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  1. #121
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    なんかいろいろ面倒ですね。素直に生産職をサブクラスにしておけば、こんな面倒なことにはならなかったんじゃないですか。

    古いゲームデザインを引きずって、妥協に妥協を重ねて、フォーラムユーザーには好評だけど新規の人にちっとも魅力を感じてもらえないような羽目にならないようにお願いします。
    そうなるとまた「FF11化いらない!」という人たちは大暴れだよ。
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #122
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    禁断を超える・・・

    マテリア(最低値)+マテリア(最低値)+1

    なるほどー、嘘は言ってないね!さすがもるもるたん!
    冗談抜きでコレでいいんじゃないでしょうか。マテリアシステムが経済周りに与えてるよい影響を潰すのは自殺行為でしかありませんし。
    (3)

  3. #123
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    私の予想したAFは、「大きな器」だったなぁ

    具体的に書くと、
    クラスアビリティの強化や個々の特定を活かすもの(センチネル効果アップetc)が付いた装備に
    装着できるマテリアに幅を聞かせたもの(全身にSTRマテリアを付けられる)だと思った
    ステータスはプレイヤーの自由に出来るようにし、かつ禁断失敗してもAFは壊れない。

    こうすれば個性、伸び代、やり込み、市場活性が同時に出来ると思いましたが、
    とんだ的外れでした。ざんねーん。
    (1)

  4. #124
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    >Nietzscheさん

    結局のところ、ギャザクラメインで遊ぶんだ、という意識を今でも持ち続けていてなおかつ課金している人が
    どれぐらいいるかでしょうねー。
    そしてその人に向かって、

    当初のイメージを保持したままのバランス調整は無理です or ひずみが大きいので変更します。

    といえるかどうか。

    新生になるまでおそらくまともなギャザクラコンテンツは追加が見込みづらいですが、
    (ハウジングを持ってこられても、正直ピンとこないし、いつになるかわからない)
    クラフター向けのはずのコンテンツである禁断はAFであっさり否定され(単に発表の仕方がまずいだけで、
    実はケースバイケースで禁断装備にも出番がある作りなのかもしれませんが)
    今まで冷遇されていた調理・錬金術以外追加はなし。

    ギャザラーにいたってはコンテンツ追加どころかバランス調整すらなく、さらに
    禁断が封じられることで採集したものを持っていく先もない状態で死に体。


    調理・錬金術が苦節1年、ようやく日の目を見たんだから、他のも待っていればいずれ、
    と思えるかどうかですねー。
    そろそろ待ちきれなくて引退してるか、いい加減生殺しはいらないよという意見になっているか
    (Nietzcheさんの意見がこれに近いのかな)、それともまだ待ち続けているのか……


    以前にアンケートで、世界がごろっと変わってもいいか、というあいまいな項目がありましたが、
    もう少しはっきりとギャザクラをどうしたいのかの意見表明、あるいはアンケートによって
    どうして行くかの指針を決めなおす、という時期に来てるのかなとも思います。

    はっきりいってアチーブメントはギャザクラにとってはおまけコンテンツで、メインではありません。
    言い換えればただの時間稼ぎ、あるいは時間つぶしです。
    そういう状態であるということを踏まえたうえで、どんな風にしたいかのご意見を聞きたいところです。
    (6)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  5. #125
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    AFの成長要素はね…

    FF11最初のシーフAF (ローグアタイア、Lv50~Lv60対応)

    各装備部位がクエスト(専属シナリオ+大人数NM討伐)、探索(ダンジョンの箱開け)などクリアしないと揃えない。廃人なら一日中入手できたけど、一般人の私は2週間かかった…特に最終クエストのボムNMが憎き…
    その後「リンバス」という攻略コンテンツからドロップした獣人古銭と改造素材によってAF+1になれる (Lv72~Lv74対応)

    第二のシーフAF (アサシンアタイア, Lv72~Lv75対応)

