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Results 21 to 30 of 151
  1. #21
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    Quote Originally Posted by Saviour00 View Post
    自分も確かに面白い試みであったとは思います。ただ、FF14のコンテンツとして、スニーキング系のゲームとしてはあまりにも荒削りで、求めていたものではないものがメインクエスト内にあるのは少しどうなのかと思います。

    これは暴論ですが、メインクエスト進行中に、情報を聞き出すために将棋がめちゃくちゃつよい相手に勝て!と言って本当に藤井竜王レベルに強いAIに勝たないと進めないようになっていたら、それはどうなんでしょうってなると思います。

    今回も、確かに工夫すればクリアできますが、分かりづらいマップに暗い風景、目的地がわからない、逃げたり隠れたりしないとなのに隠れる場所がさほどない(ように感じる)など荒削りで、既存のFF14のコンテンツから逸脱している上に難易度が高いところが問題ではないでしょうか。
    そういったフィードバックだったら今後に活かせると思うので良い意見だと思います。

    ただ、私はあの「隠れる場所が無い」「暗くて見えづらい」という部分も含めて難易度を高める、または雰囲気を出す為の大事な要素だと思っています。
    何でもかんでも分かりやすいゲームだったら知育用のゲームと変わりません。
    荒削りであったと言えばその通りかもしれませんがFF14というハコの中でよく収めたなあという印象です。
    (33)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    そういったフィードバックだったら今後に活かせると思うので良い意見だと思います。

    ただ、私はあの「隠れる場所が無い」「暗くて見えづらい」という部分も含めて難易度を高める、または雰囲気を出す為の大事な要素だと思っています。
    何でもかんでも分かりやすいゲームだったら知育用のゲームと変わりません。
    荒削りであったと言えばその通りかもしれませんがFF14というハコの中でよく収めたなあという印象です。
    ノーマルの難易度はそのままでいいと自分も正直思います。ただ、very easyにしても、あまり簡単にならないんですよね。自分の攻撃力とか体力が上がって、敵が弱くなるだけなので...
    結局多勢に無勢でボコボコにされます。
    だからここの調整は必要のかなぁと。
    別のスレッドで出てる意見では視界の範囲を可視化するとか、目的地をわかりやすくするとかですね...
    自分としては、very easyがあまり機能してない方が問題だと思ってます。
    (22)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Saviour00 View Post
    ノーマルの難易度はそのままでいいと自分も正直思います。ただ、very easyにしても、あまり簡単にならないんですよね。自分の攻撃力とか体力が上がって、敵が弱くなるだけなので...
    結局多勢に無勢でボコボコにされます。
    だからここの調整は必要のかなぁと。
    別のスレッドで出てる意見では視界の範囲を可視化するとか、目的地をわかりやすくするとかですね...
    自分としては、very easyがあまり機能してない方が問題だと思ってます。
    Very Easyについては多くの方が語っているのでそうなのでしょう。
    ですが、私はそのような目的地や視界の可視化も過剰な緩和だと思います。先にも申し上げた通り雰囲気や難易度を構成する要素であると思いますので。
    私がこれくらいなら良いかなと思える範囲で緩和するならば制限時間の延長と微弱なリジェネをつけるくらいですかね。
    (11)
    Last edited by Kamone; 12-11-2021 at 04:50 PM. Reason: 誤字修正

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    ただ、私はあの「隠れる場所が無い」「暗くて見えづらい」という部分も含めて難易度を高める、または雰囲気を出す為の大事な要素だと思っています。
    何でもかんでも分かりやすいゲームだったら知育用のゲームと変わりません。
    荒削りであったと言えばその通りかもしれませんがFF14というハコの中でよく収めたなあという印象です。
    FF14の中ではよくやったかもしれませんが他のステルスゲームと比べると落第点も良いところです。そもそもその難易度の高さはステルスゲームの難易度であってFF14本来のゲーム性の難易度では無いでしょう。MMORPGをやりに来たのであってステルスゲームをやりに来たのではないという人もいるでしょうし、自分もこんな劣化ステルスゲームはやりたくないと思いましたね。

    それとただでさえ難易度高めなのに雰囲気のために遊びにくくするのは論外ですし、隠れる場所が無いとかステルスゲーやらせるのにそれもまたお粗末かと。
    (33)

  5. #25
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    過剰な緩和だろうと別にいいと思います。

    私も2回目でクリアしましたし、やたらセンスと才能のある主人公じゃない一般兵はこんな辛いのかと
    非常に面白い試みだと思いましたがそれはそれ。

    ならばvery easyはなんの為にあるのかという話です。
    簡単に攻略されてはあれだけの演出が勿体ない、ということより、
    あの物語をあの絶望と無力感で折れてしまって終わるくらいなら、
    次に進んで物語を歩んで欲しいです。

    あそこで折れてしまったからもう止める、とその先全てを見ずに終わる方が、
    あのバトルを本来の難易度でクリアすることより勿体無くはないですか?


    very easyを選びたくなるくらいなら既に十分、
    あの演出は心を挫く役目を果たしているでしょうし。
    (32)
    Last edited by male_player; 12-11-2021 at 03:33 PM. Reason: 改行内容修正等

