするとか、インタージェクトを消して衰弱解除のアビいれるとか。
既出ですが、MTをやっている時にパーティーメンバーと巨体の敵を挟んだ反対側にいると、【シェイクオフ】【ダークミッショナリー】【ハート・オブ・ライト】、及び【ディヴァインヴェール】のバリア効果などの半径15m効果が届いていないことがあります。
せめて半径20m、できれば25m以上に変更お願いします。
また上記アクションはすべてリキャスト90秒ですが、これももう少し短くならないでしょうか。
リキャスト75秒に変更お願いします。
6.0のPHとBHの差がメディアツアー時点では言うほど尖っていないので
仮にMT・STでロール分けされたとしても尖った差はつけないんだろうなと
結局はIDで同ロールとして扱われるので、ID攻略(まとめ対応力含む)に十分な性能は両者に担保されます
3グループもまとめれば、下手なレイドボスよりも瞬間被ダメージが大きいので
瞬間的な防御力で差をつけると、ID性能差が問題になってしまいます
(レイド以外でのバランスは気にしないという声も一部ありますが……)
MTに差をつけるとしたら、瞬間防御力ではなく継続防御力、実質的なAA耐性になるはず
漆黒でナイトがMTに向いていなかった理由もそれです
効果としては地味なものになりますし、それこそヒーラーが頑張れば対応可能な範囲なので
MT・STがロール分けされた場合には、実際の適正/性能差以上にST2枚構成が強く見える可能性は高いと思います
特にDPSロールが受ける恩恵はST2枚のほうが確実に高いでしょう
そしてST2枚PTのフォローをするのはヒーラーです……MT役に何度もケアルラ投げるやつ



シャークについての要望です。
対象へ敵視を渡す量が少し不足しているように思います。
相方タンクの火力によってではあると予想はつくものの、スイッチ後に(すぐにというわけではないのですが)意図せず敵視を取り返してしまうことがありました。
シャークをしたにも関わらずヘイトスタンスを切ったほうが安全であるということは、シャークの存在意義があまりなくないかなと考えます。
あまりにもシャークの敵視譲渡量を増加させるとヘイト2位をキープできないので、やりすぎはちょっと困るのですが、もう少しだけ欲しいなという感想を持ちました。
Last edited by Marosuke_Kijima; 12-15-2021 at 08:10 PM.


質問です。
もしかしてなのですが、暁月に入ってから敵視取りにくくなっていますか?
なーんか範囲もれしちゃった時に敵視を取るのが漆黒の時より厳しい気がして...
一度とっても、範囲攻撃が数回外れたらDPSの方?に敵視が行きかけたりとか...(黄色になる)
漆黒の時は攻撃さえあててしまえば、床を舐めない限り敵視が外れることがなかった印象なのですが...(タンクが2人以上いるコンテンツはもちろん除きます)
シャークはいまの仕様で調度いいと感じますよ。
極端に火力差がなければ意図せず取り返すなんてことは滅多にないですし、おっしゃってるように一瞬ではがれるってわけでもないので、折角PTリストのヘイトゲージあるので、取り返しそうだなと思ったらそこみてスタンス切るなり調整すりゃいいんじゃないですかね。
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