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  1. #1611
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    マイナーアルカナの改善案として、近接向きカードをドローしている状態でマイナーアルカナを使用するとクラウンロード、レンジ・キャス向きカードをドローしている状態で使用するとクラウンレディ、何もドローしていないときは現状のままでランダム、といった形ならかなり神スキルに化けそうです。
    強すぎるようであれば紅蓮の時のようにカードを犠牲に引いてもいいです。
    とりあえず完全ランダムでプレイヤーの選択の余地や可能性が一切ないのはじわじわとストレスを感じますね。
    (1)

  2. #1612
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    アーサリースター使ってて思うんですけどボスとの戦闘エリア覆いつくすような調整するんなら
    もう設置するんじゃなくて自分にアーサリースターってバフがついてバフが変わってから撃てばメディカラみたいな自分中心広範囲にエフェクト出る感じで良くないですか?
    毎回律義に真ん中に戻るボスに<t>マクロで合わせて置くだけで誰がどこにいようが大回復するのおかしいと思います。
    設置するスキルって反応が悪いのにこんな広範囲になった物を毎回使用する意義が感じられないです。
    (9)
    Last edited by trilobite; 12-16-2021 at 02:20 PM.

  3. #1613
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    フィードバックの声を上げたほうが良いらしいので、

    現状のピュアヒーラー化に関しては十分使いやすくなりました。
    しかしカード周りが完全に足かせとなっていて、使い心地が非常に悪いです。

    なのでまたカード周りの変更と削除を求めておこうかなと思いました。
    ドロー→アーゼマの均衡に置き換え、効果は現状の与ダメージ+6%のみに(遠近使い分けは削除)
    プレイ、リドロー、アルカナ破棄を削除し、オシュオン~ビエルゴまでを削除
    マイナーアルカナ→クラウンロードに置き換え、リキャストタイムを120秒にして通常のアビリティ化
    クラウンプレイ→クラウンレディに置き換え、リキャストタイムを120秒にして通常のアビリティ化
    アストロダイン→リキャストタイムを90秒に変更し、現在の3シンボル効果に置き換え

    このようなフィードバックなのも、現状のカード周りはひたすらポチポチ”複数”のボタンを押して、シンボルや遠近の使い分けという虚無要素で成り立ってるため、全く面白くないシステムですので、すっきりと整理をしてもらいたいです。
    (2)

  4. #1614
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    皆さん大いに不満を持っていらっしゃるようで、活発に意見が飛び交ってますねぇ。
    その中で「シンボル方式を無くしてゲージにする」「遠近なくして3種類にする」というような提案を幾つか目にしているのですが、この辺りのカードの没個性化に繋がるような意見は本当にそれでいいのかともう一度考えて頂きたい気がします。
    というのも、ログを遡れば暁月前の頃の議論がすぐ見れると思うのですが、その頃には『遠近投げ分けだけではつまらない』『カード6枚にそれぞれの効果を』という感じの、今とは全く逆方向の意見が出ていたからです。

    いざ触ってみて不満があるから何か言ってみるのはいいのですけれども、果たして実際そうなった時にまた「カードが同じでつまらない」という何回通ったか分からない道に戻る事になりそうな対処で良いのでしょうか?
    少なくとも私はカードの没個性化を含む変更は望みません。
    何か変えてくれるのならば、もっとカードそれぞれに個性を、最低でもカードの効果は現状維持で、他の部分のストレス軽減に取り組んでもらうのを希望します。
    しかしながら完全にただ個人的な思考でしかないですが、急に風向きが反転したのは興味深いですね。
    プレイしてみた時のストレスがそう言わせているのか、大型アプデで今までと違う層が来たから違う意見が出て来たのか…。
    (10)

  5. #1615
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    遠近投げ分けのような最適解が最初から決まっている減点方式のカードの個性はプレイヤーに選択の余地がありません。ただ運命に翻弄されているだけです。

    カードを3種類にするという提案をした方も含めて多くの人が求めていたカードの個性とはカードの種類の豊富さから状況に合わせてプレイヤーが考え選択することができる(運命を切り開く)ということなのではないでしょうか。
    (18)

  6. #1616
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    私は漆黒5.5のタイミングで占星術師を始めたので、メディアツアーで出た情報では理解が追い付かず静観していました。
    (ダイア・ノクタの選択は残して欲しいと思っていましたが・・・)

    カード周りの仕様は可能であれば漆黒のものに戻して欲しいと思っています。
    漆黒以前の仕様を存じていないのでなんとも言えないのですが、現状のカード配布(リドロー含む)・マイナーアルカナはストレスです。。
    どうしてもカード3種揃う確率が以前より低いので、その点がだいぶストレスを感じます。
    せめてリドローを独立させて、以前の仕様に戻して頂けるだけで緩和されるかなあ、と思っています。

    ただ回復系スキルは使っていて本当に楽しいです!
    (3)

  7. #1617
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    遠近投げ分け「だけでは」つまらないじゃなくて
    遠近投げ分け「は」つまらないからやめろ
    だったんじゃないですかね?
    結局のところ仕分け士なんて揶揄される一枚一枚投げまくるカードシステムの根っこの手触りの悪さに対するフィードバックを認識してないから
    異常に手元が忙しいだけのよくわからない謎の進化?するんじゃないかと思いますけどね
    (18)

  8. #1618
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    占星術師はあくまで占い師であって
    運命改変者ではないし、結果を望むように操作するのも占い師として違うと思うんですが……
    占いで確定した未来(カードの種類)の中で最善の行動を取るのが占星術師じゃないかなあ

    結局FF14自体が、決まったタイミングに決まったスキルを使う減点方式のゲームなので
    ランダムと相性が悪いのはありますが
    見方を変えれば、ランダムだからこそ加点要素を用意することも出来る
    それが占星術師で表現されているコンセプトだと思ってます
    (6)

  9. #1619
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    予知や占い的には新スキルマクロコスモスとアーサリースターによって、
    未来ダメージをどのくらい防ぐのかなどのアビリティの切り方で運命を切り開く、
    というのはかなり表現出来ていると思います。

    それらもあって余計にいまの”アーゼマ”しかないカードなんかに運命感を全く感じないのは漆黒から変わりません。
    それに今更紅蓮仕様になることなんて皆無でしょうし、バランスの面でもありえない選択肢です。
    ならば恒常的に使ってて不満になるカードが消えるのが一番のこれから長い暁月をプレイするうえで必要だと感じています。
    (19)

  10. #1620
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    占星術師はあくまで占い師であって
    運命改変者ではないし、結果を望むように操作するのも占い師として違うと思うんですが……
    占いで確定した未来(カードの種類)の中で最善の行動を取るのが占星術師じゃないかなあ

    結局FF14自体が、決まったタイミングに決まったスキルを使う減点方式のゲームなので
    ランダムと相性が悪いのはありますが
    見方を変えれば、ランダムだからこそ加点要素を用意することも出来る
    それが占星術師で表現されているコンセプトだと思ってます
    どうしても高難易度を前提として、プレイヤー側の意識が減点方式に偏るので、ランダムの加点要素自体が
    減点ってなるのかなぁと思います。
    流れ見ていると、そもそも占星術士というジョブが求められているように思えないので、カードをなくして
    いっそ別のジョブに置き換えてしまったほうが良いかもしれませんね。
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