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Coerulea View Post
    FF14の中ではよくやったかもしれませんが他のステルスゲームと比べると落第点も良いところです。そもそもその難易度の高さはステルスゲームの難易度であってFF14本来のゲーム性の難易度では無いでしょう。MMORPGをやりに来たのであってステルスゲームをやりに来たのではないという人もいるでしょうし、自分もこんな劣化ステルスゲームはやりたくないと思いましたね。

    それとただでさえ難易度高めなのに雰囲気のために遊びにくくするのは論外ですし、隠れる場所が無いとかステルスゲーやらせるのにそれもまたお粗末かと。
    小型の竜のタマゴ取りに行ったり、盗賊の首領を打ち取りに行ったり、アマルジャのたまり場から戦わずに手がかり盗んで来たり
    するのと変わらんでしょ。(後、アマルジャノ集落にとらわれた人助けたり)あれをステルスゲームと比較するのがよくわからん。
    多分、気づいてないだけでフィールドでアクティブの敵避けるのとあまり変わらんと思うけどね。

    アマルジャの蛮族クエでアクティブ引っ張って倒れたのはいい思い出だけどやってることはあれと変わらんと
    思うけどね。

    緩和するなという話じゃなく、比較する意味ってあるの?個人の感覚と感じ方でいうならこれほど違うわけで
    それは同じにはならんよ。
    (12)
    Last edited by sijimi22; 12-11-2021 at 04:10 PM.

  7. #27
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    小型の竜のタマゴ取りに行ったり、盗賊の首領を打ち取りに行ったり、アマルジャのたまり場から戦わずに手がかり盗んで来たり
    するのと変わらんでしょ。(後、アマルジャノ集落にとらわれた人助けたり)あれをステルスゲームと比較するのがよくわからん。
    多分、気づいてないだけでフィールドでアクティブの敵避けるのとあまり変わらんと思うけどね。

    アマルジャの蛮族クエでアクティブ引っ張って倒れたのはいい思い出だけどやってることはあれと変わらんと
    思うけどね。

    緩和するなという話じゃなく、比較する意味ってあるの?個人の感覚と感じ方でいうならこれほど違うわけで
    それは同じにはならんよ。
    その主張は「個人の感覚と感じ方で言うならこれ程ちがうわけで、同じにならんよ」は、そっくりそのまま当てはまると思われますが…?
    (29)

  8. #28
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    オーラムヴェイルしかり、アムダ古城しかり、シリウス灯台しかり、実装して「難しすぎる」「分かりにくい」などのフィードバックを得て快適になったコンテンツが今までにもたくさんあります。
    FF14は売り切りのゲームではないのですから、その利点を活かして今まで運営とプレイヤーが意見交換を行いいいゲームにしてきました。
    もちろんそのためのフォーラムなのでここで「こうするべきだ」「ここが不満だ」などを意見を発表して運営に改善を促すのは当たり前なのですが、
    実装直後にもかかわらず「嫌がらせか?」「テストプレイしたのか?」「落第点だ」などのおよそフィードバックとは思えない意見が散見されます。
    いきなり100点で実装されないコンテンツも当然あるのですから、今までそうであったコンテンツが改善されてきたように、
    前向きで建設的な意見を出しませんか?
    吉田さんも口癖のように「フィードバックをください」と言っているはずです。
    それでも「お客様は神様だ、金払ってんだからこっちが案を出す必要はない、最初から100点で出せ」と言うならもう仕方ありませんが。
    (44)
    Last edited by Karinka; 12-11-2021 at 05:00 PM.

  9. #29
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    全てのインスタンスバトル、IDやボスを全部緩和しろ、最初から緩和しろ。とおっしゃってるわけではございませんので悪しからず。

    それと、ゲーム体験ガー、ゲーム体験ガー、とおっしゃられてますが、それを言ってしまわれたら「新生編を大幅改修」されてる時点で、ゲーム体験が我々と異なっておられると思うのですが?

    改修されて何か不都合なことがありましたでしょうか?別に皆さんの味わったゲーム体験自体は変わりませんし、テコ入れされたことで何ら支障はないかと思われますが?

    緩和されて悔しいとおっしゃられても、それは気持ちの問題で、当該のプレイヤーからしたら知ったことではありませんし。それぐらいでサービス終了するわけでもありません。

    それこそブラック企業に勤め「俺はこんなに苦労してるんだぞ。」と、還暦で退職された方が「俺の時代はこうだったんだぞ」とアピールしてるのと変わらないのでは…。

    幾度もチャレンジしても突破できない方に、最終手段機能として今までのようにスキップ有無は極論だったと思いますが、テコ入れて遊びやすくするには越したことないと思います。

    ですので、"緩和の否定"ではなく、緩和するのであれば、どう言った調整内容が良いか?で議論しませんか?
    (20)
    Last edited by nirvana1994; 12-11-2021 at 05:00 PM. Reason: 誤字修正

  10. #30
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    改めてスキップ案を撤回し、個人的に良いなと思ったのは可視化と簡易リジェネでした。

    敵の視界でなくとも、索敵エリアをいつものオレンジ円で囲うなんかでも良いと思いました。

    あとは敵の追跡距離範囲は、フィールドと同じくらいでも良いではないか、と。敵の密度/量の時点で十分脅威に感じますし。
    (8)

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