    こちらは完全レイド装備 (FF14のゼーメルみたい)、このFF11史上最大人数のレイドであるデュナミス(通常裏世界)の延命仕様がすごすぎで、引退するまで揃ってない…(トレハン+1の手が…)
    初実装約2年後の新裏で強化素材のAF2+1が実装されたけど性能がかなり微妙。

    第三のシーフAF (レイダーアタイア, Lv81~Lv89対応)

    NQがDLCであるアビセアの戦績交換品や箱からの戦利品。
    +1と+2がアビセアNM討伐の戦利品 (型紙や原石) を集まって強化。

    基本的には成長はあるんだけどクラフタと関係なさそう。
    でもFF14ではクラフタもメインクラスから、HNM素材集まって強化する手も可能。
    しかしマテリアを付けられるのは流石にバランスブレイカー。

    ---
    余談:
    FF14ではスカウト(シーフ、忍者系)のクラスを実装する際、どうか二度とこのダサイ帽子をコピーしないように…
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  6. #126
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    エンドコンテンツかクラフトかどっちが最高性能かってアンケートされても
    どっちでもええわい、としかいえない。
    順繰りに最強を投入していきゃいいわけで、作るほうは楽だろうけど。

    ジョブ装備はジョブでしか着れない。ジョブ装備は性能最強。だからずっとジョブでいるのが最強。
    それなのにジョブに変わるために要求されるのはクラスレベルだけ。
    ジョブストーンに変身パワーを充填する訳でもない。強制解除があるわけでもない。
    じゃあクラスはなんなの?なんで最初からジョブじゃないの?レベルあげさせるだけの手間?時間稼ぎ?
    クラス用の装備って一体?マテリアにかけた時間(開発もユーザーも)てなんだったの?っていう疑問。

    要は『調整出来そうもないんで最強装備にしました』っていう風に見える。
    片方を選択すると片方が死ぬようなもん作られても「時間の無駄じゃないの?」としか回答できない。
    (11)

  7. 03-01-2012 07:31 PM

  8. #127
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    とりあえず、仕様などは決定したようですし性能については、発表されてから議論したほうが建設的だと思いますよ。
    運営から「禁断のマテリアクラフト装備より強い」という話はあったにせよ、特化できる禁断装備のすべてにおいて
    AFが上回るとはとても思えませんしね。

    たとえば、手装備でSTR+40 DEX+40 攻撃力+50 クリティカル攻撃力+100なんて性能のAFが出ると思います?
    この性能でだいたい個別能力でいえばガ禁断2つ付けぐらいの数値です。
    逆にSTR+10 DEX+10 攻撃力+20 クリティカル攻撃力+20ぐらいの装備でも禁断のマテリアクラフトを
    上回ってるとも言えますが、使い勝手で言えば特化できる禁断装備のが上の場合も多々あるでしょう。

    解釈だけでもこれぐらい差が出るわけですから、とりあえず待ってみてから、議論したほうが良いと思いますよ。
    (18)

  9. #128
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    基本は今までどおりクラスで状況によってはジョブも使えるってバランスだと嬉しいんだけど
    ただユーザーが既にクラスをジョブ扱いしてるからなー
    (3)

  10. #129
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    余談:
    FF14ではスカウト(シーフ、忍者系)のクラスを実装する際、どうか二度とこのダサイ帽子をコピーしないように…
    スレチかも知れませんが多分同じ感じで出してきそうな気がします
    例のダサい格闘武器も11からの引継ぎと聞きました。
    14の装備のデザイナーさんは吉Pよりもかなり強い権限をお持ちなのかAFの武器ですら龍の形をしたメリケンですからね。
    それとも吉Pの美的センスがタバコの吸いすぎで壊滅してるのかな・・・
    多分使いまわしで来るきがしてなら無いです

    しかし見たのは初めてですがダッサイ帽子ですね・・・バキで刃牙に財布たかろうとしたチンピラAを思い出しました・・・
    (3)
    Last edited by Coven; 03-01-2012 at 10:23 PM.

  11. #130
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    とりあえず性能を見て実際にプレイしてみないと
    嘆くのはそれからです
    (4)

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